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主导叙事·沉浸交互·虚构现实:社交媒体与网剧的深度融合

2021-03-16夏瑞雪刘少文

新媒体研究 2021年22期
关键词:社交媒体

夏瑞雪 刘少文

摘 要 网络剧集近些年在影视业异军突起,既吸引了大批的受众,又引发了广泛的关注。网剧在与网络尤其是现阶段表现与发展最突出的社交网络融合的过程中进行了诸多的尝试,结合社交媒体的特性颠覆了剧集的叙事,尝试将叙事平台转移、叙事方式转变以及叙事内容转向,在沉浸式互动以及虚构现实等形式上都有新的尝试,但同时也潜藏着虚构现实尺度与影响、制作主体与观众的精力消耗等问题。文章旨在通过目前社交媒体与网剧在融合过程中的表现探讨其深度融合的可能性及其在融合过程中可能出现的相关延伸问题。

关键词 网剧叙事;社交媒体;虚构现实;沉浸交互

中图分类号 G2 文献标识码 A 文章编号 2096-0360(2021)22-0075-03

基金项目:黑龙江东方学院第四批本科核心课程建设项目“《电视节目制作》本科核心课程建设”(编号:1910706)。

网剧在结合网络特性开创新的网剧叙事模式时有了一些新的尝试,但结合目前国内网剧发展状况来看,总体上呈现出的仍是传统模式的简单化移植。网剧的播放平台从传统的电视台移步至视频网站;剧情题材借助网络平台涉猎范围有所拓展,虽有优质内容却未有结合网络特性的突破之作;制作与放送模式基本上沿袭了传统,虽突破电视台放送的限制但灵活度有限,都并未真正与媒介进行融合和创新。

与此同时,海外的一些优质剧集在与社交媒体融合中却有一些大胆且成功的尝试,其中最突出的即将社交媒体平台作为主要叙事平台甚至唯一平台,突破曾经的制与播的方式的限制衍生出新的叙事手段与放送方式,一定程度体现出影视剧集与网络尤其是社交网络的深度融合。

数字时代背景下,互联网媒介尤其是社交媒体平台已呈现出参与网剧叙事的新趋向。尤其是现实题材类的剧集,社交媒体作为社会生活的重要交流方式不再像以往一样仅仅只是承载推广和宣传的功能,它本身也成为了剧集叙事不可或缺的一部分,社交媒体作为表达媒介成为网剧叙事追求现实效应的一种新手段。

网剧的叙事形式与方式借助网络平台不断拓展,如打破以往电视台剧集时长的限制,制作短剧集、片段剧集;融合多种技术手段,以观众的沉浸式参与为诉求推出互动剧集;等等。新技术不仅会产生新故事,还会产生新的方式来叙述这些故事。社交媒体参与网剧叙事呈现出新的变化——社交媒体成为一个延伸的叙事平台。网络空间为网剧搭建了一个立体叙事的框架,社交媒體运用其独有的特性以虚实结合的方式营造故事环境、塑造故事角色,成为剧集的表演空间和舞台道具,甚至结合社交媒体平台的叙事功能打造独立的叙事形式,完全脱离曾经单一的视频的放送方式。

挪威广播电视公司2015年开始推出的青春教育剧集《羞耻》(SKAM)因其优质的内容与其独特的网络放送方式在全球范围内引发关注,其四季剧集在豆瓣网均分高于9分,目前已有包括美国、德国、意大利、法国等近十个国家购买版权翻拍。该剧打破了以往电视剧的剧本创作及放送方式,将片段式的剧情结合现实中对应的时间在网络平台播送。此外,该剧还将部分剧情以散落式的方式发布在其为角色创建的各类社交媒体账号上。这种深度结合网络平台尤其是社交媒体平台的剧集,该制作团队早在2009年BLOG的黄金时代便做了尝试,通过博客平台的视频、图片、文章等形式进行网剧创作,以一个13岁女孩的博客作为播放窗口,全部以主角博客的视角进行剧集叙事。这种将社交媒体深度融入剧集的创作方式将叙事形式提升到更重要的位置上,同时也印证了社交媒体平台借助其自身的功能与优势能够承载起独立叙事的能力。

大众传播活动形成的“拟态环境”强调受众难辨象征性现实与客观现实,从而制约人的认知和行为且对客观现实环境产生影响。这种观点对大众传播活动造成的现实与虚构模糊的状态表达了忧虑的态度。但与之相反,网络文学作品与网剧的受众却有主动寻求虚构与现实结合的诉求。“网络文艺的参与者以‘80后’‘90后’‘00后’为主,他们身处在现实世界,心却向往虚拟世界,故而作品反映的多是一种虚实结合、古今缠夹的世界:幻想为主,不乏现实的依据;……这些均是网络文艺独特性的反映。”[1]尤其是一些现实题材的剧集,观众身处现实世界,却在虚拟世界里不断找寻现实世界的投影,主动去寻求虚构中的真实;同时,他们也在现实世界里不断寻找证实虚拟世界真实性的证据,力图在现实中发现“虚构的真实性”。为满足观众这种心理共鸣的诉求,社交媒体作为现实真实世界与虚拟网络世界结合的桥梁,承担起网剧突破现实与虚构边界的重任,越来越多的网络剧集看重叙事形式,并将社交媒体作为重点内容和形式融入进剧本创作中,网剧的制作方式与播出方式也在逐渐被颠覆。

2.1 沉浸式交互:从叙事内容转向叙事形式

不同媒介对不同情节类型或者叙事性模式有特别的适用关系。在网络媒体尤其是社交媒体出现前,电视剧时期观众与剧集的关系是相对薄弱的,其参与叙事的手段还是剧集之外的边缘化的“文本盗猎”行为。随着媒介技术的发展,观众的参与程度不断提高,甚至有成为创作主体的趋势,一系列以观众诉求为最高追求的网络剧应运而生,观众参与剧集叙事的程度不断提升。当社交平台成为网剧叙事主场时,突破了传统叙事方式的网络剧集开始利用社交平台构筑场景,并将角色投射到实时的网络环境中。这样的场景塑造让每一个观众都可以参与这场叙事,社交平台独有的媒介优势,让沉浸式交互得到深化。

目前网剧常用的沉浸式互动方式是为剧集角色创建真实存在的社交账号,发布角色虚构的实时动态消息以配合剧集叙事。国内网剧目前虽未有完全以社交平台作为叙事主场的剧集出现,但也在初步尝试之中,如一时大热的现象级剧集《亲爱的,热爱的》,剧中制作团队结合剧情为主角创建并开通了微博及网易云音乐账号并发布更新动态,这一举措引发了一定关注并得到剧集粉丝狂热的回应,在其虚拟角色的社交账号下,观众纷纷留言表示“影视剧照进了现实”。粉丝群体借助社交平台与虚构的剧集角色人物进行着虚拟的互动,社交媒体平台此时已成为观众找寻的结合虚拟剧集与现实世界最好的媒介。

谈及沉浸式交互关系,就不得不提另一部现象级互动网剧《黑镜:潘达斯奈基》(Black Mirror:Bandersnatch),其通过在不同剧情节点提供不同的剧情走向让观众自主选择剧情的开展方向,原本90分钟的叙事时间通过剧中剧情交互式的互动,交互总时长长达300多分钟,这一创新的举措让这部网剧收获了诸多关注,引发了广泛的讨论。很多观众在这样的一种新型网剧出现后开始感叹这样创新的一种交互方式,但结合一些大型的剧情游戏的发展来看,《黑镜:潘达斯奈基》采用的叙事方式与手法与游戏叙事手法没有本质上的差别,这无非是将电子游戏的叙事方式移植到了网络剧上,电子游戏中的虚拟人物和虚拟场景变成了网络剧中的演员和现实场景。但是,利用社交媒体进行叙事的网剧与这种类似于以往电子游戏式的交互剧集相比,其交互方式呈现出新的特点,在沉浸式互动上也有新的尝试。

深度结合社交媒体平台的网络剧与《黑镜:潘达斯奈基》这样的网剧不同的是,其通过彩蛋式、游戏式的互动将沉浸体验从剧情之中引向了剧情之外。结合碎片化的时代背景,叙事的连贯性目前可能已经是一种落伍的表现。“解构”这个概念在社交平台融合网剧的过程中也得到了重新的应用,为迎合网民群体的心理,制作主体开始解构网剧,从解构内容到解构形式。利用社交媒体平台叙事的网剧尝试着将叙事情节脱离线性剧本,将剧情碎片化处理,并由角色账号通过散落式的布局投放到社交媒体平台上,散落在社交媒体平台的叙事碎片等待观众发现并拾取,此时的观众要实时关注社交媒体上角色账号的动向,并根据相应提示寻找叙事拼图的碎片以窥剧集的全貌。“故事本身不是焦点,而为发现故事的游戏所取代。”[2]观众在参与叙事形式上有了极大的自主空间,这种类似于“躲猫猫”式的游戏体验让观众沉浸其中且乐此不疲,沉浸式交互已经从以往的叙事内容开始转向叙事形式。

2.2 永不结束的剧集

社交媒体平台为网剧提供了多种媒介手段完成完整的剧集叙事,但与以往的剧集相比,为结合社交媒体平台的特性,网剧在制作流程和放送方式上皆有颠覆性的创新。剧集的制作与放送为追求现实效应的最大化,电视剧时期便做了边拍边播的尝试,但进行时态的不稳定性及成本消耗等因素使其发展受阻。与社交平台融合的网剧对这一议题进行了突破,为迎合与满足观众虚拟现实的观剧诉求,实时的放送方式成为必然,这个必然其成立的前提在于剧本的颠覆。此时的剧本创作应以社交媒体平台的放送为前提,在内容、表现形式上都要结合社交媒体平台自身的特点。如果没有在剧本这一层面上进行突破和创新处理,那么网剧无非只是电视剧简单化的网络移植。

以视频网站作为放送方式的网络剧集,剧集放送的结束一般意味着剧集主体叙事的完结。以社交媒体平台作为叙事主场的网络剧集颠覆了以往的剧本创作及内容放送方式,那些为营造叙事环境及推进叙事剧情而建构的虚拟角色账号一旦创建便涉及一个问题。以往,剧情随剧集放送结束而结束,粉丝在已结束的剧情基础上进行文本等多种形式的创作。目前,已创建的虚拟角色账号是应该像以往一样随着剧集的结束注销而销声匿迹,还是像剧本与放送形式一样做新的颠覆与突破?比如剧集放送结束,但仍持续更新虚拟角色信息。虽然目前的网剧还没有类似的尝试,但在突破现实与虚构边界这一方向,网剧保留并持续更新在社交媒体平台上的角色虚拟账号将会以最小的成本消耗打造“永不结束”的剧集,甚至考量运营成本等因素,也可以考虑让渡权限给粉丝群体去维护和运营,以另一种方式将剧集的虚拟世界无限延续,同时将观众参与剧集叙事的程度提升到一个新高度。

社交媒体平台作为互联网的主流阵地已全面渗透社会生活的各个领域,网络剧借由网络载体的出现得到快速发展又在与社交媒体平台的融合下展现出新的发展方向及趋势。通过社交媒体平台打通现实世界与剧情世界的通道,网络剧集在实时、沉浸、互动等多个层面创造了虚构的“真实”与观众产生共鸣,其所带来的后续影响除积极的开创式的拓展外也隐含了一些值得关注的问题。

3.1 探索虚拟现实边界的尺度问题值得关注

制作主体为追求真实的效果是否可以最大化地模糊虚构与真实得边界?如果网剧虚构与真实的边界没有任何的限制,那么现实版的《楚门的世界》是否真的会发生?随着VR、AR等虚拟现实技术的发展,人们一直在主动追求虚拟与现实的融合,网剧在发展过程中极有可能率先应用这样的沉浸式技术,那么客体观众的沉浸互动程度在虚拟现实技术的不断加持下是否会持续加深“拟态环境的环境化”问题?

3.2 成本消耗或将再次成为阻碍

结合社交媒体特点的新式网剧,其持续式、碎片式的实时放送方式将放送成本骤然提升,以往尝试的边拍邊播已经出现了各式各样的状况导致成本消耗过高而一度沉寂。现在,在网络实时性的影响下观众的诉求已经转变为要求即拍即播,作为制作主体其成本消耗可想而知。同时,为结合社交媒体平台的特性,剧本创作及放送方式的颠覆也会带来创作成本及运营成本的增加。此外,目前网剧以视频网站作为放送主体平台,跨平台的剧集创作以及剧情投放,是否会受到视频平台及社交媒体平台诸如“独家平台”“独家放送”等方式的制约或限制?

3.3 观众的精力消耗及新鲜感的维系

观众群体在观看此类网剧时,其观剧模式由曾经的旁观参与到现在的沉浸参与,其精力消耗成本也在不断提高,为更早地获知完整的剧情他们往往需要消耗巨大的精力在社交平台上拾取片段式、隐藏式的剧情碎片,这种精力的消耗极易导致观众的流失,它需要极其优质的故事内容做支撑。此外,游戏式的观剧形式在网剧与社交媒体平台融合的初期,由于其前卫及新奇的刺激性可能引发广泛的关注,其新鲜感或许能持续一段时间,但随着这一融合趋势的普遍展开,新鲜感退却后,观众的观剧诉求与精力消耗的参与成本能否匹配可能会出现新的问题。

参考文献

[1]杨柏岭,张泉泉.“想象的实感”:网络文艺批评的原则、类型及艺术真实论[J].现代传播(中国传媒大学学报),2018,40(8):92-97.

[2]张新军.数字时代的叙事学[M].成都:四川大学出版社,2017:93.

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