小学信息技术创客教育活动实践初探
2021-03-16张舒雨
张舒雨
[摘 要] 随着人们对设计教育价值的深度思考,设计思维逐渐从设计专业教育进入通识教育,开始在中小学课堂出现。文章将设计思维应用于小学创新教育活动之一的创客教学活动,首先分析了创客教育活动中存在的问题,其次将设计思维所蕴含的“问题解决”“多元设计”“迭代循环”“团队合作”“实物设计”等内在的品质应用于小学创客教育各个实践环节中,培养学生的问题解决、创新、沟通与交流等能力。
[关键词] 设计思维;小学信息技术;创客教育
“教育是一门科学吗?”西蒙在《人工科学》一书中对这一问题做出了正面回应。他解释道,与自然科学和社会科学不同,教育不在于从实验证据的角度揭示或证实世界的本真状态,而是像工程学、建筑学等设计科学一样,基于“让世界变得更加美好”的目标追求去描述或创造世界的理想图景。从这个意义来说,教育是一门设计科学。
一、现阶段小学创客教育中存在的问题
学校中的创客教育为学生提供了更多动手实践的机会,但是与创新能力、创新意识的培养还存在一定的差距。所以,创客教育急需相关理念的指导、思想的引领和路径的指引,改进与完善现有的教育教学活动设计,指导教学设计和课程开发。近几年,创客教育公司快速兴起,也为学校的创客教育提供了支持。有直接做内容的公司,可以帮助学习者设置相应的创客课程;也有做产品的公司,可以为学习者提供产品,顺带提供与产品相关的创客课程内容。在创客教育教学实践中,绝大部分创客教育的资源与支持来源于后者,从而导致多数资源与支持“技术本位”倾向严重,在整个学习过程中过分关注技术套件的操作使用,忽视了对学习者能力的培养及提升。在学习的过程中,学习者习惯于按照教师的步骤,重“造”轻“创”;而以结果导向的教学设计,限制了学习者创意想法的发挥,减少了教学过程的丰富性;课程教学中重技术轻思想,过分关注技术的使用,为了技术而教,忽视技术在具有共性且有意义的生活情境中的迁移与运用,忽视了技术的人文价值。以上问题导致创客教育中学习者最终完成作品的形式单一、内容缺乏特色,对于学习者创新思维和创新能力的培养不足。
二、设计思维在小学创客教育中的应用
针对创客教育中存在的问题,“设计思维”给我们提供了解决方法。“设计思维”一词最早出现在设计领域,是指将设计想法通过各种方法创造性地表达出来的一种设计师解决问题的思维方式。将设计思维应用于小学创客教育,教师像设计师一样思考,将设计经验还原与显化为一种简单化的设计实践过程,以指导学生体验新手设计者进行产品设计或解决复杂性问题的过程,从而寻找并总结解决问题的方法。它可以为“设计师”提供一套支持设计创新的方法,指导“设计师”从识别问题入手,充分利用现有资源,逐渐掌握一系列创新方法和技巧,如创意构思、原型迭代和测试,最终提供高效且有创造性的解决方案。设计思维所蕴含的“问题解决”“多元设计”“迭代循环”“团队合作”“实物设计”等内在的品质对于创客教育具有重要的指导意义。
(一)发现问题:在生活中能养成观察和讨论的习惯
设计思维是一种思维方式,也是一种方法论。我们都希望把孩子培养成能够解决问题的人,却忽略了学生发现问题能力的培养,而“发现问题”才是设计思维的起点。
创客社团的学生要在假期中观察并思考家人在生活中遇到的问题。这个流程实际上是让学生有机会去拓展使用自己的时间。例如,“软笔书法伴侣两件套”的创意,来源于一个学生初学软笔书法的弟弟和同学使用的铅笔握笔器。如何正确地握毛笔,写完字时洗毛笔是件麻烦事儿,所以学生研究出了这套产品——毛笔握笔器和洗笔设备。
(二)思考问题:同理心,从创造性的角度发现和寻找方法
创造性问题解决通常具有开放性,即这类问题有多种可行的解决方法。学生明确自己的问题后,需要想方法解决问题,需要广泛地查阅资料,寻找现有的解决方案。例如,在创作“白局小剧场”一作品时,有学生发现唱白局的小朋友每次唱的时候都要打碟子,但是有的小朋友打碟跟不上,就影响了其他小朋友的节奏,于是设计了打碟机器人。传统白局表演都是临时搭台子,此次他们还设计了一个舞台,可以实现自动播报、灯光、降温等效果。
(三)思维碰撞:发散思维从而形成尽可能多的想法
问题解决是一个综合性的、高级的、创造性的心智操作过程,这一过程具有鲜明的发散特征。创造性问题解决与创造性思维、发散性思维相互作用、相互交织,多角度开拓解决问题的思路。
学生确定想法后,需要给予他们一个头脑风暴的机会。同一班级中的其他学生会是最好的交流伙伴。如在制作手电筒的交流活动中,学生对创意手电筒有很多想法,想把手电筒安装在帽子上,想把手电筒设计成发饰造型。再如,为解决白板笔问题,学生设计了笔槽。首先,它可以上锁,需要在配套的液晶显示屏上输入密码才可以取下白板笔。如果笔未按期归还,显示屏上还有一键报警功能。其次,笔槽还会记录下每一次的使用信息。还有的学生设计了一个具有磁力的白板擦,平时让它吸在白板上,并且在白板擦上开出一个凹槽插入白板笔,这样方便易取,还不容易丢失。
(四)作品成型:把设计思路制作成作品或模型
经过交流后,学生修改原有设计,并开始进行加工,利用材料制作模型或者作品。这一过程会遇到很多问题,也会经历迭代循环的过程。学生会经历很多次失败,需要在失败过程中不断总结经验,同伴的合作、鼓励与支持非常重要。如学生在创作“自动孵化器”一作品时,花费时间近半年,通过实验,一步步改进孵化设备。初体验:酸奶机孵化鸡蛋;再实验:网上购买的孵蛋器;动手做:变废为宝,制作高成活率的孵化器。 通过观察、记录、分析,找到合适的温度。 因此,设计思维不仅培养了学生遇到问题后,从跨学科视角进行思考,通过协作探究和解决问题的能力,还促进了学生在身心和品格上的发展,增强了社会责任意识。
(五)展示更新:将作品进行展示,完善作品
设计思维是一种情境思维,以故事和场景的形式与使用者建立联结,描述使用者行为。设计思维使设计者在情境中认识问题,拓展思维,验证设想。设计者利用自己的知识、经验和技巧,有时会更进一步用沉浸的方式,扮演用户,体验使用者在真实生活场景中所面临的问题,捕捉用户在实际场景中的生理和心理特点,深入对方内心体验用户的感受,找到潜在的问题和创新的机会。
设计思维在小学信息技术创新教育活动中还需要长期的实践探索,只有在实践中寻求更科学、更精准的教学模型,才能使小学创客教育迸发出更多生机,真正培养學生的创新能力、问题解决的能力以及合作、共同学习的能力。
参考文献
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