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从设计策略的角度解构多人在线竞技游戏的沉浸体验

2021-03-13柴秋霞刘毅刚

艺术设计研究 2021年1期
关键词:王者荣耀竞技

柴秋霞 刘毅刚

引言

多人在线竞技游戏(MOBA,Multiplayer Online Battle Arena)被认为是实时战略游戏中的一个子分类①,常设置成两支各由五名玩家组成的队伍,以摧毁对方的基地或建筑物来获得比赛的胜利,像暴雪公司的《远古遗迹守卫》、拳头游戏公司的《英雄联盟》、腾讯公司的《王者荣耀》等。该类型的游戏不仅具备游戏的娱乐性,也包含了对战竞技游戏的元素,这为它在普通玩家和硬核玩家中同时受到欢迎奠定了坚实的基础。多人在线竞技游戏的机制一般呈现如下特征:它设置了“对抗—获取点数—升级装备—对抗”的循环游戏结构,在战斗中以摧毁对方基地的目标要求来安排5对5、3对3或1对1不同类型的对战模式(图1)。游戏不仅包含了基本的对抗模式,更为重要的是还要保证在游戏设计和游戏操作上的可玩性。

图1:多人在线竞技游戏地图

纽约大学的埃里克·齐尔曼默教授(Eric Zimmerman)与美国西北大学的凯蒂·莎伦教授(Katie Salen)以围棋的设计为例指出,围棋设计策略的优雅之处在于它能够毫不费力地将微观与宏观联系起来,既要考虑棋盘上的战术,还需要在对弈时进行心理上的博弈,让玩家的每一步都能在两个层面发生作用②。设计策略的作用在于寻找玩家沉浸游戏微观操作技术与宏观内容体验的交织区域,也可以看做是游戏规则形式与人文内容的统一。多人在线竞技游戏的设计策略也需要找到微观与宏观的重合区域,才能构建高度沉浸的游戏体验。从微观的设计策略来看,界面交互的设计与游戏数据的平衡是玩家沉浸竞技状态、追求胜利体验的基础;而从宏观的设计策略看,团队合作的设计与现实社交的沟通是玩家沉浸情感状态、达到共情体验的方法(图2)。

图2:多人在线竞技游戏的微观设计策略与宏观设计策略图示

一、界面交互设计建构沉浸体验

多人在线竞技游戏的胜负往往取决于玩家的操控,这一类型游戏的界面交互设计与操作设计是建构游戏沉浸体验的基础。不同于其他操作系统,流畅和简洁的信息传递不是游戏界面交互设计的最终目标,对强调竞技功能的多人在线竞技游戏来说,丰富的快捷键设置、全面的信息展示才符合玩家和电竞选手的要求。以《远古遗迹守卫2》为例,该款游戏的界面布局不可谓不复杂,它设置了五大菜单区域,分别用于导航小地图、全局英雄状态栏、个人英雄状态栏、物品购买栏、数据记录和游戏功能设置(图3)。多人在线竞技游戏的界面设计为玩家在有限的屏幕中提供最为丰富的信息,让玩家一目了然并作出迅速的策略判断。在交互设计层面,《远古遗迹守卫2》设置上留下了自定义快捷键的自由空间。如在操控英雄的动作上,对“攻击”“移动”“停止行动”“固守原位”等行为设置了键盘快捷键,玩家可根据个人习惯自行更改。除了自定义快捷键,《远古遗迹守卫2》还提供了三套快捷键模板,分别对技能释放功能、物品选择功能和镜头控制功能,并分别设置了相应的快捷键区域,为玩家的不同操作习惯留下选择和提高的空间(图4)。对于强调操作的多人在线竞技游戏来说,《远古遗迹守卫》系列游戏的操作难度高、适应时间长,只有熟练掌握后方能获得良好的游戏体验。

图3:《远古遗迹守卫2》界面栏目布局

图4:《远古遗迹守卫2》快捷键设置模板

而《王者荣耀》不同于《远古遗迹守卫》等计算机端的多人在线竞技游戏,手机端的交互设计需要简化键盘和鼠标的精确操作来符合手机用户的习惯,使得它的界面交互更易于学习和使用。《王者荣耀》主要通过手机上的虚拟摇杆和虚拟按钮代替传统计算机端游戏的键盘和鼠标,当然也随之催生出了一系列手机外接键盘和实体按键,这样的外接第三方套装弥补了部分玩家对于虚拟按键操控不精准的困扰,手机端操作设计架构仍然极大地推动了手游版本的多人在线竞技游戏的沉浸体验。《王者荣耀》在游戏反馈设计上体现为:第一,游戏的用户界面设计有利于玩家游戏过程中把注意力集中在释放技能和控制角色路径上,并给玩家提供了清晰、直接的游戏用户界面体验;第二,在网络对战的情况下,游戏反馈及时、完整,画面帧数稳定;第三,游戏虚拟按钮回馈生动,利用手机内置的线性马达,在游戏信息回馈上通过生动的动画效果、声效反馈和触感反馈使得无论玩家在释放技能、击杀敌人或是获得金币和经验等属性上都能够带来刺激感,这也是丹麦皇家艺术大学的贾斯伯·尤尔教授讲到的在目前休闲游戏中反应出来的过于积极的“如迷一般的回馈”,能给玩家带来流畅的游戏体验,甚至是达到游戏中的“心流”体验③。在微观设计策略下,通过界面信息的传达和界面交互的设计,是玩家沉浸流畅游戏体验的先决条件,也是游戏的竞技体验得以存在的重要基础。

二、游戏平衡设计维持沉浸体验

游戏平衡在许多类型的游戏中都起着至关重要的作用,在实时策略类游戏中仰仗各个游戏单位攻防参数的平衡来实现对战的平衡。而在卡牌类游戏中对游戏平衡的要求更为明显,每一张卡牌的功能设计都需要在玩法设计中相生相克,这就是所谓的游戏性(Gameplay)。这种游戏性的核心在于规则的互相制衡,为玩家在游戏过程中创造选择的困境,使得玩家持续做出推进游戏进程的操作。

首先,游戏中各个角色功能数据的差异构成了游戏性的整体平衡。多人在线竞技游戏如《远古遗迹守卫》系列已经流行了接近10年,如此长久的生命力在游戏产业中并不多见。几乎所有的该类型游戏都会在每隔一段时间后根据玩家的对战结果和数据,发布游戏补丁,改变游戏中的部分参数,以此平衡各个英雄的参数和能力,创造更势均力敌的游戏体验。在《远古遗迹守卫2》中,按照可选英雄的属性,可以分为力量、敏捷、智力三种类型。以2020年7月6日暴雪娱乐公司更新游戏之后的统计为例,电子竞技统计网站“Dotabuff”的数据显示,各种类英雄的胜率从最高的56.10%到最低的42.66%不等;从更长的时间跨度看,在过去12个月内,各类型英雄的胜率从最高的54.85%到最低的44.21%不等;从职业比赛的角度看,各类型英雄的胜率差别被略微扩大,从最高的81.313%到最低的28.64%之间的差距略高于普通玩家之间的差距。④在各类型英雄胜率差别不大、功能各异的情况下,玩家和职业竞技选手的操作和策略成为了决定比赛输赢的关键性指标,而非使用英雄的数值能力和功能来左右,这避免出现了“一边倒”的选择,保证了游戏的可玩性和平衡性。

其次,多人在线竞技游戏普遍设置了等级提升的区间。如在《王者荣耀》中,如果让新手玩家与高段位玩家对垒则会让游戏局势呈现出强者恒强的局面,破坏了游戏的平衡性和可玩性。为了吸引新手玩家和留存高段位玩家,《王者荣耀》的开发者设置了玩家升级通道,该升级通道分为七个段位:倔强青铜、秩序白银、荣耀黄金、尊贵铂金、永恒钻石、最强王者、荣耀王者,每一段位又分成不同的积分级别。这样的升级通道一方面保证了玩家在匹配时可以面对水平相似的玩家不至于有很强的挫败感,另一方面也杜绝了付费玩家凌驾于其他游戏玩家之上而破坏游戏的可玩性和平衡性。

最后,游戏的积极反馈与消极反馈也起到了至关重要的作用。积极反馈与消极反馈是构成游戏性的两个重要环节,在游戏过程中,游戏的积极反馈是一种使得玩家加强自己领先势力的工具,而消极反馈是促使游戏结束的工具。两种工具的合理搭配是控制游戏节奏和游戏玩法的两大变量。在多人在线竞技游戏中,玩家通过击杀小怪获取金币,通过击杀对方英雄获得更强大的属性。积极反馈帮助玩家在游戏中加强自己的领先地位,消极反馈则体现在玩家每当被杀一次,下一次的复活时间都要比上一次更久,而时间恰恰又是多人在线竞技游戏中控制玩家获得金币或经验最重要的常定量,所以每次增加的复活时间都是结束游戏的控制工具,也就是游戏的消极反馈。积极反馈鼓励玩家选择有利于自己的游戏策略,消极反馈驱使玩家避免游戏结束的连续发生,这也反映出微观的设计策略决定了游戏的平衡性。在微观设计策略下,多人在线竞技游戏通过数据调整来保证竞技的公平、通过晋级区间保障竞技的平衡、通过积极与消极反馈维持竞技的状态,是玩家沉浸这种竞技游戏的主要原因。

三、团队合作设计推动沉浸体验

英国克兰菲尔德大学的雷蒙德·贝尔宾教授提出过“团队角色平衡假说”,他认为成功的团队需要一群平衡团队的角色和一个合适的领导。如果一个团队有各种各样的角色,那么它会比没有这种平衡的团队表现得更好⑤。这一理论也同样适用于多人在线竞技类型的游戏。由于该类型游戏的上、中、下三条路径的设置,使得任何一个玩家都无法同时兼顾到三个方向,那么团队的协作就显得尤为重要。从英雄的功能定位上看,《英雄联盟》中设置了六种不同类型的角色,分别以高血量、高输出、高速移动、高魔法数值、远距离数值和辅助的不同功能,赋予了坦克、战士、刺客、法师、射手和辅助类型的英雄,让玩家得以在组队中自由选择各自不同类型组合的机会。

《英雄联盟》和《王者荣耀》均提供了“临时组队”与“好友开黑”两种组队模式。“临时组队”的形式是基于游戏对于等级相同玩家的自动匹配。“好友开黑”这种组队模式则是基于社交账号的好友入口来组队。自动匹配这种临时组队的模式对团队交流与整合的要求更高,不少玩家都表示临时组队更难以实现高度配合的团队行动,同时在游戏过程中给予队友的指示和要求更难以传达。虽然上述情况阻止了玩家进入到完美的游戏沉浸中,但是在一个积极正面的交流过程中,创造了一种和谐的团队气氛,尤其在面对临时匹配的陌生队友时,更容易进入良好的沉浸游戏体验。

玩家在游戏中面临压力时保持积极正面和冷静的心态无疑是有利于获得游戏胜利的一个决定性因素。多人在线竞技类游戏通过让玩家自我矫正心理来强化游戏的体验感,以达到玩家所期待的游戏体验。不论资深电竞运动玩家还是普通的休闲玩家,他们都深知在这款游戏中与队友的交流将会直接影响到游戏的胜负,所以每一个玩家都会对自己在游戏中的操作进行一定的自我约束。美国佛罗里达州立大学的寇玉波教授在采访《英雄联盟》的玩家后发现,所有的玩家都一致认为在游戏中保持一个积极正面的态度对团队配合有着积极的影响和作用。⑥在游戏过程中,玩家面对困境和压力时需要自我调整,做出正确的操作动作和策略,这也是玩家多个心理状态的集合。其原因包涵以下几个方面:一是内在动机,多人在线竞技类游戏中的内在动机往往转化为攻击性、控制性和企图获得成就的强烈追求;二是竞争性,多人在线竞技游戏围绕竞争性的设置,不仅仅体现在游戏战斗中获得胜利、获得金币和经验的竞争过程,更体现在游戏系统中对于等级的追求;三是自主性,多人在线竞技类游戏允许玩家自由选择对战的路线和策略,尽管游戏中玩家的自主性受到队友配合要求的限制,但在一定程度上玩家仍然能够自主选择自己的策略,哪怕这一游戏策略无助于自己所在的队伍获得胜利;四是关联性,关联性是描述归属感的一种人类情感,许多游戏都会运用这一因素来打造更紧密的团队关系和游戏沉浸感,充分利用实时交流和“好友开黑”这样的方式来达到队伍在战斗中的归属感;五是存在感,存在感是竞争性和自主性成熟条件下达到心流体验的最高形态,这样的心理状态往往是在玩家最后获得胜利或是在实现了非常高效的操作时体现出来的⑦。在宏观设计策略下,玩家与队友的配合,与对手的博弈,超越了对游戏规则和操作的掌握。这就需要玩家能够分析、预判、沟通自己所掌握的游戏态势,不仅能够调整自己的情绪,还能够通过共情体验从而影响其他玩家在游戏中的表现,推动玩家沉浸于团队合作的虚拟环境之中。

四、现实社交设计提高沉浸体验

除了游戏内的竞技和交流,现实世界中的社交功能在提高游戏沉浸体验方面也起到了重要作用。首先,多人在线竞技游戏的沉浸体验包含了诸多因素,其中比较容易让人关注到的是网络社交入口的接入。腾讯公司凭借着QQ和微信两大社交入口直接连接《王者荣耀》,为该游戏提供了上亿的玩家群体。一方面凭借着巨大的社交网络,《王者荣耀》很容易地实现了游戏中的人际传播,加之每周战报在朋友圈等网络社交空间上的分享,加强了游戏的社交属性;另一方面,线上线下的交流与电子竞技的介入更是进一步把《王者荣耀》的社交属性最大化地激发出来。玩家在游戏过程中不仅有着与“好友开黑”的沉浸体验,还有着在游戏中对标电子竞技职业玩家和游戏主播操作水准的自我期待,这一点也有助于玩家更好地沉浸在游戏体验中。最后游戏结束后的社交排名系统也是激励玩家在游戏开始后迅速进入游戏沉浸状态的一个重要因素。

其次,通过电子竞技赛事与直播提高多人在线竞技游戏的沉浸体验。随着电子竞技和游戏直播两大行业的迅猛发展,如《英雄联盟》《王者荣耀》等游戏更是掀起了全民竞赛的热潮。竞技赛事的推出造就了一大批职业玩家,他们和比赛成为了普通玩家日常社交和讨论的素材。例如《英雄联盟》的职业联赛(LPL)、发展联赛(LDL)、云顶之弈公开赛(TOC)、全明星赛和高校联赛等,这些外部的社交属性推动了玩家们进入游戏的沉浸体验中,对于玩家来说,讨论电子竞技明星和参与电子竞技比赛,这样的等级爬升和荣誉比较是他们网络社交的一部分,而游戏过程中的操作和策略更是成为了不少玩家茶余饭后的谈资,这同时也是现实社交中玩家互相沟通的话题。

最后,女性玩家的崛起为多人在线竞技游戏,尤其是《王者荣耀》带来了更为广阔的玩家覆盖,也提高了游戏更充分的沉浸体验。不同于《远古遗迹守卫》系列要求计算机设备和网速的保证,《王者荣耀》在手机端的操作更方便,交互界面更简洁,游戏难度和玩法更易于接受。根据极光数据的统计,《王者荣耀》的玩家性别构成出现了女性比例高于男性的现象,这种情况在传统游戏领域中并不多见,尤其是对游戏操作要求略高的多人在线竞技游戏,一般是男性处于压倒性的高比例优势。女性玩家对于游戏中游戏角色的选择也反映了玩家的自我认知。另外,戈夫曼的“拟剧论”认为人们在日常生活中的表演可以看作是舞台的前台,而在电子游戏中的表演可以看作是舞台的后台⑧。以女性为代表的玩家们遵循游戏规则,是展示并且重塑自我形象的一个过程。女性玩家更注重角色外型和皮肤的特性,赋予了对游戏进行二次创作和构建理想的自我功能。⑨女性玩家一方面扩大了游戏的受众范围,同时还为游戏的网络社交、电子竞技、游戏直播带来了不一样的体验,这也是女性玩家数量首次超过男性玩家带来的不一样的游戏沉浸体验。在宏观设计策略下,游戏不再是虚拟世界中的内容,而是玩家在现实世界中与朋友交流、比较、展示自我和抒发情感的渠道,是玩家愿意沉浸游戏虚构内容的重要原因之一。

结语

在微观的设计策略层面,一方面多人在线竞技游戏设计策略注重玩家的操作,无论是以键盘和鼠标为输入设备,还是以手机触屏和虚拟按钮为操作界面,它们均要求开发出便于操作的交互界面,为玩家提供丰富的视觉、听觉和触觉反馈,这是玩家沉浸游戏其中的最直观感受;另一方面,多人在线竞技游戏中完整的游戏性、丰富的选择性、数据的平衡性,从积极反馈和消极反馈正反两个方面驱使玩家高度集中注意力,在游戏的数据平衡中努力寻找机会,获得胜利天平向自身倾斜的操作。在宏观的设计策略层面,一方面多人在线竞技游戏本身的特质要求玩家之间互相配合、互相支援,为游戏胜利制定了合理的策略;另一方面,多人在线竞技游戏为现实世界中的社交提供了交流、竞争和文化传播的要素,吸引包括女性玩家在内的更为广泛的玩家类型,是支撑该游戏保持有效沉浸的外部因素。

设计策略的不同使得每种类型游戏的沉浸体验各有特色,有的注重比赛和竞技的微观视角,有的注重情感和交流的宏观视角。根据游戏设计的目的与类型,通过设计策略构建微观与宏观的重叠区域,寻找到玩家沉浸游戏的最佳路径。

注释:

① Mora-Cantallops,Marçal Sicilia,Miguel-Ángel,MOBA Games:A Literature Review,Entertainment Comupting,vol.26,2018,pp.128-138.

②(美)Katie Salen,(美)Eric Zimmerman,Rules of play:Game Design Fundamentals,Cambridge,MA:The MIT Press,2004,pp.50-51.

③(丹麦)Jesper Juul,A Casual Revolution:Reinventing Video Games and Their Players,Cambridge,MA:The MIT Press,2010,pp.45-49.

④ Dotabuff数据统计:《英雄赢率》(Heroes Win Rate),https://zh.dotabuff.com/heroes/winning?date=year.2019-09-06.

⑤ Alexandra Buchan,Jacqui Taylor,A Qualitative Exploration of Factors Affecting Group Cohesion and Team Play in Multiplayer Online Battle Arenas (MOBAs),The Computer Games Journal,vol.5,no.1,2016,pp.65-89.

⑥ Yubo Kou,Xinning Gui,Playing with Strangers:Understanding Temporary Teams in League of Legends,Proceedings of the first ACM SIGCHI annual symposium on Computerhuman interaction in play,2014,pp.161-169.

⑦ Max Birk,Regan L.Mandryk,Control Your Game-Self:Effects of Controller Type on Enjoyment,Motivation,and Personality in Game,Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems,2013,pp.685-694.

⑧ 张旎:《符号消费与身份建构:手机网游<王者荣耀>粉丝群体研究》,《传播力研究》,2018年第19期,第236-237页。

⑨ 江晨晨:《网络游戏中高校青年女性的互动行为和身份认同研究——以“王者荣耀”游戏为例》,《新闻知识》,2018年第6期,第74-77页。

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