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基于Malone动机理论的自走棋游戏设计策略研究

2021-03-07张宁远

艺术科技 2021年21期
关键词:游戏设计

关键词:Malone动机理论;游戏设计;自走棋

中图分类号:G899 文献标识码:A 文章编号:1004-9436(2021)21-00-03

游戏动机的研究是开发优秀游戏的关键。文章通过分析自走棋游戏设计策略,探寻自走棋如何有效激发玩家的内在动机,不仅对游戏设计具有一定的启发意义,而且可以改善自走棋用户的游戏体验。

1 Malone内在动机理论

近年来游戏动机一直是学界关注的焦点,如游戏化理论期望将游戏动机迁移到工作、学习中,以提高人们的热情和效率。麻省理工学院托马斯·马龙(Thomas Malone)教授经过一系列实验研究,提出了“内在动机”理论。他认为,动机可分为内在动机和外在动机。内在动机指追求内心快乐和满足,外在动机指追求实质奖励或目的[1]。具体而言,内在动机包括个人动机(Individual Factors)与人际动机(Interpersonal Factors)两类。

个人动机包括四种。

一是挑战(Challenge):并非过于容易或者十分困难的挑战最容易激发内在动机。

二是好奇(Curious):对不寻常的事物产生的求知欲使人产生感官或认知上的满足。

三是控制(Control):允许自己作出抉择,满足人的控制欲和特权感。

四是幻想(Fantasy):现实中主观上不敢做或客观上无法实现的行为。

人际动机包括三种。

一是竞争(Competition):为取得优势或胜利进行的努力。

二是合作(Cooperation):为完成共同的目标或任务彼此合作。

三是尊重(Reputation):期望自身的努力与成绩受到他人的赞赏或认可。

马龙认为,并非明显的外在报酬与目的,而是内在动机的存在让人们对游戏乐此不疲。

研究玩家动机的类型,可以提取出不同种类的游戏目标,揭示出较高层次的玩家动机,从而对接用户需求[2]。文章根据Malone内在动机理论,以自走棋为对象,探究有效激发玩家动机的自走棋游戏设计方法。

2 自走棋类的概念与发展

自走棋(Auto Chess)是一种游戏类型,特指八名玩家在一张棋盘(Board)上进行回合制战斗,每回合通过招募(Recruit)的方式,從五枚棋子中选择合适的棋子置入棋盘,合理搭配,升级阵容,最终完成与对手的博弈,每轮对阵失败将扣除玩家的生命值,生命值归零则淘汰,第七名玩家淘汰时游戏结束。第一款自走棋类游戏《DOTA自走棋》于2019年1月4日上线,短短两周时间订阅突破百万,第三周订阅人数已达250万,单日最高在线峰值达到了steam平台的第四位。2019年6月,拳头(Roit)公司推出《英雄联盟》自走棋游戏模式《云顶之弈》。设计师对自走棋重要元素对应UI重新分配,并在规则中添加了选秀系统,让整体游戏节奏更快,为战术制定提供了更多选择。2019年11月,暴雪(Blizzard)推出别具一格的《炉石传说》自走棋模式《酒馆战棋》,《酒馆战棋》棋盘为一字型,装备系统由炉石独特的英雄技能系统代替,但游戏规则仍遵循“招募”“回合制”“自动战斗”“吃鸡”等自走棋体系。一时间,《炉石传说》被玩家戏称为“酒馆模拟器”,可见玩家对自走棋的热爱。《酒馆战棋》的成功不仅证明自走棋框架具有相当强的灵活性,而且催生了更多类型自走棋项目的研发投产。

3 自走棋玩家动机

游戏动机的研究为玩家类型分析及游戏范式构建提供了诸多思路。在数字媒体互联时代,信息和娱乐已不再二元分割,传播景观的类游戏化表征愈发凸显[3],游戏设计始终需要在平衡游戏机制的原则下考虑如何激发游戏动机,并充分考虑玩家的个性和自我发展。自走棋作为新兴游戏品类能吸引大量玩家,与其能有效调动玩家动机的游戏机制密切相关。它整合了我国传统棋牌游戏“麻将”规则和经典战棋游戏的各项优势,摒弃了充值带来的数值失衡,同时利用现有游戏元素,以较低成本构建了崭新又亲切的游戏模型。以下则从能力、体验、玩家个性、参与性、社交性、功能性等层面出发,梳理六大自走棋玩家的游戏动机。

3.1 易于上手

从能力层面出发,上手难度低是玩家流入的重要动机。传统战棋类游戏系统繁多,流程烦琐,操作难度较高。自走棋出身平台MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技游戏)类游戏也存在类似的问题。玩家要了解大多数英雄特性,并掌握补兵、团战、资源控制等复杂的游戏术语,才能算作入门。想要精通游戏,必须具备极快的反应速度和大量的对局经验。高学习成本让这些游戏类型的传播变得十分艰难。自走棋通过自动战斗的方式平衡了玩家先天的反应速度差距,其余操作基本只需鼠标简单地点击、拖拽,与常见手机APP操作几乎无异,大大降低了游戏门槛。

3.2 体验新奇

从体验层面出发,MOBA元素与麻将的结合创造了独特的游戏体验。自走棋选择对麻将规则进行解构,充分吸收了麻将机制的趣味性和公平性。所有玩家共享牌库,根据抽牌情况决定最终阵容的“牌型”,人算与天算相结合,让并不了解MOBA游戏或自走棋游戏的玩家感到亲切且有趣,能够很快理解游戏目标,快速融入游戏环境中。原MOBA游戏用户在新规则下会对熟悉的元素产生新的认知结构,获得截然不同的新奇体验。

3.3 选择丰富

从玩家个性层面出发,自走棋为玩家提供了多种个性化选择。正如麻将牌型的多样性,任何自走棋游戏都有多种多样的阵容。有些阵容步步为营,有些简单休闲,还有些孤注一掷。不同阵容引导玩家进行不同风格的游戏对局,结合抽牌系统、装备系统和其他随机元素系统,让每一局自走棋都给玩家带来完全不同的体验,令玩家不禁投身其中,探究更多的阵容组合与游戏乐趣。

3.4 沉浸感强

从参与性层面出发,自走棋游戏参与度高、沉浸感强。游戏是获得控制感的活动[4],相比角色扮演类游戏带给玩家的虚幻控制感与沉浸感,自走棋提供了更明确的目标,其游戏过程是一种有意识的、强逻辑性的思考,要求玩家不停推敲经济、阵容的价值,并让玩家沉浸于对整体局势的判断中,进行更多维度的战术部署。相较于某种反馈机制的重复和上瘾,这种思考带来的沉浸感与成就感更加真实、持久。

3.5 满足社交需求

从社交性层面出发,自走棋能充分满足玩家的社交需求。对于作为电子原住民的新一代青少年而言,游戏已然成为生活中不可或缺的一部分,玩家借助游戏终端完成了与其他游戏玩家、游戏制作方以及算法之间的互动,在多重互动中建立了独立于现实世界之外的庞大意义体系[5]。自走棋相对较弱的对抗性让玩家能在游戏过程中与同伴甚至对手进行更多的社交互动。2021年11月,《云顶之弈》上线了双人模式,实现了自走棋真正意义上的团队合作,进一步完善了自走棋的社交功能。

3.6 情境可操控

从功能性层面出发,自走棋可以满足多种情景游戏体验。最初自走棋是附着于MOBA类游戏平台的产品,随着品类的火热,独立的自走棋游戏APP开始出现,让自走棋适应了更多游戏情境。随着年龄的增长,原MOBA、RTS(Real-Time Strategy Game,即时战略游戏)用户逐渐不适应操作性强、对抗性强的游戏节奏。这些用户往往忙于工作生活,游戏时间碎片化,分配到游戏上的精力不多。自走棋对抗性弱,操作强度适中,消耗精力更少,游戏时间较短,更易于分配在碎片化的休息时间中,契合当前社会生活节奏,让玩家可以根据需求灵活选择游戏情境。

动机是行为的前提,分析游戏动机能更好地回答用户为什么选择自走棋游戏。因此,从理论的角度对游戏动机进行分析,是优化设计策略的关键。

4 基于Malone动机理论的游戏设计策略

心理学认为,动机是引起和维持个体活动,并使活动朝向某一目标的内部动力[1]。玩家动机指游戏行为提供的能让游戏者得到满足的特质,是内在驱动力在具体游戏目标上的反映。玩家动机强调游戏乐趣的成因,这样就能更精准地描述人们参与游戏的缘由[6]。根据Malone内在动机理论和自走棋玩家动机分析(见下表),笔者提出如下游戏设计策略。

自走棋的自动对战是简化操作的典范,类似《王者荣耀》等手游对传统MOBA类游戏补兵、视野等机制的简化。相较于传统战棋、RPG等类型游戏循规蹈矩的回合制操作,自走棋游戏的操作更流畅,控制感更强,让游戏更易推广,更容易获得玩家青睐。

策略二:解构经典游戏规则,创造新体验。

利用经典游戏规则构建新游戏框架,可以有效降低玩家的学习成本,如《三国杀》就将扑克牌的花色和點数作为游戏规则的重要元素,而自走棋则利用了传统麻将规则。这些规则使目标具有清晰的层级性,相似的游戏流程让玩家更容易掌控游戏节奏,创造新奇的游戏体验。

策略三:尊重玩家个性,提供更多选择。

玩家个性对动机具有显著影响,玩家动机在玩家个性与自我呈现策略中发挥着部分或完全中介作用。在保证数据平衡的前提下,根据玩家类型的不同提供更多可能性的策略以供选择,是吸纳更多类型玩家的有效策略。

策略四:明确游戏目标层级。

得益于唯一胜利者的“吃鸡”机制,自走棋为玩家提供更多选择的同时,将游戏的目标层级划分得十分清晰。游戏目标由“组建心仪阵容”“获得天梯积分”“获得冠军”等难度逐渐递增,在这之上还有“获得满星稀有棋子”等高难度的挑战。不同挑战难度需要不同的思考逻辑,每一级都有相应的乐趣与意义。

策略五:适当降低游戏对抗性。

自走棋每回合的对手是随机的,遵循一定规则进行循环,双方的较量几乎在战斗开始前就结束了。对抗的过程与结果的分离直接减少了玩家间的冲突,营造了相对平稳且和谐的游戏环境,让玩家有更多机会与同伴和对手交流心得,更容易获得来自他人的尊重。

策略六:回归现实情境。

比起其他游戏形式,棋牌具有可控性、指代性,在人类游戏史上留下了浓墨重彩的一笔。设计游戏可借鉴经典棋牌案例,考虑出行、聚会等多种现实场景。游戏时长应尽量可控,契合现代社会碎片化的休憩时间,提高游戏匹配效率,提升玩家的游戏体验。

5 结语

文章基于Malone内在动机理论分析了自走棋玩家的游戏动机,提出了有效增强游戏体验性的设计策略。在玩家越来越重视游戏体验的今天,动机理论为梳理玩家动机变化方向、制定设计目标提供了重要依据。自走棋动机分析表明,玩家更乐意迎接新的挑战,更渴望控制游戏局势,更期望受到社会尊重。可以预见,千禧一代在未来五到十年对这种类型游戏的需求会大大提升。帕夫·斯科特提出“游戏需要鼓励人改变,而不仅满足对控制的幻想”,电子游戏精美画面营造的控制幻想逐渐褪去,策略性强、重视社交、尊重玩家需求的游戏正逐渐成为游戏设计的新趋势。

参考文献:

[1] 吴镝.基于动机理论的博物馆教育游戏设计研究[J].文博学刊,2021(3):65-71,83.

[2] 刘晓燕,王胤琦.玩家的个性与自我呈现:游戏动机的中介作用[J].东南传播,2020(6):120-124.

[3] 喻国明,耿晓梦.从游戏玩家的类型研究到未来线上用户的特质模型:兼论游戏范式对于未来传播研究的价值[J].当代传播,2019(3):26-30,55.

[4] 魏玮,蒋晓,徐娟芳.自然游戏的控制幻想:论游戏化设计[J].装饰,2017(10):94-95.

[5] 崔蕴芳,张自中.现实与游戏伦理道德互动关系探究:基于沉浸水平与游戏动机的中介效应分析[J].现代传播(中国传媒大学学报),2020,42(2):148-154.

[6] 肖亦奇.基于玩家动机类型的游戏化概念设计方法[J].设计艺术研究,2020,10(2):54-60.

作者简介:张宁远(1996—),男,河北秦皇岛人,硕士在读,研究方向:艺术设计。

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