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基于SOR模型的用户独立游戏搜寻行为影响因素研究

2021-03-05卢章平

图书情报研究 2021年1期
关键词:开发者因素情境

王 萌 卢章平,2

(1.江苏大学科技信息研究所 镇江 212003;2.江苏大学图书馆 镇江 212003)

1 引言

游戏,从儿童积木到成人纸牌,从箭术游猎到大型网络游戏,是伴随人类文明发展的事物[1],而融合了虚拟现实、人工智能等现代技术的电子游戏,已成为一种具备交互性、沉浸性和开放性的艺术形式[2]。中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)发布的《2019年中国游戏产业报告》显示,中国游戏用户规模不断扩大,中国游戏市场实际营收达到2 330.2 亿元,游戏在中国正逐渐成为人们日常生活的一方“调味料”,同时,超9 成游戏用户更加看重游戏创新,如新玩法、技术突破、美术风格创新、剧情题材创新、平台创新等[3]。独立游戏作为中国游戏产业的重要组成部分,其创新性的游戏体验和游戏内容为用户所欣赏。据伽马数据《2018年独立游戏市场状况分析报告》显示,全球独立游戏累计数量已经破万款,独立游戏响应了国家政策对游戏带来正面社会效益的号召,适应了国家对游戏监管趋严,但鼓励内容健康,具有思想性、艺术性和文化内涵游戏的政策而快速发展,中国独立游戏用户规模已经达到2 亿人,高热度产品引发的话题吸引更多用户关注独立游戏[4]。

信息时代背景下,游戏作为一种特殊的信息资源,同样需要依赖用户的搜寻获取进而实现资源有效利用,独立游戏也不例外。独立游戏获取途径增多、游戏市场竞争加剧导致用户关注分散、用户群体分化,独立游戏缺乏宣传和推广而难被用户搜寻获取,“酒香不怕巷子深”的逻辑已经不适用。本研究基于用户信息搜寻行为基础理论、SOR模型等理论,采用问卷调查法、结构方程模型方法,以独立游戏用户及其搜寻行为为研究对象,构建了用户独立游戏搜寻行为影响因素模型,并基于该模型面向独立游戏的开发者,从资源、平台、用户、情境四个方面提出了独立游戏推广策略。

2 文献综述

2.1 信息搜寻行为及其影响因素研究

20世纪80年代以来,作为信息行为研究的重要子领域,信息搜寻行为研究的重要性逐渐凸显,研究范式日趋完善。Wilson[5]、Kuhlthau[6]、Spink &Cole[7]等学者分别从信息需求情境、行为阶段、信息利用角度提出了信息搜寻行为的概念并建立模型。信息搜寻行为是用户的一种主动行为,关键在于行为具有的“目的性”,即满足自身信息需求,其过程体现为用户发现问题、解决问题、寻求信息、满足需求和降低“不确定性”。

用户研究方面,动机心理学和环境心理学思想引入,强调了动机和情境概念在信息搜寻行为研究中的作用,信息搜寻行为研究从而更加深入地解释了用户特征驱动用户搜寻行为的机制,研究人员通过调研用户的人口统计信息、搜索技能、专业知识、需求、个性特征[8],探索影响因素对于用户的搜索过程和搜索结果的单一或者协同作用[9]。情境方面,社交网络的发展为用户信息搜寻提供了一个新的平台,极大拓展用户可用信息搜寻范围,用户既可以通过社交网络平台进行信息搜寻,亦可以通过社交关系来寻求信息[10],人际关系[11]、社会交互[12]和任务情境[13]等因素在用户信息搜寻过程中的作用逐渐显现。但是,目前的研究大多为单一因素对用户信息搜寻行为的影响,并未全面考虑用户的需求以及所处的搜寻情境。

2.2 SOR模型与信息搜寻行为

SOR模型源自心理学中的认知学派,用于解释环境特征对用户心理活动产生影响,进而对用户的行为产生影响。该理论模型破除了早期心理学中个体的反应和认识是直接相关的观点。Mehrabian 和Russell 对模型进行了修正而增加了一个O(机体)变量,即SOR模型[14],认为外界实体环境刺激通过影响个体的情感从而影响个体的行为反应。其中S表示外界刺激,主要作用是激发或者驱动个体的行为,O表示个体介于外部刺激和反应之间的一个情感或者思维处理过程,R表示主体产生的倾向行为或者规避行为。现阶段SOR模型主要被用于消费行为的研究中,部分用户信息行为研究中同样有提及:如虚拟社区用户的知识共享行为影响因素研究,发现提高虚拟社区用户情感中的知识共享意愿可推进知识共享行为[15];在探索式学术信息搜索行为的研究中证明学术搜索行为不是简单的需求搜索行为,而是受机体的认知期望与认知能力影响的有限理性行为[16]。沉浸理论在信息行为研究中的引入[17],使得SOR模型相关研究对用户的情感特征认识更加充分,如将弹幕信息沉浸视为SOR模型中的机体情感维度,发现直播平台中的沉浸体验正向影响用户的信息参与行为[18];社交网站用户流失行为研究中提出个体的社会临场感是影响用户流失的重要因素[19]。由此可见,SOR模型作为一种应用时间跨度长,应用领域广泛,同时将个体的情感体验纳入其中的心理学模型,作为对用户独立游戏搜寻行为研究的模型基础具有优势。

2.3 独立游戏与信息搜寻行为研究

网络资源膨胀以及Web2.0 的兴起,网络信息搜寻行为研究正呈现不断微观化和精细化的趋势,用户信息搜寻范围逐渐扩大,行为模式日渐复杂。信息和信息源方面,除了对文献、知识资源的用户信息搜寻行为研究,同时存在对日常生活信息(如音乐[20]、商品[21-22]),健康信息[23]等资源搜寻行为研究的拓展延伸。目前针对独立游戏的研究主要集中于对独立游戏资源特质的探索,如对独立游戏文化内涵的探究[24]、独立游戏行业发展[25]等;独立游戏的用户生成内容以及用户评论,即用户在独立游戏社群中的信息交互行为[26]已有学者开展相关研究。目前针对独立游戏的用户信息搜寻行为研究尚无先例,但信息搜寻行为研究范式渐趋成熟,可以为独立游戏搜寻行为的研究设计提供参考。

3 研究假设与理论模型

3.1 假设提出

(1)情境因素对个人因素和搜寻沉浸的影响

用户所处的情境因素包含多种层面,任务情境是用户判断需求,产生个人情感进而驱动行为产生的重要因素。任务是激发人们内在动机并引导各种活动开展的重要因素,人们在工作中产生的兴奋与愉悦情感是内在动机与沉浸交互的结果,这种情感对行为效率提高具有促进作用[27];同样,人们在任务情境下,存在情感激发的自然倾向[28]。当用户处于社交情境中时,交流中获取的关键信息会对用户判断自身需求、个人情感生成、促进或者规避行为产生影响。在游戏领域中,游戏玩家间的社交互动会导致游戏玩家的沉浸体验[29],这种社交互动包括专家意见引领、玩家间感知相似性以及社群内部信任产生的归属感等[30]。本研究认为用户在日常工作中存在研究、开发和体验独立游戏的任务情境;用户在游戏社群中存在游戏共享、参与游戏社群话题讨论等社交情境,以此提出假设:

H1a:情境因素对个人因素具有正向影响

H1b:情境因素对搜寻沉浸具有正向影响

(2)资源因素对个人因素和搜寻沉浸的影响

资源质量是用户在进行搜寻独立游戏时考虑的重要因素,资源搜寻系统的质量、系统包含的内容质量、以及服务质量都会影响用户对资源搜寻系统的使用[31],高质量的资源以及平台质量对用户沉浸状态的产生具有促进作用[32]。平台的感知易用性、资源的感知可用性同样影响用户需求的满足以及情感的沉浸。用户游戏体验行为主要来源于对游戏可用性的理解,用户在体验自己喜爱或游戏性较高的游戏时,更易进入沉浸状态[33]。本研究认为除了在学术以及日常信息搜寻行为研究中的平台感知易用性和可用性对用户需求、情感以及行为的影响,独立游戏的游戏性以及娱乐性同样对搜寻行为产生影响。基于上述分析,提出以下假设:

H2a:资源因素对个人因素具有正向影响

H2b:资源因素对搜寻沉浸具有正向影响

(3)个人因素对行为执行的影响

信息需求是用户信息行为研究中重要的概念之一,个体只有认知到自身的知识需求才会激发相应的信息行为[34],在一定程度上,信息需求的产生和满足分别构成信息行为的出发点和归宿点[35]。个人经验以及个人已有的知识结构对信息搜寻行为产生影响,特定领域知识丰富的用户进行信息搜寻时对搜寻的准备和规划更加完备,搜寻结果的完整性准确性更加有保障[36]。经验指个人从已有事件中获取的知识或技能,搜寻经验丰富的用户可以通过整合其他知识形成特定概念,并且在头脑中建立有助于解决问题的信息图式[37]。本研究认为游戏用户具备相应的游戏经验以及个人需求对其搜寻行为具有影响,以此提出假设:

H3:个人因素对行为执行具有正向影响

(4)搜寻沉浸对行为执行的影响

沉浸体验对用户搜寻平台使用和持续使用的行为具有促进作用[38],同时,通过平台的沉浸体验,用户更易产生对相应平台的忠诚[39]。本研究认为用户独立游戏搜寻行为中达到沉浸状态时,将具有更高的搜寻准确度以及在未来进行复数次搜寻的可能性,以此提出假设:

H4:搜寻沉浸对行为执行具有正向影响

(5)个人因素对搜寻沉浸和行为执行的中介作用

用户处于沉浸状态时能否根据需求以及已有知识结构对行为进行导向是判断个人因素中介作用的标准。在游戏成瘾问题的研究中,通过对台湾青少年的游戏行为进行分析,在游戏沉浸状态下,实验对象仍能根据任务目标做出判断[40];在商品信息检索行为研究中,广告虽然引导用户产生了沉浸体验,但是在用户自我效能、自我调控以及选购态度的调节下,用户能够准确搜寻到商品信息并完成实验任务[41]。本研究认为,用户在独立游戏搜寻行为沉浸体验中,已有经验、知识结构以及需求倾向对行为具有调控作用,以此做出假设:

H5:个人因素存在对搜寻沉浸和行为执行的中介作用

3.2 概念模型

本研究以SOR模型为基础,结合以上假设建立理论框架,将用户独立游戏搜寻行为的影响因素划分情境因素、资源因素、个人因素、搜寻沉浸以及行为执行5项影响因素,建立了用户独立游戏搜寻行为假设模型。如图1。

图1 用户独立游戏搜寻行为概念模型

4 研究设计

4.1 变量筛选

本研究设置了情境因素、资源因素、个人因素、搜寻沉浸以及行为执行测试题项。其中情境因素细分了任务情境、社交情境;资源因素细分了平台易用性、资源可用性;个人因素细分了经验、需求问项。量表问项采用李克特5级量表,为参考已有文献并结合本研究实际情况进行修正,保证问卷测试内容更加切合实际。

表1 问卷的观测项

4.2 调查对象流程以及分析工具

本次问卷的调查对象主要是来自江苏省某游戏公司的职员以及公司管理的游戏测试群以及运营反馈群。在正式问卷调查开始之前,笔者邀请了60位游戏公司员工以及测试玩家对问卷进行了试填以及预检验,并根据反馈意见修正文字表达以及概念阐述内容。正式问卷通过“问卷星”网站发布与回收,剔除重复提交,作答时间过短,同一答案等无效问卷后,共回收问卷475份,有效问卷320份。问卷回收后使用SPSS Statistics 23 进行信度、效度分析,采用AMOS 26作为结构方程模型分析工具,检验模型的适配度,并为后续分析提供数据支持。调研样本的分布倾向于在游戏及互联网领域活跃的青年群体,样本的描述性统计如表2。

表2 样本的描述性统计

变 量 分类 数 量 比 例学历本科生及以下硕士研究生博士研究生其他251 42 3 24 78.4%13.1%0.9%7.5%职业学生科研教育人员机关事业单位人员游戏相关从业人员公司职员自媒体从业者80 11 40 5 174 10 25.0%3.4%12.5%1.6%54.4%3.1%游戏经验小于1年1-3年3-5年5-8年8-10年10年以上20 61 75 76 55 33 6.3 19.1 23.4 23.8 17.2 10.3对独立游戏了解程度非常了解比较了解一般了解不太了解38 105 114 52 11.9 32.8 35.6 16.3最近一次搜寻独立游戏时间1 周以内1个月以内3个月以内6个月以内62 80 30 18 30.2%39.0 14.6 8.8使用的独立游戏搜寻平台PC 游戏零售平台手机游戏零售平台网络搜索引擎游戏网络社群109 137 125 47 53.2 66.8 61.0 22.9

4.3 数据质量检验

根据J.C.Anderson 和D.W.Gerbing所提出的两步分析法[48-49],本研究首先在 SPSS Statistics 23 软件中执行验证性因子分析(Confirmatory Factor Analysis,CFA),以检验测量问卷数据的信度和效度。组合信度(Composite Reliability,CR)用于检验结构方程模型数据内部的一致性和稳定性。一般认为CR值不低于0.6[50],本研究的CR符合检验标准,如表3。

表3 变量CR值和AVE值

问卷的内容效度通过预调查和专家访谈的方式完成。建构效度用于衡量量表测量潜变量的能力,包括收敛效度和区别效度。在收敛效度的衡量上,一般认为所有潜变量的平均变异萃取量(Average Variance Extracted,AVE)均大于或接近0.5,本研究数据的变量AVE 均大于或接近0.5,表明问卷具有较好的收敛效度,具体见表3。本研究区别效度检验见表4,结果表明本研究量表具有良好的区别效度。

表4 AVE 平方根与变量相关系数值

4.4 模型解释力和适配度验证

为了探究模型的适配程度以及构建路径的合理性,笔者将相关数据导入AMOS 26,进行分析。通过对问项间关系的解释以及MI 修正,关联了SU22 变量残差与SE12、SE11 变量残差,以及SE12 与SE11 变量残差,对模型进行修正。结合置信区间法和Mackinnon 的prodclin2 软件对模型的中介变量,即搜寻沉浸→行为执行之间存在的个人因素进行中介效应的检验,Bias corrected percentile 的置信区间为0.215-4.518,不包含0,且percentile 的置信区间同样不包含0,证明中介效果存在,且Two tailed significance 的值为0.008,小于0.05,证明中介效果存在。Bias corrected percentile 的置信区间为-2.372-0.563,包含0值,且Percentile 的置信区间同样包含0值,证明中介效果存在,且Two tailed significance 的值为0.877,大于0.05,证明直接效果不存在,为完全中介。检验结果存在中介效应,且为完全中介效应[51],如表5,即搜寻沉浸完全通过个人因素变量影响搜寻行为执行。且根据AMOS 对模型适配度的检验指标,本模型的整体适配度良好,如表6。最终的用户独立游戏搜寻行为模型如图2。

表5 中介效应检验

表6 适配度检验结果

图2 用户独立游戏搜寻行为模型

4.5 假设检验结果

根据路径的估计结果,本研究提出的假设中,除情境因素对个人因素以及搜寻沉浸对行为执行路径假设不成立外,其余路径皆成立。如表7。

表7 假设检验结果

5 研究结果

变量间路径系数以及其估计值是判断该路径所指代假设成立与否的重要指标,估计值显著时即为假设成立。根据结构方程模型的假设检验,具体分析如下:

5.1 情境因素对用户独立游戏搜寻行为的激发作用

外部环境中社交情境对用户独立游戏搜寻行为的影响是存在的,用户在社群中参与独立游戏话题讨论等活动,对搜寻行为的产生具有促进作用(H1b 成立),但外部环境中的信息对用户的知识与经验结构不构成显著的影响。独立游戏用户中表现为易受外部环境影响的“从众用户”数量占到多数,其个人对独立游戏的认知不足,搜寻行为的产生是因追求新鲜感的感性体验,并未从理性层面指导用户对独立游戏搜寻的认识形成以及知识经验结构的改变(H1a 不成立)。

5.2 资源因素对用户独立游戏搜寻行为的决定作用

独立游戏资源搜寻平台的服务质量对用户自身信息搜寻能力以及独立游戏相关知识储备的调用,以及搜寻行为的维持产生影响。同时,独立游戏整合平台的可用性、用户对平台的感知易用性也是影响用户在搜寻过程中达到沉浸状态的必备条件。对于独立游戏而言,用户的沉浸体验是建立在游戏质量之上,其创新性是用户关注的重要因素也是其质量的重要表现。玩法创新与叙事内涵的创新在满足用户需求的前提下,对用户的需求认知进行更新,并以此引导搜寻行为的持续进行(H2a、H2b 成立)。

5.3 个人因素对用户独立游戏搜寻行为的导向作用

用户关于独立游戏的经验和已有知识结构,在独立游戏搜寻行为开始时,引导用户做好充分的搜寻准备和规划,从而达到搜寻效率与结果满意度的平衡,且在搜寻独立游戏之前,多数用户根据对游戏的需求以及经验来判断游戏是否值得花费成本搜寻获取(H4 不成立)。用户在搜寻独立游戏过程中,自身的经验、知识结构,以及需求倾向对搜寻行为产生调控作用(H3、H5 成立)。

6 讨论

基于对用户独立游戏搜寻行为影响因素及其关系的分析,本研究提出了面向独立游戏开发者的游戏推广策略。该策略以独立游戏开发者为中心,以补足独立游戏推广动力为目的,从独立游戏用户个体、群体、资源质量、平台质量四个方面,按照推广层级的深入划分三个推广层次,构建独立游戏的推广策略(如图3)。

图3 基于用户独立游戏搜寻行为机理的独立游戏的推广策略

面向用户实现点对点推广。传统商业游戏已经形成以“竞速、射击、运动”为主的较为稳定的游戏玩法,辅以成熟的游戏脚本设计,引领用户的游戏选择。对于独立游戏开发者而言,引领用户需求则需更加谨慎。独立游戏开发者完全将自己的创意融入到游戏的制作中,忽视用户对游戏的接纳程度,与用户所能欣赏的游戏内容以及游戏表现形式相背离,最终导致游戏无人问津。开发者可以在前期开展用户调研,了解用户对游戏内容以及表现形式的接纳范围,对游戏设计思路形成约束框架,降低作品推广时用户的陌生感。在熟悉用户的游戏选择现状后,进一步对用户偏好进行调研,综合用户偏好对游戏内容进行调整以及后期推广宣发策略的规划。当积累足够的忠实用户时,调动用户参与到游戏的开发设计中,为游戏贡献创意,降低用户对独立游戏的距离感以达到宣发效果。

面向用户群实现点对面推广。传统商业游戏在游戏开发过程中已经开始建立与用户群体的联系,比如粉丝群建立以及线下活动展演等。独立游戏的开发者因势单力薄,缺少管理社群的必要经验和资源,而在推广过程中处于被动状态。开发者在作品开发初始阶段开展群体调研,形成对游戏创作的约束框架,以用户群体广泛接受的游戏表现形式减少推广阻力。同时开发者可以以游戏用户的身份加入社群讨论,发挥意见领袖作用,引导社群成员关注作品,一方面开发者可以获得更多反馈和创意[52],从而提升游戏品质,同时提高作品曝光度降低制作成本以及宣发成本。另外,独立游戏开发者可以通过将作品投入到跨行业融合中,拓展独立游戏用户广度,如:与严肃游戏结合,改善严肃游戏在游戏体验方面的弱势[53],实现真教育和真游戏的结合。

提高平台可用性实现搜寻简易化。传统商业游戏在游戏发布平台的选择中占有主动权,在资金支持下可自主选择发布平台或是自主构建整合资源平台达到最佳的作品曝光度。独立游戏开发者在发行游戏时,受制于成本而选择廉价发行方式,如依托论坛以及聊天群内部传播等。商业化游戏平台(如Steam,PS store,Nintendo eshop 等)[54-55]已经为独立游戏开发者提供了发行支持政策,开发者也可以根据经济情况以及期望收益,选择合适的平台合作。对于希望在平台上获得更多的搜寻点击量的开发者,采用可用性测试对游戏在平台的视觉图,标签以及宣传文本进行优化,提高作品关注度。另外,开发者可以摆脱商业平台约束,在互联网投放独立游戏主页对游戏进行集中展示,从而形成完整的宣传-发售-体验平台,同时借助网络搜索引擎降低用户搜寻能力门槛,提高用户搜寻获取的感知易用性,如《扣押》(Distraint)系列独立游戏的作者Jesse Makkonen 采用为制作个人游戏主页的方法,达到独立游戏的推广以及提供方便用户搜寻的目的[56]。

提高游戏创新性实现作品内涵推广。传统商业游戏的游戏质量以及创新性表现稳定,如《刺客信条》系列、《古墓丽影》系列等,均为依托继承前作剧情设计辅以玩法上的创新以及新技术的应用实现系列作品的更迭,达到稳定的作品表现质量以及用户接受度。独立游戏吸引广大游戏用户的重要原因是独立游戏的游戏机制创新,这种创新可以是一个新的玩法设计方案,也可以是以一个新设计思路对成熟游戏玩法的改良。独立游戏的脚本叙事以及其内涵的创新同样重要,但不同于传统商业游戏对系列作品内涵的继承,独立游戏应当更加注重对单一作品内涵的把握,思想内涵的创新可以是来自生活中的哲理,如Florence对爱情探讨;或是一段为用户群体共情的体验,如《高考恋爱一百天》以高考经历唤起用户对青春的思考,即从游戏体验中引发用户对特定事物的思考,最终达到丰富用户知识经验、启迪用户智能的目的。

7 结论

本研究基于采用SOR模型以及结构方程模型对现阶段用户独立游戏搜寻行为进行分析研究,探究用户独立游戏搜寻行为,挖掘用户独立游戏信息行为影响因素以及内在规律,分析了独立游戏的资源质量以及用户的需求和知识经验结构对用户独立游戏搜寻行为的重要性,拓展了对多样化资源用户信息搜寻行为研究,并针对独立游戏开发者的游戏推广提供系统化的对策,形成独立游戏行业发展的“推动力”,促进独立游戏生态的进一步完善。

诚然,缩小大众用户和独立游戏之间隔阂不仅需要独立游戏开发者的努力,同时需要用户、平台提供方以及宏观政策的共同协调。如何进一步拓展独立游戏应用领域,促进独立游戏创新生态发展仍有待进一步研究。

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