VR电影叙事引导的时空体系研究
——以谷歌Spotlight Stories短片《风帆时代》为例
2021-03-05傅婷辉王雪菲
田 丰 傅婷辉 王雪菲
(上海大学上海电影学院,上海 200072)
近几年,国内学者对VR电影中的叙事引导策略进行了充分的研究和思考。相比于传统叙事,VR 叙事的关键在于对观者注意力的有效引导,VR电影的视觉引导可归纳为基于图像的视觉引导、基于运动的视觉引导、基于人物的视觉引导、基于声音的视觉引导中。无论是基础音画层体系——亮度、光影、光线、色彩、色调、特效、符号、界面、运动、声音设计,还是高级行为层体系:人物、动作、话语、表情设计,它们都可以作为注意力引导的有效因素。
VR电影引导策略研究的局限。当前,学者们都会讨论VR电影的独有特征,对引导策略的探索集中在引导元素的罗列和影像列举,研究范围限定在音画行为体系。学者们反复强调引导对叙事的作用,而不谈引导的成因及其背后的美学价值。同时,学者们来回列举引导元素,而没有研究引导元素在时间和空间维度上的排布和设计。引导是VR电影叙事的方法和策略,而沉浸性和交互性是VR设备的基本特征。那么,叙事引导与沉浸交互之间存在什么关系?引导是叙事的充分不必要条件?音画层和行为层设计是叙事引导的工具,那么如何充分利用这些元素工具开展叙事设计?这些都是开展优秀VR电影创作的核心问题。
本文将结合现有VR作品以及自身创作经验,论证叙事引导的成因和美学内涵,对VR电影叙事引导方法进行探索,在音画行为引导的基础上构建VR电影叙事引导的时空体系,丰富新技术条件下VR电影的独特叙事形态。
一、VR电影叙事引导的价值
(一)逻辑起点“存在”
唯物论有两大核心:一个是物质,一个是意识,世界是客观存在的物质世界,人的意识是对客观存在的反映。存在是唯物论的逻辑起点,让人意识到已存在于虚拟世界中,那么虚拟世界即将模拟真实物质世界。
VR电影的美学价值在于“存在”。真实存在感知的充要条件是时间的连续性和空间的连续性,即动作在固定空间和延续时间中持续发展。传统电影的时间压扩和空间跳跃实现了时空的自由与解放,传统电影审美与VR虚拟世界的真实“存在”体验互为矛盾。相较于传统电影的时空跳跃叙事,VR电影的审美价值在于突出的“存在”,即可把VR电影语言精练为对虚拟世界的真实存在感知,VR电影音画设计和叙事设计都将围绕存在感知。
(二)VR电影的“存在”特性
VR电影的“存在”增强性。传统电影采用自由时空、镜头语言来进行叙事,而戏剧采用限制时空、场与幕来开展叙事。VR电影不使用场景内部镜头剪辑,为了匹配静止的观影状态,大多采用场内固定镜头来维持存在感知,这与戏剧的固定视角欣赏方式十分接近,VR电影与戏剧都以强调观众的在场为目标。VR提供了360度的影音,与戏剧比较,获得了增强的“存在”。
VR电影的“存在”流变性。与戏剧的在场不同,VR电影于“场”的基础上再求影像的流变。如谷歌VR电影《救命》《风雨无阻》《大风天》,部分VR电影采用轨道镜头展开叙事,把观众置于一个大场景中。这些轨道镜头又有一个共同点,即演员与观众的距离始终不变,这样就产生了相对静止的注视位置和连续流变的背景影像,连续的时空和等距叙事仍维持住观众对VR时空的存在感知。
VR电影的“存在”灵活性。戏剧通过转场或闭幕将故事硬性中断,一个转场代表了时空的跳跃,VR电影每一个场也遵循“动作在固定空间和延续时间中的持续发展”的原则。为了既能利用虚拟技术获得影像跳跃又能维持存在感知,在VR中又出现了新的表现方法。VR电影《拾梦老人》《珍珠》采用了空间连续而时间跳跃剪辑转场,《重返月球》《我们的上海》则用时间连续而空间跳跃的剪辑转场方式出现。在维持一个维度连续和另一个维度跳变的条件下,仍能维持住观众对VR时空的存在感知。
综上所述,与传统电影相比,VR电影的叙事时空限制较多,没有丰富和灵活的镜头结构,与传统戏剧相比,虚拟技术有能力提供流动的欣赏视角和更为多样的转场方式。
(三)引导对于存在的价值
VR电影与戏剧欣赏的视角差异。在戏剧艺术中,演员与观众的距离始终不变,提供了相当于电影中景和远景的影像,在观赏过程中,观众采用全知视角,对整个舞台空间有全面感知和即时把握,舞台就在观众正前方,观众视角无须大幅改变。沉浸影像和交互视线特征为引导提供了技术基础。技术让立体全景观影成为可能,让自由视角观影成为可能,沉浸与交互是叙事引导的技术基础。VR提供了360度的动态影音,立体影像能够提供单角度远景、中景、近景甚至特写,虚拟空间中的演员与观众距离可任意设定,观众位置即在虚拟舞台“场”的中央。
对于虚拟时空的真实提示。引导的价值并不仅在于叙事,叙事可以在正方向开展,不是每个VR电影都需要360度,就像戏剧艺术,故事可以发生在单一方向,引导是VR叙事的充分不必要条件。客观世界的事件发生在人们任意视野范围,VR重建虚拟时空,模仿真实世界视觉认知,大部分VR电影模仿了真实世界视线准则而采用大角度引导方式, 大角度引导并不是让观众获得运动或探索的乐趣,而是提示观众存在于这个真实的虚拟世界中。
对于虚拟时空的节奏增强。引导的价值在于观众通过交互视线遍历沉浸影像,从而完成影像空间视觉层叠,观众从流动影像中取得重复时空的记忆扩充。相比传统电影,VR电影增加了引导和扫视节奏,重复行为扫视打造了虚拟时空的韵律美,音画引导提供的行为学节奏让观众感受到自己的真实存在。
综上所述,音画引导提供了叙事手段和设计语言,是观众获得存在感知的有效方式。重复并具有节奏的观影行为将不断提示和强调观众存在于虚拟世界。
二、VR电影叙事引导的空间体系
VR短片众多,《救命》《风雨无阻》《大风天》等利用一镜到底运动长镜头引导进行叙事,《刺猬亨利》《拾梦老人》《珍珠》《重返月球》《青蛙之夜》《入侵》《地三仙》《小小屠夫》等采用相对固定镜头和事件引导开展叙事,《我们的上海》《日本——传统遇到未来》等结合固定镜头事件引导和运动镜头引导进行叙事。
选择VR电影《风帆时代》(Age
of
Sail
)的原因。谷歌平台Google Spotlight Stories拥有众多全景交互短片,由奥斯卡奖获得者John Kahrs执导的一部VR短片《风帆时代》曾获得了众多好评,它是一趟在新世界中找寻自我、改变自我的旅行。《风帆时代》有完整的故事表达、充分的人物对话、多次的剪辑转场、丰富的引导方式,特别是它有VR和2D两个公开版本,更便于围绕叙事情感、故事、节奏、焦点而开展引导效果的对比研究。《风帆时代》可能不会有《珍珠》的冲劲,也不会有《风雨飘摇》的魅力,但它弥合了传统2D电影与VR新技术之间的鸿沟,可以作为引导体系研究的优秀案例。
(一)引导的位置排布
视点是镜头在VR场景中的物理位置,视角是在视点选择观看的角度。位置排布是指显著元素和区域与观影视点的空间位置和排列,以吸引力来驱动观众聚焦并推进叙事。位置排布按显著元素与视点夹角可分为正面左右排布、正面前后排布、大角度左右排布。
《风帆时代》中两个角色之间互动和情感沟通提供了几种引导位置排布设计方式。首先,从扔酒瓶到女孩落水共耗时12秒,真实世界中12秒内轮船不可能与帆船拉开几个轮船的船身。影片特意加快了轮船行进速度,使得老人船长、VR视点、落水女孩位于一条直线上,而视点位于船长和女孩中间,构成了显著引导的大角度左右排布设计。观众视线不断来回观察女孩落水和船长援救的情况,是否能顺利救人的悬念和180度事件位置排布设计共同激发了观众疑虑不安的心情。
其次,全部采用第三人称固定视点叙述和展现女孩和船长对话交流。女孩到视点连线与船长到视点连线之间的夹角小于40度,形成正面左右排布的显著引导方式,单个视角方向就能容纳全部对话信息。VR实测中,观众只要小幅摆动视线就能把说话的演员放到视角画面的正中。在女孩掌舵和船长站在船头的长镜头中,观众还是从第三人称固定视点同时观察到所有演员的表演,形成正面前后排布的显著引导方式,单个视角方向也能容纳全部对话信息,VR实测中,观众基本不用摆动视线就能把演员放到视角画面的正中,小角度排布设计。
最后,采用第三人称运动视点叙述和展现船长与女孩落水下沉的过程。女孩到视点连线与船长到视点连线之间的夹角大于120度,形成大角度左右排布的显著引导方式,观众在单个视角内无法看到所有事件,只有靠自己头部运动来模拟传统2D电影中的正反打。VR实测中,观众视线快速来回观察船长下沉和女孩救援的情况,船长是否能顺利挣脱绳索而获救的悬念和大角度事件位置排布设计共同激发了观众更焦急的心境。
图1 引导的位置排布设计
视线引导是大角度左右排布一种重要提示手法。视线引导能够关联两个引导元素,提示观众另一个影像要素。大部分VR视线引导都成功引导了观众视线。船长听到鸣笛侧头看轮船,听到落水声后站起看向落水位置,相比声音与音效引导,视线引导让观众精确获取了显著要素的准确位置。船长和女孩看了下天,观众视线从平视被引导抬头,看到了飘动的风帆。女孩掌舵微微抬头,观众视线又从平视被引导仰视,看到了乌云密布的天空,视线平视后雨滴随即落下。
引导也可能存在失焦和失配。虽然大部分引导排布设计完成了预定焦点获取,但并不是每次视线引导都能驱动观众视线,比如在船长救起女孩后转头看向右侧,在2D版本中有个镜头转切,能够看到远去的轮船,而在VR实测中观众并没有被准确引导。女孩捧起船长的照片并抬头思考,2D版本中一直保持女孩思考的画面,而在VR实测中,观众被女孩视线所引导,转头看向天空。这些与叙事目标之间的失焦和失配原因也是后续VR研究须解决的问题。
采用显著元素空间位置排布引导的设计方法,让观众根据叙事大概率获得焦点元素,这也是VR电影把摄影机视角交给观众后,在故事推进过程中增强情感渲染的一种途径。
(二)引导的连续运动
连续运动引导是指显著元素和区域按指定方向连续运动,以此来吸引观众注意和聚焦。连续运动引导可分为基于显著元素的连续空间运动和基于镜头视点的连续空间运动。
基于焦点的水平扫视引导设计。在《风帆时代》的开始,视点被设置在船尾船长的侧前方,船长以歌唱方式确定为引导的焦点。首先,一位水手从主角位置走到船头,实测观众视线跟随水手向左侧大幅扫视转移,获得了对整个场景的视觉认知,由于船头水手可预测动作和船长的歌声,观众视线很快又回到了焦点即船长身上。随即,随着船长背后较远处的蒸汽船鸣笛声,观众视线又跟随汽艇运动再次向左侧大幅扫视转移。重复的单侧引导扫视完成了一次次饱和式的影像空间视觉层叠,一次次加深了观众对影像空间视觉印象。
《风帆时代》第二场与第一场的扫视方向互为相反。第二场大轮船从视点右侧进入场景并驶过帆船,船长仍为引导焦点,通过鸣笛、掷瓶、落水等多次引导使得观众视线向右侧不断扫视并回归叙事焦点。与《珍珠》中所有事件发生在副驾驶视角180度范围不同,《风帆时代》第一场和第二场进行了左侧180度和右侧180度的反复引导,这种巧妙的引导方式让观众视线遍历了整个全景空间,完整体验了浩瀚而颠簸的大海,完成了虚拟时空重建。
基于连续推进的显著引导设计。镜头视点在VR单个场景中通常静止不变,为了突出影像重点元素,VR电影《隐形人》采用了固定镜头下的多次人脸局部放大形式。在《我们的上海》中,采用了固定镜头下演员连续走向视点的形式。而在《风帆时代》中首次采用了镜头向目标短距离推镜头的视觉引导形式。短距离推进式引导模拟了观众视线的聚焦和集中,在维持三维时空存在的前提下显著突出焦点元素,与2D版本中女孩近景跳接照片特写所产生的效果一致,VR短距离推进设计也完成了叙事焦点从女孩向照片转移的目标。
采用视点连续扫视和推进的引导方法,让观众根据故事遍历场景并获得焦点元素,这也是VR电影把摄影机视角交给观众后,空间主动权还能被限定,焦点还能按照导演要求设计的一种途径。
图2 基于焦点的水平扫视引导设计
三、VR电影叙事引导的时间体系
(一)引导的时间限制
引导时限是指引导周期的限定。引导元素在一定周期内没有变化或出现可预测行为时,观众在一个限定时间内将主动放弃被引导。
《风帆时代》既有VR版本又有传统2D版本。在VR电影《风帆时代》中,船长在帆船上打盹,作为视觉引导元素的轮船驶过帆船,汽笛声惊醒了睡梦中的船长,船长愤怒地把酒瓶甩向轮船,在船长平复心情的时候女孩落水,船长发现后立即驾船营救。为了达到与2D相似的叙事推进效果,VR引导时限被精确地设计。VR版本从画面开始到轮船阴影显著出现共经过4秒时间,在经过后2秒鸣笛,再过2秒再次鸣笛,6秒后船长愤怒讲话,4秒后扔酒瓶(VR中观众关注轮船3秒后视线返回船长),从扔酒瓶到女孩落水共耗时12秒。在2D版本中,从画面开始7秒后轮船出现,7秒后鸣笛,同样再过2秒再次鸣笛,后续的船长愤怒讲话、扔酒瓶,女孩落水耗时与VR版本相同。
音画引导的时间长度将影响观众的兴趣点位置和观影行为,时长的适当设计才能让观众投入到预定的故事推进中去。VR版本和2D版本的时间设计有两处差异。一处是在VR版本开场到感知轮船出现仅有4秒,第二处从感知轮船逼近到轮船鸣笛仅用了2秒,比2D版本加快了一倍有余。较短时限能让观众的视线仍维持在船长焦点上,直到发现轮船阴影才有了探索的准备,轮船发出汽笛,观众视线才被行驶轮船引导。VR时限设计在实测中达到了视线从船长到轮船的叙事推进,保证了VR观影和2D影像叙事画面一致,如果在VR中设计较长船长焦点等待周期,观众将会探索整个场景,过早发现轮船,失去了叙事悬念。
相反,长时间引导将使得观众失去对目标的兴趣,从而返回原先的显著区域,即游走回归。比如,从扔酒瓶到女孩落水共耗时12秒。在2D版本中,女孩落水前的镜头围绕着船长,当镜头后方的女孩发出尖叫并落水时,观众紧张情绪立即被调动起来,2D中镜头反打让观众看到缘由。在VR版本中,观众被船长扔的酒瓶所引导,并用仰视观察了高大轮船,在实测中观众对轮船的探索仅维持了4秒,视线通过近2秒的扫视就又回归到船长焦点,之后再过6秒女孩落水,观众视线快速向背后转移,保证了VR观影和2D影像叙事画面一致。如果缩短时限设计,可能还没等到观众视线回归船长,就看到了女孩落水的全过程,从而又失去了叙事气氛。
图3 VR(VR观影实测视角——左)和2D(右)版本镜头设计对比(开场、听到汽笛、扔酒瓶、等待、听到落水)
充分利用引导时限,让观众在时限内注视或在时限外放弃注视,这也是VR电影把摄影机视角交给观众后,时间主动权还能被限定、叙事还能按照导演要求推进的另一种途径。
(二)引导的节奏设计
节奏是电影的重要艺术元素之一,其渗透在表演、造型、声音和剪辑中。VR引导节奏是指时空引导的连续和间歇的变换,时空引导设计也是产生VR电影节奏的创新手段。
在《风帆时代》中,随着故事的推进,引导节奏也在不断变化。类似《刺猬亨利》等VR电影开场的甲壳虫连续引导,《风帆时代》从电影开始直到救起女孩,整段都在不断使用大角度左右排布,连续引导方式强调了时空存在,构建了一个个悬念,并快速把观众从真实世界拉入虚拟世界;在女孩被救起后采用正面左右排布方式,小角度显著排布给观众带来女孩安全的信息;夜晚船舱中使用了缓慢而连续推进引导,合并悠扬的歌声,观众的注意力随着女孩的视线被引导到天际,深入到女孩的思绪中,体验到放松、舒缓和平静的心情;甲板上,女孩和船长争执,体现缓慢节奏的小角度显著排布让观众始终关注两人的对话,虽没有特别大的波荡,但实则暗流涌动,预示着故事高潮即将到来;随着船长视线,观众抬头看到了飘动的风帆,接着又被女孩视线引导看到天空中越来越大的雨滴;接着,女孩和船长开展自救并向大船开去,其中使用了显著区域正面前后排布方式,让观众专注体验风暴卷起的浪花、摇摆的甲板和船长强烈的求生欲望;船长跌入海中,采用运动镜头,让观众第一次感受在大海中沉浮的感受;女孩驾船来救船长,大角度左右排布女孩和船长,观众无法在视点中的单个视角同时看到两个角色。焦急的观众快速左右观察,自行完成了2D电影的正反打效果。在此过程中,观众关注到人物的情绪瞬间,情不自禁地想自己去拉船长一把;最后,两人被营救到大船上,两人站在舰桥上,正面左右排布使得观众心情得以平复,故事主题得以彰显。
《风帆时代》综合使用了引导角度大与小、引导连续和跳跃、引导时间长和短来组成引导的节奏设计,音画引导的连续和间歇交替变换,引导节奏围绕了叙事发展,与观众心理紧紧联系在一起,使观众的情绪随着故事推进而起伏波动。
四、VR引导视觉语言
传统电影影像也是用音画行为引导观众视线,观众视线在正前方屏幕中注视、扫视、游走。文献音画行为引导体系同样也适用于传统电影的视觉注意引导。传统电影更多使用蒙太奇剪辑来引导叙事和突出内容,组合剪辑引导体系与音画行为体系构成了传统电影引导体系。
VR电影引导语言与传统电影引导语言比较,它们的共同点在于,都能够使用基于图像、运动、人物、声音的音画行为引导来完成注意力聚焦。而不同点在于,VR中不存在剪辑引导设计,却能够采用时空引导来完成情感、故事、节奏、视线设计。组合时空引导体系与音画行为体系才能构成VR电影引导体系。
时空引导是VR电影独有的视觉引导语言。引导的角度多大,引导的时间多长,何时聚焦集中,何时游走回归,何时连续推进,何时节奏交替,都须根据叙事要求而精心设计。
图4 VR电影和传统电影中的引导体系架构
总结与展望
在《风帆时代》2D电影版本中仍采用了传统剪辑手法,远景、近景、特写、正反拍、过肩拍等方法灵活运用,观众被引导观看已设计好的聚光灯式影像内容。相比VR电影版本,其构图画面感相对更强、叙事密度相对较大、情感交流效率更高。虽然,VR没有2D这些优势,但在时空引导设计下,VR中的视线和节奏能与2D基本保持一致,VR中的故事能够参考2D同步推进,VR中的情感能够进一步渲染增强。VR版本让观众与甲板一起左右摇摆、与帆船共同劈风斩浪、与船长一起受困下沉,获得了一趟在新世界中找寻自我的沉浸体验。
引导的技术基础是VR沉浸和交互,引导设计打造了虚拟时空的韵律,引导也给予了观众虚拟时空的存在感知。VR电影通过基于角度排布、连续运动、时间限制、节奏设计的时空引导体系实现了情感渲染、故事推进、节奏感知、视线聚焦,并协助遍历和重建虚拟世界。时空体系与音画行为体系共同组成了VR引导视觉语言和叙事方法。