拯救,抑或毁灭
2021-02-18NaZgu笔盖
NaZgu 笔盖
后启示录(后末日)是科幻中一大经典题材,自诞生之初就多少带点儿宗教末世宿命论的意味。可考的科幻作品包括有“现代科幻之母”玛丽·雪莱的长篇科幻小说《最后一人》(The Last Man),以及H.G.威尔斯的长篇科幻小说《大空战》等。至此之后,要论最具代表性的“后启示录”科幻经典之作,非小沃尔特·M·米勒的《莱伯维茨的赞歌》莫属。米勒的二战经历与其身处冷战核威慑时代的双重影响下,令他对科技“双刃剑”与人性的道德本质产生了深刻的思考,促使他以极具表现力的方式将“人类社会或将在核末世后的宿命轮回中不断重蹈覆辙”的警示寓言描绘得淋漓尽致。
有趣的是,后启示录所展现的那种后末日时代文明重建的“新世界”,也在此之后,通过一系列深受米勒启发的科幻影视、动漫、游戏作品的再演绎,有了一个颇受其拥趸认可的新名词——废土(Wastelands)。至此,一种脱胎自“后启示录”的“废土”系世界观,以其貌似于我们现实世界的过去、现在亦或是未来既平行、又交错的概念,扎根于科幻世界。其中包含着的是业已萧条颓败的旧文明,又是尚待百废俱兴的新文明,是考验人性道德的观察站,又是考察求生本领的试验场……
如今,废土科幻迷之所以能对《疯狂的麦克斯》《雪国列车》《饥饿游戏》《废土》《辐射》《地铁》等作品如数家珍,不仅在于他们对末世智斗、绝地求生、重建秩序、复兴文明的体验渴望,也在于他们乐于品味如“未来复古主义”“技术实用主义”等交融错杂的种种美学意象,更在于那些不断打破常规、推陈出新、构建绝望与希望并存的诡妙世界给他们带来的出色沉浸感与深度思考。
而随着游戏技术的不断革新,开放世界类游戏因其卓越的视听技术力体现、世界沉浸感营造以及高自由度、多种游戏机制玩法的合理内嵌、剧情思想深度的适时展现等特色,成为最具玩家吸引力和市场号召力的游戏品类之一。这也就让《幻塔》这款游戏应运而生。
《幻塔》是完美世界游戏旗下Hotta Studio自主研发的一款轻科幻开放世界ARPG手游。使用虚幻4.26引擎,打造超远视距无缝大世界。高自由度探索玩法,与多武器自由切换战斗相结合,搭配场景互动解谜与低门槛高深度的操作体系,为玩家讲述了一个有关拯救与毁灭的末世故事。
这次,《科幻世界》杂志特别邀请《幻塔》游戏项目组的世界观架构师G君,与我们一起聊聊这款游戏。
科:G君你好呀,首先请向《科幻世界》的读者朋友们打个招呼,介绍一下自己吧!
G: 各位读者朋友们大家好,我是《幻塔》的世界觀架构师G,同时也是《科幻世界》的老读者了,所以很高兴有这个机会,在这里与大家分享我们的故事。
科:哇,又是一位《科幻世界》的老读者(为什么要说又呢),欢迎欢迎~我们了解到,《幻塔》的世界观被定义为“轻科幻废土”,你们也称之为“绿色废土”,这种世界观似乎有别于传统的后启示录/末世类题材的科幻作品——例如我们科幻迷和玩家可能都比较熟悉的——《我是传奇》《疯狂的麦克斯》《莱博维兹的赞歌》《辐射》《路边野餐》《潜行者》《地铁》《冰汽时代》《最后生还者》等一系列作品所缔造的那种晦暗又充满绝望感的废土世界,能否请G君具体谈一谈其中的区别以及《幻塔》的特色呢?
G:后启示录是我个人非常喜欢的一类科幻题材,也曾想过将《幻塔》的世界观塑造得更严肃、灰暗和压抑一些。之所以最终明确了“绿废”的设定,往轻松明快的方向做了调整,其实是受到一些科幻爱好者的启发——末世一定会黑深残吗?基于这个议题我们有了更深的思考。另外一个原因是从美术表现的角度上考虑的,如果我们局限在一些比较灰暗、阴沉的设计思路,可能在美术风格设计上会受到一定的局限,受众面可能会变窄。从剧情上来说,所有的开始都源于一次命运未卜的星际移民,第一批地球人类驾驶“远望号”航向遥远的宜居星球“艾达星”,却意外遭遇神秘的宇宙物质“原能”。人类尝试进行研究,但在发现其巨大潜在价值的同时,也导致了灾难性的后果,未知的生化灾难开始在远望号内蔓延。那些未受原能感染的休眠舱被释放至艾达星地表,深眠的他们究竟是被眷顾的幸运儿还是命运的弃子,或许每个登陆艾达星的拓荒者都会有自己的答案。那些怀抱幻想踏上艾达星的玩家们,都是这片土地的“拓荒者”,我们想呈现给他们一个危机暗藏但又遍布生机的世界,世界的未知区域是遵循各自文明发展的轨迹进行架构,架构出末世背景下人类、科技、自然之间的微妙关系,然后把命运的抉择权交到拓荒者手里。他们将带来新的秩序,而这个世界将浴火重生。
科:虽说叫“轻科幻废土”,但从官方此前公布的世界观设定看,《幻塔》中的科幻元素貌似并不那么的“轻”。G君刚刚你也说自己是《科幻世界》的老读者,那你平时都喜欢看什么样的科幻作品呢?在为《幻塔》创作故事背景和世界观设定时,又是如何从这些作品中受到启发,并将自己对科幻的思考引入游戏设计初衷里的呢?
G:说到这个,我应该算是《科幻世界》的忠实读者,国内不少新锐作者的作品立意新奇,也都很有深度。游戏世界观架构和文学创作有挺多相似之处,都需要广泛的知识储备。除了阅读杂志外,像太空歌剧、赛博朋克、后启示录以及新怪谭,也都是我非常感兴趣的题材。
在构建《幻塔》世界观和故事线的过程中,我们进行了大量的桌面研究,但在经典作品的启发外,我想更重要的是基于现实科技的发展,对未来进行合理的想象。比如“能源开发的双面性”“人类进化的可能性”类似这样极具现实意义的探讨。我们设计不同势力阵营的时候,也是在进行一场现实和自我的对话。前期剧情里,艾达之子那众人皆醉我独醒的姿态,既是阴谋的迷雾也是祸根的沃土。《幻塔》世界里有机械改造的设定,艾达之子的精英部队“赦免天使”全部经过机械改造,她们身世凄惨,是少数能在术后维持稳定精神状态的女性。如果能够通过游戏这个沉浸感更强的载体,引发大家对科技制衡的不同思考,也算小小实现了主创团队的设计初衷。
科:好作品往往都能引发我们对生命和这个世界的诸多思考,而不仅仅是“爽就完事儿了”。期待《幻塔》也能带给我们一些别样的体验。另外,在试玩过程中,我们也注意到了《幻塔》的“轻科幻废土”世界观美术风格在人物设计上的一些融合实践,例如捏脸系统提供的丰富素材,类似“生物科技改造”、复古系“工装风”和赛博朋克系“机能风”的人物外型设计也各有特点。那么,关于游戏中“生物科技改造”及“机能风”“工装风”这几类人设的美学风格,你们又是如何定调的呢?
G:《幻塔》的世界观设定中,原能大灾变导致地表环境受到辐射,艾达星的普通人类只能依靠抑制器存活,并且各区域都面临物资紧缺、祸乱频发。能够应对各种复杂环境的“机能风”就成为了人物设计的不二之选。其中艾达之子和海嘉德这两个势力阵营,出于战斗武装的需要,会以各种生化技术对人体进行强化改造,人物形象会增加包裹躯体的胶衣设计,以及轻量级的护甲。考虑到玩家想拥有独一无二的形象,我们打造了高自由度捏脸系统,从发型色系、五官体型,多种参数皆可随意调整。除了可以自定义脸部和发型外,我们美术组尝试把工业机能风与各种元素相结合,设计了大量风格迥异的服装预设,以及兼具实用功能的配饰,如防风镜、机械耳罩等就采用了能体现废土设定的霓虹色和涂鸦元素。
科:市面上也有不少开放世界游戏,在《幻塔》中,除了可以无缝探索地图外,还有什么部分是值得玩家们期待的吗?
G:我们的战斗系统没有传统意义上的职业束缚。玩家可以通过不同的武器搭配来实现打法切换,使用同时携带具备元素属性的武器,触发连携技或是与开放世界形成生态交互,我们还为喜欢科幻元素的玩家量身打造了源器,相当于不同功能的科技外设,如攻击型的V型机甲,既可以驾驶移动,也能炮击作战。ACT元素则包括二段跳、骑乘背刺、空中连击、子弹时间等玩法,能进行流畅爽快的战斗。我们整个团队始终希望幻塔是一个受众更广的游戏,核心玩法上坚持“低门槛高深度”,尽可能满足不同玩家的需求。
科:在作品中塑造一个令人信服的科幻世界,往往需要各种“要素满满”的沉浸感体验,在这一点上,《幻塔》是通过哪些要素(层面)体现的呢?
G:我们对各个模块都进行了精心打磨。美术层面注重场景氛围的营造,包括昼夜交替、风雪雨雾,甚至是暴雨中的闪电效果,都拟真还原了现实天气变化。在艾达的星岛避难所、贸易港口班吉斯、统治中枢海嘉德、浮空乐园纳维亚,还有寒冰之巅沃兰……都拥有真实而鲜活的生命力。《幻塔》的音乐设计上,我们很早就明确了电子交响的概念方向。采用交响乐团现场真人演奏的收音方式,以传统管弦乐为基底,还进行了爵士、布鲁斯等其他音乐风格的融合碰撞。在自由探索方面,除了攀爬、翻越、游泳这些基础交互外,我们设计了可供玩家自由组装的丰富载具,比如灵感源自古老异兽的机械马“摩罗克罗斯”。至于各区域随处可见的近百种互动小游戏,以及每次触发都会随机出现趣味挑战的梦境装置,就容我先卖个关子吧。
科:看来《幻塔》的确是诚意满满。那《幻塔》这款游戏的用户群体也包括很多科幻迷,游戲中有哪些面向科幻迷玩家的小细节/彩蛋,可以给咱们透露一下吗?比如一些经典的科幻台词、设定或者场景道具之类的。
G:在设定剧情的时候,的确埋了不少小彩蛋,比如人物的语音档案、载具的零件设定,会有一些经典台词梗的化用,很期待科幻爱好者能发现这些细节。其中有个典型的例子可以讲一下。我们游戏里有一种拟态角色,其中一个是很可爱的猫儿小萝莉,她的语音档案里可以听到一句经典台词,是根据阿西莫夫的《我,机器人》改编的电影《机械公敌》里的一句台词:“为了保护人类物种,某些人类必须被牺牲;为了保证你们的未来,某些自由必须被放弃。”这个角色在平时是个很可爱的小姑娘,在播放这段语音档案时,她会突然换成一种听上去很恐怖的语气。另外我们有个载具的零件描述,提到了“前进四”。还有一个是游戏里出现的传送门,我们其实也致敬了《星际争霸》里神族的那个折越门科技。
科:当今手游大多都内置了社交功能,也因此被赋予一定的社交属性,《幻塔》又是怎样实现玩家的社交联结的?
G:《幻塔》努力打造一个“不拥挤,也不孤单” 的社交环境,大家可以自由选择交互体验,而不是被动完成任务。我们鼓励玩家协力互助,比如探索时借助特殊道具帮助路人攀爬、发现彩蛋宝箱时合作解谜、偶遇世界BOSS时组队挑战等。在地区设定中,纳维亚是远离地表的浮空岛,中心区的游乐场24小时开放,在这里可以和好友一起乘坐旋转木马、登上摩天轮俯瞰天空之境、挑战超速度过山车,甚至分享抓拍快照,记录精彩瞬间。
科:在很多人看来,科幻迷算是一个相对小众的团体,您认为是什么驱动了这样一款科幻类型游戏被开发制作出来呢?
G:一方面,我们的团队成员中有很多科幻迷,大家都想要做出一个自己原创的科幻IP。另一方面,也是看到了近年来国内市场对科幻题材的接受程度越来越高,孕育出了很多高品质的文化作品,这也坚定了我们发力科幻题材的信心。轻科幻题材结合开放世界的玩法,以及年轻化的次世代美术风格,都是我们做的全新尝试,也真诚得希望能够获得科幻爱好者的青睐。
科:从目前我们在游戏里体验到的内容和与G君的交流来看,制作这款游戏的人确实是懂科幻的。那我们都知道,游戏开发是一个周期长且充满挑战的过程。目前《幻塔》已经经历三次内测,并且11月10日进行第四次测试,在这期间,项目组遇到过哪些困难,又是怎么克服的呢?
G: 自立项以来《幻塔》开发至今,经历了四五次革新级的迭代。与其说是困难,不如说是一些挑战,在制作一款高品质开放世界游戏的过程中,必经的考验。作为一个过百人的团队,大量的优化工作势必依赖多部门的紧密协作,为了能维持高质量的内容产出,尤其是开发后期的冲刺阶段,我们采用了中台支持及多地技术协作的方式。作为一款轻科幻开放世界游戏,说好一个故事仍是重中之重,无论是非线性的剧情故事,还是立体化的角色人设,基于用户的反馈,几乎每次测试后都会进行部分重置。当游戏正式上线后,伴随武器拟态系统的全解禁,玩家将与越来越多的角色相遇。作为数据残存形式被唤醒的他们,慢慢向大家揭开那些旧文明时代的故事。在创作专属任务剧情的时候,虽然不会局限于特定的区域主题,但还是会与各个地区产生一定关联,像冰属性大剑“蔷薇之锋”的化身——孤冷少女梅丽尔,曾经作为海嘉德的高等执行者,如绽放于寒冰之巅沃兰的白蔷薇之花。在幻塔的世界观架构里,武器拟态也是一种时间的载体,连接着艾达星的过去与未来,也等待着你的到来。
科:《幻塔》即将正式上线,最后请向《科幻世界》的读者朋友们安利一下你们的作品吧。
G: 也许每个人都幻想过去另一颗星球发现文明,也曾畅谈过对时空之旅的希冀,带上幻想来冒险吧!
【责任编辑 :阿 吾】