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交互设计专业从“感觉”到“知觉”的教学方法改革
——以艺术设计学院的交互设计专业本科教学为例

2020-12-22

关键词:专业设计教学

秦 希

(汕头大学长江艺术与设计学院,汕头 515063)

一、引言

交互设计作为正式的研究方向,开始于上个世纪60 年代。1963 年,计算机图形学之父依凡·苏泽兰(Ivan Sutherland)在麻省理工学院发表博士论文《画板:一个人机图形通信系统》,介绍了一款可以让用户借助光笔与简单的线框物体交互来绘制工程图纸的软件系统[1],自此近40 年的发展,交互设计已经从传统的软件开发领域,延伸到内含计算机技术的一切产品和服务,并影响着众多行业和学科专业。从20 世纪90 年代末至今,中国互联网生态呈现出爆发式增长和颠覆式变化,人和计算机网络界面的交互体验成为衡量产品品质首当其冲的要素,更是推动了大量就业岗位的涌现。与此同时,高等学校本科教育中与交互设计相关专业学科也在迅速成长和完善。

具备跨学科背景的交互设计专业,交叉了面向人和面向机器两类方向的学科,涉及到:人因工程学、认知心理学、信息学、设计艺术学、社会科学、计算机科学、工程学等领域[2]。总结世界各国对交互设计相关专业的学科归属,共三大方向:计算机学院,工学学位,教学内容涵盖计算与编程能力;心理学学院,理学学位,教学中有大量用户研究与可用性测试成分;设计艺术学院,艺术学学位,则侧重用户端界面信息布局与图形化语义。各大院校中交互设计相关专业的名称也各不相同,主要有:交互设计、信息设计、人机交互设计、服务设计、新媒体互动艺术。也正因此,本科毕业生的就职岗位主要围绕在以用人需求量大、薪酬高的互联网企业,如:交互设计师、数码界面设计师、用户体验研究员、软件产品经理、项目经理等岗位。这些应用型本科人才的培养,同时也有效推动了社会信息产业化发展。

由于交互设计所涉及的范畴至今还在不断变化,其专有名词目前还没有标准化的统一学术定义,但众多学者和理论专著都对相应概念进行过描述。在1992 年,美国计算机学会(ACM)定义人机交互学为“关于设计、评价和实现供人们使用的交互式计算机系统,是研究围绕这些方面主要现象的科学”(ACMSIGCHI,1992)[2]。人机交互领域早期的著名理论家,斯坦福大学教授特里·维诺格拉德(TerryWinograd)在1997 年将交互设计描述为“人类交流和交互空间的设计”[1]。宏观层面,人机交互分为“人与计算机的交互”(humancomputerinteraction)和“人与机器的交互”(humanmachineinteraction)两个不同研究侧重,本文所探讨的交互设计专业在“人与计算机的交互”这一范畴内,可以从研究内容和目标上来理解它的学科内涵[3]。以汕头大学交互设计专业为例,其教学内容以数码软件的用户端图形界面交互设计为主,涵盖到虚拟现实中的虚拟界面和硬件控显的自然界面交互设计。虽然学术概念并未统一,但该专业有明确的两个核心研究目标,分别是可用性目标(UsabilityGoal)和体验性目标(experiencegoal)[1]。可用性目标专注于理性的定量指标,以人因尺寸、效率(effectiveness)、有效性(efficiency)为主要参照;体验性目标则聚焦在可用性、易用性、情感化等定性因素。由此可见,交互设计与传统艺术设计方向(如视觉传达设计、公共艺术设计、景观园林设计等)的商业需求和审美目标有明显的差异,其教学思路不可挪搬照用。

无论是社会发展对新一代复合型人才的需求,还是传统艺术设计教育结合信息时代的要求,对本科阶段交互设计专业人才培养的重要性都愈发凸显。本文将重点探讨,在艺术学院的资源条件和学科背景下,如何改进交互设计专业在本科教育教学中的方法。

二、现存问题

(一)教学方式以感性指导实践,缺乏理论认知

本文所提及的感性是指直观得出,而未加归纳、分析和推理的个体感受;理论认知是指,通过思辩、论证和总结得出的整体规律。

在传统的设计艺术教学中,通常将实践和作品结果作为导向,以个案为示意、以表现效果为评判标准,用师徒式的模仿改进来引导学生如何产出高质量的方案。这种模式运用在交互设计中,能够很好的让学生通过实践掌握设计方法和设计过程,在设计技能和技巧方面达到熟练和精通。但个案是否能够成为典型、表现效果通过什么原因产生、设计方法的起源、设计过程为何合理,这些本因却在教学过程中有所缺失。

如引言所述,交互设计目前并没有标准化定义,对于交互设计相关专业术语,众多参考文献的解释不统一、网络资源语言阐述结构不规范、从业人员实践内容有差异。学生很难通过文献资料和自主学习去构建系统的专业理论架构,更难对网络中质量参差不齐的学习资料进行辨别。导致学生对学习目标和专业细分领域边界模糊,缺乏用系统和结构性思维阐述学科概念和专业术语的能力,对所学知识知道而不理解,对相关设计产品能够看见却不擅于观察,对自身设计方案能够表现但不能论证表达,不利于本科教育中对学科意识、思维认知、专业素养的培养。这就需要在教学中增强认知层面的理论指导。

(二)适合交互设计的专业学习方法不明确

交互设计作为新兴的年轻学科,在教与学的双重路径上都处于探索阶段,甚至还没有公认的成熟课程培养体系。不同学院下设的交互设计专业往往延续所在学科的特性来进行进行教学,在设计艺术学院,则主要侧重艺术和审美角度的表现层体验。传统艺术设计专业,如视觉传达设计、环境艺术设计、公共艺术设计、工业产品设计等,有较为久远的历史积淀、成熟的学科理论和教学方法。在教学上呈现出自由、发散、无序、个性化引导;在创作上注重审美、感性、主观、情感表达。虽然交互设计在体验目标的维度也需要美感与艺术的所带来的创造力,但研究内容本身却更偏重于秩序、理性、逻辑、客观、数据、度量等属性。完全套用固有的发散思维和感性直觉进行方案设计和方法论学习,会产生方法和目标的不比配,导致学生对于学习方法和学习效果的迷茫。应使用符合专业特点的方法来指导教学。

(三)对学习成果的评价标准不规范。

不同于传统艺术设计对于图形、色彩、材质、空间等有形物质的设计,交互设计的对象是人的行为,设计方案融合在无形的人的反应和动作当中[4]。这就使学习成果的评价标准也呈现出一种抽象和无形,往往会因评价者的主观感受、或经验丰富者的固有习惯而使评价标准产生变化。然而,从交互设计的两个核心研究目标可以看出,交互体验的评价本身是有着客观和科学的衡量标准的,它区别于结构审美和视觉表现,体现在“人-机-环境”系统内部论证的合理和可用性目标的定量数据变化。这就要求学生能够对方案进行逻辑阐述,以证明其系统行为内部如何自洽,同时对用户体验度量的定量指标有清晰认知。

三、教学影响因素

(一)专任教师的学科背景与实践经验

交互设计作为本科专业,形成历史较短,已有的专任教师大多是相关交叉学科的教育背景转型,缺乏系统的交互设计学科教育和企业实践经验。在教学中习惯融入更多固有学科基础的思维结构和知识内容,会有同一课程由不同老师主讲而教学内容有差异的情况产生,影响着同专业不同年级学生对于同一门专业课程的认知差异。同时,由于交互设计本身的跨学科特点,不同背景的专任教师,会使课程内容向不同方向倾斜,影响到课程的发展方向变化。

(二)教学硬件设施资源

交互设计中可用性目标的研究,直接受教学硬件资源的影响。用户体验可用性测试是交互设计评价阶段的重要环节,该环节包含的实验法、A/B 测试、眼动测试、走廊测试、原型测试等[5],测试过程需应用录音、录像、不同种类智能数码产品、专业测试仪器等软硬件设备。设备的种类、数量、以及更新程度,直接影响到学生可以参与的测试形式和所得出的测试效果。

(三)城市环境与信息化生活的程度

交互设计的体验性目标依赖城市环境和学生的信息化生活程度。互联网技术和数字信息是人与计算机交互的重要内容,这就要求设计师本身就是相关产品的资深用户,要切身体验实际的网络生态和技术环境,对信息化生活融入的程度影响到交互方案分析前期对用户特征、需求痛点、动机、行为和目标[6]的理解程度。学习过程中,固有习惯和经验累积会潜在的在定性研究过程中限制学生的视野和思考深度。

四、从“感觉”到“知觉”的教学思维改革方案

根据目前交互设计专业本科阶段存在的问题,结合相关影响因素,探索对教学思维的改革方案,进而改良授课方法和提升教学效果。

(一)本文对“感觉”与“知觉”的定义

本文所引用的“感觉”和“知觉”两个概念源自与交互设计息息相关的人机工程学理论。“感觉”是人的感觉器官和环境接触所产生的对个别属性的认识。“知觉”概念是指人对客观事物以及它们之间的关系的主体体验。知觉与感觉的区别主要在于,感觉是对客体个别属性的反映,而知觉是对客体综合形象的反映[2]。感觉是知觉的第一步,知觉是在感觉基础上通过比较、分析、综合、判断和推理后对信息的再加工。本文所提出的“感觉”式的教学思维即指感受与体验表达为主的教学指导方式,如仅以操作演示为主进行设计步骤传授、通过个案评价设计效果等。“知觉”式教学思维是指以思辩与归纳论证为主的教学启发方式,如对现有设计方法进行反问、追因、重建,对不同案例进行分类、分析、总结等。

对于交互设计而言,提升设计能力的关键,除了实践经验的积累,更重要的是知道什么是好方案(what,which),更要知道为什么是好方案(why,how)。学生需要清晰理解其产生的原理和相关原则的论证过程,不能一味追求最终效果,对结果知其然却不知其所以然。例如,网页导航设计中常用的7±2 法则①19 世纪中叶,爱尔兰哲学家威廉汉密尔顿(William Hamilton)发现,将一把子弹撒在地上,人们很难马上观察到超过7 颗子弹。爱宾浩斯(Hermann Ebbinghaus)也发现,人在阅读一次后可记住约7 个字母。1956 年,美国心理学家米勒(George A.Miller)发表论文《神奇的数字7 加减2:我们加工信息能力的某些限制》,明确提出短时记忆的容量为7±2。,学生通常了解这是导航入口数量的应用原则,能够记住功能入口数量在5-9之间用户识别效率最高,却没有进一步拓展该方法产生的实验背景是源于短时记忆实验。然尔,只有了解了实验论证过程,和方法论形成的原因,才能举一反三、触类旁通。

为了解决以上现存问题,靠近理想的教学目标。本文提出从“感觉”到“知觉”的教学思维改革方案。

(二)在全流程项目提案基础上增强理论讲授,融入“知觉”意识

目前在交互设计相关专业课程的教学中,惯用方法是对课程选题进行全流程①全流程:指从主题创建、需求功能定义、信息架构、系统逻辑、交互流程、视觉原型、直到产品形态演示的全过程。提案创作,在全流程的每个环节中先教师演示设计方法和技巧,再指导学生进行设计创作。这种设计实践有助于学生建立整合型思维,深入每个环节进行互动方案分析,但在实操过程中难免过度沉浸于流程范式之中,而忽略对“交互流程”这个具体设计环节的纵向思考。在此基础上,把具体的方法论和设计理论工具与方案细节做一一对应的讲解,并在每一轮方案修改中,鼓励学生阐述不同方案对于具体知识点的运用、解释在制作过程中遇到的困难和方法,以此增强理论概念、特征、规律与方法技巧之间的结合,引导学生重新论证方法的合理性、质疑和重建新的方法、实践后重新总结设计技巧,让学生在设计实践后再复盘总结自己的理论观点。从而将“知觉”思维意识渗入教学进度的每个环节,才能更好地理解学科本身的内涵和外延,同时对专业知识点产生系统构建。

(三)增加设计过程中专业内评审和跨专业评审环节,平衡“知觉”差异

交互设计方案在迭代过程中要经历几轮的宣讲与评审,原有教学方式是学生小组与教师之间、学生小组与小组之间进行汇报与点评。这一形式的优势是能够在专业思维模式下对知识点的理解进行深入交流、查缺补漏,且有助于深入思考理论知识与设计应用之间的关系;缺点在于对交互设计跨学科的专业属性所带来的影响理解不足。在企业实践中,交互设计师需要连通从产品需求到软件开发、再到线上运营的每个结点,设计方案需要对每一个结点都做出有效反应,这也是跨学科的重要体现。通过工作坊、焦点小组等学术交流方式,将计算机、工程、心理学、营销学等相关专业师生加入到设计评审中来,可以让学生进行多元化的设计思考、全方位判断交互设计的学科特点和应用侧重。因此,增加跨专业评审的环节,一方面打破相关学科难以交融的壁垒,另一方面缓解不同学科背景专任教师的知识信息不对称现象。

(四)增强教学软硬件设施的更新和操作方法的学习,促进“知觉”量化

工欲善其事必先利其器,定期检测设备仪器的质量和软件的版本更新情况,保障设备的精准度和软件版本的有效性是完成可用性测试的基础。在可用性目标的测量这一目标中,学生通过质量合格的实验设备和软件最新的计算能力得出的数据,最为有效和可靠,能够将学习成果中的数据记录并总结成新的方法和理论。探索性的尝试、模棱两可的猜想、被论证的假设,都可以通过具体的可用性度量工具以可量化的数据呈现,更进一步完成对专业知识从“感觉”到“知觉”的进化。

针对此环节,涉及购买和维护两个环节。购买阶段要扩大经费预算投入比例,这需要以重视工具的意识和学科部门的实际经济情况为前提。维护阶段可以设定设备检查周期表,制定对应的管理机制,按周期统计维护状况和使用状况,同时定期反馈使用效果和复盘教学成果。增强维护和更新教学设备的意识,增添设备操作的教学时长,不但能够促进教师的知识结构更新,还能有效提升学生的从主观感受到客观规律的认知。

(五)充分利用网络资源,采用线上与线下混合教学模式,推动“知觉”应用

一方面,不同级别和规模的城市在社会生活中所产生的信息化差异,可以通过丰富的网络教学资源来进行补足。大学生慕课、腾讯课堂、cctalk等网络教学平台的兴起,很大程度上弥补了信息化生活体验不足所造成的视野局限。互联网教育生态、专业化知识平台的不断成熟、最新时事资讯的快速传播等,打破了从前的知识垄断,让获取高质量、专业化的教学资源成为可能。通过大数据的分析整合、软件工具的操作使用,也使得海量资源得以分类和结构化,从而更高效和简单地被检索、翻阅和保存。这都更有助于消除二三线城市本科高校与一线城市学习资源质量和数量的差距。

另一方面,线上与线下混合教学模式能够整合实地教学与科技教学的优点、互补其不足,让学生在学习中体会自身作为主体与计算机及其信息的互动,在混合模式中思考现实与虚拟的协调运用,真正的在学与用、用与造之间理解交互设计对体验性目标的研究;以用户和设计师的双重角度去思考在体验性目标中情感化设计的层次与特征[4];整合自身主观体验与调研中的客观反馈来确定功能和方案。从而达到再次将学习中的理性认知转化为设计实践的过程。

五、教学目标

根据从“感觉”到“知觉”教学思维改革方案的研究,旨在达成以下教学目标。

(一)理论层面,使学生对专业术语的概念形成规范性和可解释性的认知

对专业术语的规范性的认知,即是对整个学科系统和结构化认识,它让学生明确专业因何而生、主要的研究内容是什么、研究目标在哪里、成果评价有几层标准、研究应用在多少领域。这一方面可以推动学生顺利完成学习计划和提升学习效果,另一方面可以帮助学生规划自己的职业目标和人生轨迹。对专业术语可解释性的认知,是指学生不但自己概念清晰,且能够向外界表达。信息输出作为信息处理的最后环节,也是学习过程中检验学习效果的重要环节,将交互设计相关概念的复杂性和多样性理解,并讲述清晰,才完成从非专业到专业的转化。

(二)实践层面,培养可适应不同行业领域的交互设计岗位的应用型人才

随着交互设计专业涵盖领域与跨学科研究的广度和深度变化,以互联网信息行业为主的定向培养和人才输出,将很快渗透到以教育、医疗、交通、娱乐、农产等各个结合数字化转型的各行各业。纵向延伸的专业型人才培养模式,也要随之向横向的复合型人才培养模式转型。让学生拥有结构化的理论思维、掌握一套专业规律范式,能够更好地将专业知识工具运用到不同属性的行业和不同群体的业务当中,从而达到交互专业本科生既具备就业前期快速上岗实操的应用技能,又具备职业发展期拓展业务边界的素养潜能。这一方面拓宽了本科毕业生的就业范围,另一方面使学生更好地适应信息时代高速变化的社会环境与生活面貌。

结语

以设计艺术学为背景的交互设计专业,传承了艺术美感与创造力的基因,同时保有着不可动摇的理性结构和逻辑特质。通过以上分析和论证,将教学思维模式从感性到理性的转变,从表象归纳到逻辑分析引导,从表现层的可视化到行为层的合理性迁移。让学生不仅掌握如何设计好方案的方法,也能明确方法论本身形成的依据,从而培养批判性思维和独立思考的能力,同时推动交互设计专业本科教学的进一步成熟和发展。

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