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初中信息技术课堂情境教学中随堂任务设置研究

2020-11-30沈子愚

求学·教育研究 2020年13期
关键词:教學策略初中信息技术情境教学

沈子愚

摘要:信息技术课程是引导学生系统学习信息技术的有效途径,以先进的教学手段让初中生掌握相关的信息技术,不仅能够丰富他们的知识体系,还可以培养他们的综合素养。情境教学对完善学生的教学情感有积极的作用,但是在实际的教学中,很多情境教学浮于表面,因此,设置明确而有效的随堂任务就至关重要。

关键词:情境教学;随堂任务;初中信息技术;教學策略

在初中信息教学中以生成性的视角看待教学,积极进行随堂任务的设置,更有助于教师以动态的过程了解学生,从而使情境教学发挥最大的功用。

一、巧妙借助生活情境,完成对学生教学期待的任务设置

初中生已经有较丰富的生活体验,那么,充分考虑学生的知识接受头脑更容易事半功倍。在教学上,初中是一个关键的时期。一方面是因为学生在身心发展上进入“逆反期”,学生对教学不仅有了“量”的要求,更有了“质”的追求。另一方面,随着学生思维的逐渐完善,教学不能再只停留在表面,而要基于学生能力发展层面进行更深入的挖掘。在这样的前提下,有效的情境教学既满足了学生在情感上的需要,还补充了在知识中的目标提升,使得学生对初中信息技术教学更具有心理期待。生活情境教学法重视对生活场景的还原,让学生在身临其境中获得更多的教学体验。同时将教学与生活有机关联,也可以提升学生的学科素养。但是对初中生而言,仅设置好相应的生活情境还不够,让学生在这种情境中找到教学的目标,以任务设置激活情境教学才更有针对性和成效。例如在学习《网络是把双刃剑》这部分内容的时候,就可以看出在情境中设置任务的有效性。

初中生对互联网的青睐无可厚非,但是由此带来的弊端也不能忽略。在信息技术飞速发展的当下,学生可以通过网络接触到更广阔的世界。于是,在教学导入环节设置一个小调查,更容易唤起学生的网络生活记忆。在题目设置的时候,可以调查学生是否上过网,上网时主要做什么,评价网络对自己生活影响的程度,影响是正面多一点还是负面多一点等问题,来系统地了解学生对网络的定位与认识。初中生喜欢求新求异,丰富的网络语言,灵活的即时通信,刺激的网络游戏等,既让学生开阔了眼界,学习了新的知识,也让他们结交新的朋友,获得轻松的心情。因此,在进行本部分教学的时候,教师应该重视这种教学期待,但又不能忽略了网络本身具有的“双刃”性。为了让学生更客观理性地看待网络,借助多媒体播放网络负面影响的图片和视频,让生活场景在课堂教学中还原,在调动学生谈论积极性的同时设置相应的任务,从而使他们认识到网瘾可能会造成学生精神萎靡,荒废学业,影响健康,不当的网络行为甚至可能造成违法犯罪。除了课堂中的案例,在具体的生活中也有很多鲜活的实例可以供学生思考,进而达到让学生实现自我约束的目的。同时提倡同学间互相监督,可以通过完成“上网计划单”的任务推动教学。

二、善于关注课堂细节,以问题情境促进学生随堂任务思维

考虑到初中生思辨能力的提升,恰当的问题情境更可以激发他们的学习积极性。依据成就动机理论,恰当的难度可以最大化激起学生参与课堂学习的兴趣,因此,有层次地进行问题情境设置,让学生在循序渐进中获得问题解决的成就感,更能够实现信息技术教学的可持续发展。信息教学更偏向于理性和精确,这就要求教师在教学中要关注课堂细节,防止因学生操作不当“差之毫厘”带来的“谬以千里”。明确的随堂任务设置可以通过对具体内容的考察让学生关注教学中的每个重点,并且在细节的强调中以问题情境解决教学中的难点,从而通过信息技术教学切实提高学生处理学习任务的思维和能力。除此之外,教学随堂任务具备更明确的及时性,也就是说,教师可以在当时就发现学生理解上的偏差或者是操作中的错误,从而可以及时纠正,促进教学的有序进行。在长期的问题情境训练中,学生对课堂细节更为关注,也就相应形成随堂任务思维。这一点,在学习《体验动画制作》这部分内容的时候就能充分体现出来。

本部分教学相对专业,如果教师不能妥当引导容易增加教学困难。因此,针对本课教学,恰当地营造问题情境可以带动学生的思维,更有助于解决本部分教学中存在的问题。比如学生通过学习要能够了解制作逐帧动画的基本步骤,所以在这个过程中让学生带着明确的问题进行学习更方便推动教学。除此之外,如何引导学生体验手工制作逐帧动画也是一个明确的随堂任务。在这样一个个明确的任务中,课堂节奏也得以控制和推动。可是教学并不是给学生布置好了随堂任务就可以彻底放手,事实上,引导学生关注教学的细节更可以高效地解决问题。传统的教学方式是让学生在观察与操作中按部就班地对每个部分进行理解与识记,但是这种方式显然容易导致学生厌烦。因此,有效的问题情境设置更能够调动学生的学习主动性,从而完善随堂任务思维。

三、依托游戏情境激发学生学习兴趣,有效增强任务意识

游戏情境的设置让课堂更具有趣味性,符合初中生对课堂潜在的期待。轻松愉快的游戏教学不仅能够调动学生的学习积极性,还可以让学生在游戏合作中获得互动的体验。基本所有的学生都不会拒绝用游戏情境激活教学的方式,这和学生的身心发展阶段以及游戏本身的性质有直接关系。初中生在自我意识的成熟与发展中越发重视自己内心的感受,这使得学生追求对自我的挑战,并且以游戏中的成就对自我产生认同,而游戏方式正具有这种促进作用,尤其是随着游戏难度的适当增强,学生也可以在不断突破中解决相关问题,并为了实现这个目标更新知识,这在无形中就将外在的游戏形式转化成了任务意识。但是,这种任务意识又不同于常态教学中呆板的教授形式,而是基于学生兴趣之上的任务表达,更能够让学生产生强烈的学习兴趣。由此可见,教师如果能够运用好游戏情境指导教学,不光可以激发学生的学习兴趣,还可以用这种游戏增强学生的任务意识,从而在和谐的氛围里高效地完成教学。

信息技术中的算法和数学不同,它更侧重于对计算机操作的描述,即要求学生能够用计算机进行步骤的操作。算法通常是为了解决某一个问题而采取的方法和相关步骤,这就使其具有有穷、确定、有效等特征,同时在输入和输出层面具有不确定性。为了让学生更好地理解算法,可以结合学生对流程图的掌握来设置游戏情境,从而在轻松的氛围里习得用流程图表示算法的方式。教师可以依托游戏背景把算法的难度一层层升级。比如最基础的顺序结构,就可以用“直线思维”的通关形式来进行演示。在学生掌握这种形式后再增加游戏难度,以选择结构让学生思维进行发散,并以明确的任务作为指引,不论学生选择“Y”还是“N”,都应该依据游戏中的规则进行下去。当学生的兴趣被逐渐叠加之后,再导入循环结构的游戏模式,打造出一个递进式的推进型游戏,让学生进行一定数量的积累才可以完成,在此之前便循环往复。但是要注意的是,游戏情境的设置不能是“死循环”,这样在调动学生兴趣的同时才能够切实强化任务意识。

总之,有效的情境教学不能仅局限于对情境的设置,更要考虑随堂任务的设计与执行。让学生在生活情境教学中对随堂任务产生期待,在问题情境中激发随堂任务思维,在游戏情境中增强任务意识,才能最大化发挥信息技术情境教学中随堂任务设置的功用。

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