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数字技术对动画发展的影响研究

2020-11-29罗丁

科技与创新 2020年3期
关键词:原画动画计算机

罗丁

(成都大学 中国-东盟艺术学院影视与动画学院,四川 成都610000)

计算机动画取代赛璐珞成为现代动画的主要表现形式。计算机动画凝聚了数字技术、艺术、文化等多个领域的先进成果,带给观众震撼的视觉体验和接近真实的感官感受。科学技术丰富了动画的表现手段,创新了动画的创作形式,拓宽了动画的传播途径。数字技术显著增强了动画人物、动画场景的真实性,优化了观众的观看体验,但降低了动画超越现实的价值。动画艺术存在的根本是创造奇观、超越现实。

1 图像技术在动画中的应用

1.1 从纸张到赛璐珞

1907 年,维泰格拉芙公司纽约制片厂的一位职员首次发现了逐格拍摄技术,即逐格拍摄画面,再依据“视觉暂留现象”,连续播放画面,这是动画的前身。1911 年,美国漫画家温瑟·麦凯使用逐格拍摄技术,手绘了大量画面并逐张拍摄,创作了著名动画短片《小熊维尼》。1914 年,麦凯再次手绘12 000 张画面,创作了《恐龙葛蒂》。在动画创作过程中,麦凯发明了动画循环技术,降低了重复性动作的绘画数量。同年,埃尔·赫德发明了分层拍摄技术,即动画主体和背景使用不同的胶片,叠加拍摄,降低了背景的绘画数量,实现了景深效果。使用这些方法制作出的动画成为赛璐珞动画。1915 年,麦克斯·弗莱雪发明了拍摄真人动作的转描机,并制作出了动画《逃出黑水井》。1928 年,沃尔特·迪士尼创作了第一部具有同步音效的有声动画《蒸汽船威利》。1937 年,沃尔特使用分层阴影技术,创作了美国第一部长篇动画电影《白雪公主和七个小矮人》。1924 年,梅雪将美国的电影器材和赛璐珞动画技术带回中国,中国万氏兄弟使用这些技术正式进入动画行业。1964 年,万氏兄弟制作了动画长片《大闹天宫》,这是中国第一部彩色动画长片,是中国动画电影大制作的开端。

1.2 从赛璐珞到无纸二维动画

1986 年,迪士尼和皮克斯共同研发了CAPS 系统,实现了电脑完成动画创作。CAPS 系统扫描线稿后输入电脑,人们使用电脑技术完成线稿上色,大幅度提高上色速度和动画质量。计算机图像处理技术问世后,人们可以使用计算机完成动作描线工作。计算机软件的粘贴和编辑功能,显著降低了动作描绘的难度。非线性编辑合成技术取代了传统拍摄后,成为后期动画合成的主要工具。火、雨、雪、烟等特效成为动画创作的常用特效。1986 年,迪士尼创作了动画《妙妙探》,大量运用了计算机二维制作技术。此后,二维动画逐渐发展成熟,数字技术应用至动作、上色、特效、合成等各个方面。

1.3 从无纸二维动画到三维合成动画

20 世纪80 年代初,军事演示开始使用三维动画技术,

设计人员使用大型工作者制作军事装备操作的动画。之后,三维动画技术逐渐运用于动画生产。3D Studio 是当时使用范围最广的基于DOS 系统的三维动画制作软件。20 世纪80年代后期,电脑软件和电脑硬件迎来新的跨越,电脑动画发展速度显著加快。1994 年,微软推出了Windows 操作系统,1995 年,3DS 发布了3DMAX1.0。1995-11,迪士尼和皮克斯使用三维动画技术创作了第一部三维动画片《玩具总动员》,轰动了世界动画领域。1998 年,集成了建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配等多种先进技术的MAYA软件,逐渐应用至动画制作中。《星球大战前传》《黑客帝国》《角斗士》等电影均使用MAYA 软件制作了大量电影特效。由NewTek 公司开发的LightWave3D 具有强大的生物建模功能,渲染模块可以实现光线追踪和光能传递,渲染品质极高。吟咏LightWave3D 软件制作的电影有《泰坦尼克》和《红色星球》。目前,三维动画已经成为传播范围最广的动画形式,逼真性和沉浸感是三维动画的主要艺术特点。

2 数字技术对动画创作的影响

2.1 节省时间和人力

传统动画制作共两个阶段:创作阶段和拍摄阶段。创作阶段包括原画、背景、中间画、描线、上色;拍摄阶段包括摄影、剪接、特效、配音。从描线上色的角度来说,赛璐珞动画需要手工正面描线和手工反面上色,千张赛璐珞片才能实现一分钟的动画。画师每天可以完成30 张原画上色,耗费时间长,需要大量劳动力。传统动画制作方式工艺复杂、创作效率低、资金消耗大,很多动画制作企业无法承担高昂的成本退出动画行业。计算机二维动画制作系统问世后,显著简化了动画制作流程。计算机可以代替人类完成上色工作,提高了制作效率,缩短了制作时间,节省了人力和物力。计算机二维动画制作成为电视系列卡通片制作的核心工具。

2.2 降低制作难度

传统动画制作过程中,原画师完成原画创作后,提交给动画师。动画师根据原画过度创作中间画。动画的播放速度为24 帧/秒,1 min 的动作需要1 440 张中间画。为了保证动作连贯,动画师必须熟练掌握运动规律,充分发挥透视能力和想象力。中间画创作工作量高、重复性高、难度大,很多原画的中间画都必须重复创作相同的中间画。数字技术进入动画领域后,电脑动画软件的功能逐渐完善,开始代替人工动画创作。补间动画生成、曲线调整,实现了电脑软件完成中间画的工作。Flash、Maya、Grapheditor 等软件都具备补间动画生成功能。数字技术减少了动画师的工作量,降低了动画制作难度,加快了动画制作速度。独立创作成为数字时代动画创作的重要形式。计算机具有强大的复制功能,该功能大幅度减少了中间画的工作量和技术要求。很多原画的衔接都使用了重复的中间画。计算机可以直接复制相同的中间画用于不同的原画连接,节省了动画师大量的时间。很多气势磅礴的场面都运用了计算机复制功能,成千上万的角色、超长时长的镜头、超大空间的场面、不同的动作、不同的速率,都可以由计算机完成。这些传统动画制作无法完成的工作,全部都可以通过计算机的复制调整功能实现。

2.3 增强观看体验

赛璐珞片被计算机取代后,动画质量迎来了大幅度飞跃。人物造型生动、画面色彩丰富、角色动作流畅,已经成为现代动画必须满足的基础要求。《功夫熊猫》为观众呈现了呆萌的阿宝、自然的中国风情和流畅的武打情节,提高了观众的观影体验。

3 数字技术对动画传播的影响

3.1 丰富传播载体

任何动画传播都依赖传播载体。最初的动画传播载体是胶片电影,播放动画必须获得电影胶片。动画发展成为独立艺术形式后,单独放映的动画胶片开始出现。20 世纪末期,电视成为动画的新型传播载体,电视动画逐渐走进人们的日常生活。人们可以直接通过电视观看动画,无需亲自前往电影院。21 世纪后,互联网开始普及,新媒体技术迅速发展,动画的传播模式迎来变革。网络传播成为动画的新型传播模式。人们可以通过手机、网络观看最新的动画作品。人们将图像、图片、文字、声音等多种元素,使用FLV 高压缩格式上传至网络,供连接互联网的用户下载观看。

3.2 扩大传播范围

在中国传统思想中,动画是以教育为主的未成年人娱乐项目。中国动画开发长期以教育和科技为基础,内容通俗易懂,剧情幼稚,动画受众低龄化。好莱坞、迪斯尼、皮克斯等国外动画进入中国后,动画在观众心中的地位悄然发生改变。幼儿、少年、青年,都可以成为动画的观众,动画的内容不仅限于科技和教育。丰富的传播媒体为动画注入了新的发展动力。动画的传播载体由放映机、电视发展至现在的互联网、手机和新媒体。传播载体逐渐丰富,传播速度显著加快。一部手机、一台电脑,都可以成为动画的传播载体。农村、城市、国内、国外,都成为了动画的传播范围。若森数字出品的国产动漫系列《画江湖》,在各大影院上映后获得了良好的口碑,官方积极通过手机微博等网络平台和粉丝互动,开展网络影响。

3.3 创新传播形式

影院传播和电视传播是传统动画传播的主要渠道。影院传播以动画短片为主,一般放置于正式电影开始之前,受众群体较小。电视传播以动画长片为主。移动媒体出现后,手机、DVD 等传播形式象征着动画传播开始进入数字化阶段。分众化、交互化,成为动画传播的新特点。互联网和数字技术普及后,人们对动画的认知和感受发生了翻天覆地的变化,观众由被动接受转变为主动挑选,由被动感知转变为主动研究。观众可以参与动画创作,可以向制片方提出自己的意见,可以由观众转变为制片人。制片方可以和观众积极沟通,收集更多的奇思妙想,填充动画内容,完善动画剧情走向,进一步提升动画的人情味和多样性。

4 数字技术和动画共同发展

三维数字建模技术增强了角色的真实性和场景的复杂性。转描机和动作捕捉技术实现了动画动作的真人化,动画动作设计与真人没有任何区别,动作设计更加高效,制作流程更加便捷。动画的未来方向是再现现实还是超越现实,是国内外动画领域重点关注的问题。动画具有丰富的表现形式,不同的情境需要不同的表现形式。数字技术引领了动画艺术的变革,先进的技术简化了动画制作,丰富的传播渠道增强了动画的影响力。动画制作人应正视技术对动画的影响,正确利用技术但不盲目依赖技术。动画创作的核心是艺术,使用技术是为了更好地展现艺术。动画艺术是独立的艺术形式,为了实现数字技术和动画艺术共同发展,必须保持动画艺术的独立性。

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