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媒介融合视域下手游场景中的儿童成人化现象研究

2020-11-17常启云张路凯

现代出版 2020年6期
关键词:成人化手游成人

◎ 常启云 张路凯

一、引言

“儿童成人化”或“童年消逝”“童年之死”等有关儿童的话题自20世纪80年代以来就一直是人们不断讨论的热点。特别是在媒介技术飞速发展的背景下,学界普遍弥漫着一股社会文化剧变的焦虑感。尼尔·波兹曼在《童年的消逝》中,对“童年消逝”现象做了经典论述,认为电子媒介不区分观众,通过暴露成人的性、暴力以及成人世界充满无能、竞争和担忧的秘密,瓦解相对于儿童的神秘性,从而导致儿童羞耻心的丧失,童年便消逝了。①

《童年的消逝》虽然受到了全世界的关注,但最早提出儿童成人化现象的并非尼尔·波兹曼。在《童年的消逝》出版前一年,美国儿童心理学家大卫·艾尔金德的《还孩子幸福童年:揠苗助长的危机》问世,作者从儿童教育的立场出发,批评了当时美国普遍存在的对儿童“揠苗助长”的问题。作者认为儿童本应该享受无忧无虑欢乐的童年,却被父母、学校、媒体等过早地推入成人世界中,童年的时光被极大地压榨。②1983年,紧随艾尔金德和波兹曼,玛丽·威妮在《失落童年的儿童》中也表达了类似的观点,即不可控的信息世界对于童年文化边界的入侵。她认为媒体向儿童灌输成人生活的秘密——性和暴力,这导致儿童的外观、说话和行为方式没有一点儿童样。③

1985年,媒介环境学派学者乔舒亚·梅罗维茨提出“新媒介——新场景——新行为”的媒介情境论,他利用“场景”概念对儿童与成人界限模糊的现象做了进一步阐述,认为社会地位的区别部分是通过将人隔离进不同的信息世界而形成的,从一个社会地位移入另一个社会地位,通常都涉及学习新地位的“秘密”以及进入可以获得这种信息的地点与场景。而电视将成人后台的“秘密”堂而皇之地暴露给儿童,从而导致儿童成人化。④

总体来看,在论述儿童成人化的因素方面,同辈、家庭、学校、媒体等是学者们主要关注的对象,单独对游戏与儿童成人化的讨论较少。由于游戏最初的媒介化特征并不明显,游戏与儿童成人化的研究普遍集中在教育学领域,研究对象大多停留在传统儿童游戏(例如捉迷藏、扔沙包等)上。大卫·帕金翰在《童年之死——在电子媒介时代成长的儿童》中,将儿童游戏的消失作为儿童成人化的表现,认为“儿童和成人的价值风格正在融为一体,最显著的症状表征表现在儿童的游戏方面,也就是说儿童游戏正在消失”⑤。另有学者认为儿童游戏的成人化、功利化导致儿童的成人化,但在具体影响机制上面却语焉不详。⑥⑦如今,传统游戏消失殆尽,手机网游(简称手游)成为儿童的主要娱乐方式,儿童成人化趋势不减反增。手游依靠移动互联技术越发具有媒介化特征,因此有必要从媒介视角来考察游戏对儿童成人化的影响。梅罗维茨关于电视中儿童成人化现象给出的场景化解释,为研究游戏中的儿童成人化现象提供了启发,从传统游戏到手机网游,从自然场域到虚拟场域,变化的不仅仅是游戏方式,游戏环境也发生了天翻地覆的变化,因此沿着梅罗维茨的“场景”思路,或许能对手机网游中的儿童成人化现象做出合理的理论阐释。

手游依托于互联网技术,诞生于媒介融合时代。因其独特的沉浸式体验走在媒介发展的前端,是目前最能直接体现虚拟网络社会的媒介形式,不仅把平常所称的人、媒介、社会一网打尽、融为一体,而且以数字化的元技术为逻辑,三层维度的媒介交融在一起,整合在一个一体化的平台上⑧,从而给成人文化入侵儿童文化提供了路径。在如今手游成为儿童主要媒介的现实中,必须考虑手游的融合性对儿童生态的影响。基于此,本文立足于媒介融合背景,继续沿着梅罗维茨媒介情境论的方向——新媒介决定新场景、新场景决定新行为,将手游作为一个新媒介,考察其所塑造的融合性新场景,以及该场景对儿童成人化的影响及其机制。

二、媒介融合背景下融合性游戏场景建构

融合性游戏场景不仅是文字、图片、语音、视频等媒介表层的融合,还是在媒介融合技术基础之上的全方面、深层次的融合,包括虚拟与现实的融合、经济文化的融合以及思想价值观层面的融合,主要表现在融合性的游戏角色场景、游戏社交场景、游戏激励场景、商品交易场景等。这一融合性的游戏场景不可避免地加剧着儿童与成人之间的融合,即儿童成人化。

(一)融合性的游戏角色场景

1.人机融合:玩家与游戏化身的融合

“化身”是普罗透斯效应研究中的一个重要概念,它是人们在虚拟世界中非常普遍的自我呈现方式。Bailenson将其定义为“一种感知上的数码呈现,其行为反映了那些由特定人所执行的、通常是实时性的行为”⑨。化身认同源于角色认同,即个体认知并内化某种角色期望,从而达到认知、情感与行为相互一致的过程。⑩游戏属于自我互动式的媒介物,通过自身的操控来控制游戏世界的流动。游戏化身认同则是在虚拟环境中的自我建构的结果,玩家可以借助化身进入游戏世界,通过操纵化身成为最终的英雄或主角而获得快感。“我吃鸡了”“我又被秒杀了”“我一枪爆了对方的头”“只要不浪,咱们肯定能赢”,从玩家的话语中明显可以看到,玩家不再是以“游戏角色”作为游戏体验的主体,而是以“我”为主体。游戏化身不仅代表个体的虚拟自我,而且一定程度上是玩家现实自我的投射与呈现。“化身认同”这种想象过程虽会暂时地改变个人的自我意识,让人仿佛进入角色所处的世界中,但在这个过程中,原先的“自我”并未消失,而是被带入故事中,与游戏角色合二为一。

以“吃鸡”⑪为例,它通过游戏沉浸式的场景构建,将游戏外实在化的玩家与游戏内虚拟化的角色合二为一,让游戏玩家认识到我就是“特种兵”“反抗者”。儿童玩家在游戏过程中,也会将“特种兵”“反抗者”的化身内化为对自我的认识,认为自己不再是只能过家家的小孩子,而有能力和成年人并肩作战甚至打败成年玩家,儿童与成人的游戏身份实现融合。

2.多面融合:多元玩家的一统化

在传统游戏中,游戏的参与者必须处在同一个时间与空间才可以进行游戏;而如今,手游却将这种对时间与空间的依赖彻底打破。手游创造了一个虚拟世界,让不在场的个体通过虚拟在场的方式参与进来,把远距离的玩家从各自不同的地方性场景中抽离出来并融合在一起,从而在游戏中实现身份融合,包括玩家所处空间的融合、职业的融合、年龄的融合、相貌的融合等。游戏世界里大家都是相貌、年龄、身高、职业大致相同的人物,但在游戏的背后却是形形色色的个体。换句话说,游戏将现实的所有差异抹去,将所有人融入虚拟世界当中。

同样以“吃鸡”游戏为例,一局游戏有100名玩家同时进入。这100名玩家随机匹配,在一个相同的游戏地图中共同进行游戏。他们虽然在现实中来自不同的地方,但他们同时集聚在虚拟的“绝地海岛”(游戏地图名字)中,从而拉近彼此间的心理距离,营造出一个封闭集聚空间的假象,实现空间融合。除此之外,这100名玩家的年龄、阶层、职业也各不相同。在身份上,儿童玩家与成人玩家一样,都是游戏中人人平等的“反抗者”,构建出一个平等、融合的游戏角色场景。

(二)融合性的社交功能场景

1.传播工具的融合:多媒体化

Web1.0时代的网络游戏,语音功能尚未成熟,玩家大多使用文字交流。而儿童受教育程度较低,尚不掌握打字技能或者打字速度慢。文字交流的较高门槛在某种程度上使儿童玩家放弃与成人玩伴交流互动,这就在儿童与成人之间形成一个隐形的门槛,部分限制了成人的话语走进儿童世界。

随着移动互联技术从2G奔向5G,我们从文字时代、图片时代已经走向视频时代,多媒体的传播环境给儿童玩家提供了较大的便利,很大程度上降低了游戏交流互动的门槛。玩家不需要具备较高的文化程度,就能和队友交流。特别是在语音上,语音的生动性不仅能够传递信息,而且能够即时传递情感——他们会因游戏角色的暴毙而惋惜,或因突然的击杀而激动。且语音能够传递一种现场感,拉近玩家间的距离。同时,视频化的游戏呈现方式,能够给玩家带来视觉上的冲击。这种传播工具的多媒体化,形成了人类手、脑、口、耳、鼻等不同感官的协同式融合,让儿童玩家在游戏中因为感官融合而享受沉浸式体验。

2.社交方式的融合:熟人、半熟人与陌生人社交的一体化

手机网游大都与社交账号捆绑,以腾讯《和平精英》为例,它以中国两大社交平台QQ和微信为游戏入口,将用户的现实社交关系与虚拟游戏世界相联结,从而实现社交向游戏的延伸,以及游戏向社交的反向延伸。一方面,现实中的熟人在游戏中仍然保持良好的互动,并通过游戏维系关系;另一方面,游戏对弱关系的强化,使玩家可以通过游戏认识彼此的朋友,即“我的朋友”衍变为“我们的朋友”。

除了熟人社交和半熟人社交,游戏还到处充斥着陌生人社交的元素。在《和平精英》中,游戏不仅有局内聊天功能、局外世界聊天功能、聊天室,还有随机匹配、附近玩家、最近组队、救援机制等,这些要素与功能都提供了认识陌生人的路径,不仅打破了传统游戏中必须是熟人参与的限制,还为玩家间相互沟通、互加好友提供了方便。通过建构游戏玩家之间的陌生人际关系,可以扩大人际交往范围,升级普通的人际关系。以游戏内的聊天功能为例,玩家可以采用文字、音频、动作等多种媒介符号进行交流,商讨战术、报告方位、互通有无。另外,游戏中不仅可以和自己的队友对话,还可以和竞争对手对话,以探查敌情、释放虚假情报。游戏本身的合作与竞争机制,本质上就是一种成人化的社交。

表1 《和平精英》的社交功能场景

(三)融合性的游戏激励场景

游戏激励场景的融合,在于“人”与“机制”的融合。移动互联技术不仅为传统游戏带来了技术支持,同时也带来技术基础之上的玩家与玩家的互联,从而构成一个庞大的玩家群体。它与游戏自身的激励机制结合,便成就了如今非常流行的一套基于“人”的金字塔式的段位升降机制。

《和平精英》包含八个段位,越往上标志着游戏技术与技能越高,越往下意味着游戏技术越差,每个段位同时还有五个等级。所有游戏玩家被不均衡地分布在各个段位里,段位越高玩家越少,最低级的“青铜”最多,最高级的“战神”最少,形成一个金字塔式的虚拟阶级结构。玩家为登上最高段位进行厮杀,段位是游戏里身份与地位的象征,这种象征也蔓延到现实生活中。高段位、高级别、高名次,能够给儿童带来巨大的满足感和愉悦感,能够成为谈资,也能够提高相对于成人的游戏话语权。游戏不再是单纯的娱乐消遣,而是抢夺话语霸权的工具。

游戏虚拟世界的平等性,决定了游戏能够通过训练来获得高段位的回报。这就导致游戏地位、游戏技术等与玩家年龄的脱钩。在游戏里很容易发现,原本稚嫩的儿童因对游戏操作娴熟而有优越感,贬称一些成人玩家为“菜鸟”“猪队友”,甚至称“你这么大了能懂什么啊,还是让我教你吧!”——成人的权威在游戏世界里被消解,一些成人在某些方面的不足通过游戏暴露在儿童玩家面前,使得儿童在游戏里取得了超越成人的话语权。

(四)融合性的商品交易场景

传统游戏多以娱乐休闲为主,很少存在金钱交易,而媒介融合背景下的手游则是商业化的,是人类的经济性行为与游戏性行为相结合的产物。任何一款网络游戏都有一套商品交易系统,游戏中的各类道具被价值化为商品,游戏程序本身则由一种商品进化为元商品(Meta-Goods)。正是在这样的商业化变革中,消费的思想被整合进游戏世界之中。与单纯的游戏行为或经济行为不同,手游的商品交易场景是在游戏中消费、在消费中游戏,从而构建出一个融合性的游戏商品交易系统。

这个融合性的商品交易系统能够将游戏所得变为现实所得,也就是游戏金币、装备交易的变现。玩家通过做任务、得成就来获取金币,这些金币可以在游戏商店购买人物外观、枪械皮肤、人物背景、游戏内logo、喷绘、特效等。这种设计,一方面为玩家构建了一个基本的消费观;另一方面,琳琅满目的虚拟商品却进一步刺激了儿童的享乐欲,导致儿童玩家的过度游戏消费。

游戏与经济的勾连还体现在虚拟交易与现实交易的双向延伸。不少玩家为了满足虚荣心,在无法依靠自身实力赢得比赛的时候,总是会寻找捷径。购买外挂、使用作弊器以及寻找代练就是典型表现,反映出部分人对虚拟世界结构的反抗,通过打破公平的游戏规则来取得胜利。加拿大游戏学者米娅·康萨尔沃在《作弊:在电子游戏中获得优势》一书中援引布尔迪厄的“文化资本”概念对此做了阐释,他在“文化资本”的基础上提出“游戏资本”概念,认为拥有“游戏资本”的玩家意味着在游戏里拥有话语权。⑫外挂行为通过物质资本来换取游戏资本,代练则是通过游戏资本来换取物质资本,两者各取所需。需要注意的是,不少儿童玩家也常常因技术出众而加入代练的队伍。

三、融合性游戏场景对儿童成人化的影响

(一)话语体系的扩张

儿童社会化过程中,“话语”是直接、生动和可感知的。儿童从小咿呀学语,就是接受父母在特定社会规范下的教育。在这个过程中,某些话语空间被打开,某些话语空间被遮蔽。打开的是儿童学习语言有秩序的正常的过程,遮蔽的是那些暂时不适合儿童的话语。然而,手游的社交场景却充当了打开成人世界“潘多拉魔盒”的钥匙,成人话语无休止地侵入到儿童世界中。

1.成人话语体系的入侵

尼尔·波兹曼曾就成人话语入侵儿童世界表示过担忧,他认为儿童在语言上与成人有逐渐融合的态势,特别体现在成人脏话上。“那些我们称之为‘脏话’的成人语言的秘密,现在的年轻人不仅对它们了然于胸,而且可以像成人一样任意使用。”⑬成人脏话的入侵是儿童成人化的一个明显标志。如今各种手游普遍充斥着成人的语言暴力,各种脏话层出不穷,虽然有关键词屏蔽机制,但仍然阻挡不了玩家之间的对骂。

2.游戏话语体系渗透

除了成人话语体系的渗透,游戏话语体系也在不断向儿童世界渗透。在游戏中,为了达到配合上的默契,玩家必须保证充分的话语沟通。而充分话语沟通的基础在于一个共通的意义空间,游戏次生的话语体系就扮演了此角色。它保证了不同年龄、不同性别的玩家在游戏里的顺畅沟通。“打野”“快递”“躺鸡”“伏地魔”“秀操作”“别浪”等独特的游戏话语,不分性别、不分年龄皆能理解,从而打破游戏玩家所在阶层、年龄、性别等的区隔。这些游戏话语建立在成人话语的基础之上,使得儿童玩家在游戏的共通场景中被迫模仿、学习这些原本由成人建构的话语及其所折射的价值观。

(二)外在形象的成熟化

戈夫曼“拟剧论”认为,社会生活本质上是一场表演,那么“扮演什么角色穿什么衣服”“在什么场景穿什么衣服”就是一种普遍现实。梅罗维茨在论述儿童成人化过程中指出,社会地位差别最显著的标志是外貌和服装上的差异。⑭童装应该是画着卡通人物、有着可爱造型的衣服,而不是杀马特风的非主流。波兹曼同样指出,成人服装与儿童服装在以前是有很大区别的,然而儿童服装业近十年的商业变化,导致实用主义的童装都已消失殆尽,“12岁的男孩西装革履去参加生日聚会,11岁的女孩浓妆艳抹”⑮。这些形象变化同样受到手游的影响。

在融合性的游戏场景里,强势一方的成人文化对儿童文化进行征服,施行霸权,极大地影响着儿童的审美方式,导致儿童外在形象的成熟化。“经济本位”的游戏商店里的所有衣服配饰,都是以掌握财产权的成人为标准的。通过价格与创造稀有性等手段,去定义游戏角色服装的“美”与“酷”,这种以成人为导向的定义造成儿童在进行服装搭配时,只能从成人服装中选择,选择的标准也是成人玩家的标准。成人化的嘻哈装、正式装、暴露装出现在儿童玩家的游戏角色身上,进一步激发儿童的求异心理。儿童玩家的游戏角色穿着成人的奇异、搞怪、嘻哈的衣服,在游戏里与成人展开较量、厮杀。

(三)儿童行为的成人化

在儿童成人化的表现中,儿童与成人外在形象的同化或许还只是一个表面现象,但儿童和成人行为的趋同则从更深层次表明了这一趋势。手游所建构的场景正如戈夫曼“拟剧论”中的舞台。在这个成人舞台中,儿童在扮演成人。这充分体现在拉帮结派、虚拟早恋、游戏反哺等行为上。

游戏本身,不管是否数字化,都是一种媒介。手游塑造了一个虚拟的游戏世界,这个游戏世界是合乎逻辑的,由自己的道德和规则所统治,拥有一种合理的政治性。

首先,政治性延续了现实中人与人关系的等级化,游戏公会就是一例。游戏公会是手游中最常见的组织,最早出现在欧美电子游戏中。“吃鸡”游戏中,游戏公会以军团的形式出现,一个军团设有团长、副团长、精英和成员四个级别。成熟的军团有自己的章程,有管理和晋升制度,加入军团通常是有门槛的,一般玩家很难进入。职位晋升的标准则是游戏段位的高低,角色无长幼之分,能者居上。因此,谁游戏玩得好谁就掌握话语权、领导权、决策权。笔者在采访儿童玩家的过程中,也发现儿童玩家最崇拜的是游戏玩得好的“大哥”,“大哥经常带我们玩游戏,几乎把把都能吃到鸡,他说什么我都照做,我也希望能像他一样那么厉害”。甚至有的儿童玩家为了赢得其他玩家的尊重,不惜花钱请代练,或“送礼”求团长照顾,表现出成人化的功利和世故。

其次,虚拟性模拟了现实中的婚恋关系。恋爱、结婚在大多数人的眼里并非小事,然而在游戏中却成为儿童玩家的常态。这种普遍存在于手游中用来增加游戏黏性的婚恋系统,使不少儿童玩家沉浸在虚拟爱情中,互相以“老公”“老婆”相称,甚至网上“结婚”“生子”。

最后,“游戏反哺”使得儿童不仅仅是受教育者,还是游戏中的教育者。从“文化反哺”概念中引申出的“游戏反哺”,反映出儿童与成人的一种倒置,即儿童在游戏上的天赋会反哺成人,儿童将游戏技巧传授给成人。游戏中的拜师收徒机制给这种反哺提供了空间,儿童为师、成人为徒的虚拟关系就被固定下来。笔者在访问中也发现了这种游戏反哺现象,不少儿童会收自己的哥姐甚至父母为徒。

(四)从游戏观到价值观:弱肉强食的黑暗森林法则

美国教育学家杜威指出,儿童的心理和心智不是一成不变的,而是以本能活动为核心的天生生理机能不断展开、生长并与周围环境互动协调的过程。⑯这种周围环境,正逐步走向由媒介融合引起的“原来互相分割的社会交往语境和形态 (比如私人与公共)逐渐模糊乃至坍塌”⑰的时代。作为互联网的原住民,融合性的游戏场景将成人世界弱肉强食的生存法则带入了儿童世界。一面是暴力游戏场景,另一面是成人世界的霸权。场景的压迫感、沉浸感以及游戏中对生存的渴望,让儿童玩家深受法则影响。以“吃鸡”游戏为例,它的游戏机制在于“杀人”,唯有“杀”掉所有的竞争对手,坚持活到最后,才能取得胜利。具身化的玩家生命被简化为一个激励式的数字,就像上演一场“杀人”比赛,“杀人”成为游戏的乐趣所在。

暴力的游戏及其场景,加上长期的沉浸,“暴力至上”的观念便刻在儿童玩家的脑海中。儿童崇尚暴力,也恰恰符合弗洛伊德关于原欲是一切发展的原动力的论述,暴力是原因同样也是结果。游戏世界中全民持枪,为玩家营造了反叛固有体制的话语空间,制造犯禁的快感,暴力成为解决问题的唯一方式。

游戏是真实世界的映射,而真实世界也是游戏的延伸。孩子们在游戏中厮杀抢掠,以自己“杀”了多少人为谈资,并在同伴间炫耀攀比,甚至因模仿游戏而引发校园暴力。这样一种粗鲁功利的价值观,对本该健康成长、互帮互助的孩子们影响深远:一方面,容易使儿童漠视生命、欺凌弱者,认为强者为尊天然合理,从而丧失共情能力;另一方面,弱肉强食带来的生存压力导致儿童时刻充满危机感,将大量精力放在揣摩他人心思、讨好他人上,变得浮躁、虚伪和功利。

四、手游场景中儿童成人化的机制

梅罗维茨在《消失的地域:电子媒介对社会行为的影响》一书中提到媒介情境论,即“新媒介—新情境—新行为”理论:电子媒介创造了新的场景,破除了旧的场景,场景类型的改变引发我们对社会角色认识的改变。梅罗维茨所指的电子媒介还是电视,而如今媒介融合时代,以手机网游为代表的媒介融合形态不仅打破了物理区隔,而且还创造了一个虚拟逼真的“美丽新世界”。在儿童成人化问题上,梅氏理论给予我们系统的理论框架,但在新情境如何影响行为方面只做了笼统阐述。本文在手游融合性场景的基础上,引入两个儿童成人化的机制——沉浸效应与转导效应,以窥探儿童是如何成人化的。

(一)虚拟融合效应

梅罗维茨从情境融合的角度,指出电子媒介使不同的社会情境相互交叉。情境不再取决于“我们在哪里”和“我们和谁在一起”,因为信息社会的到来,物理性质的情境区隔已经很难成为划分情境的标准。手游打破了物理空间的区隔,即使彼此远隔千里,玩家也能够在同一个时间同一个游戏场景里出现。此外,手游的便携性加剧了融合游戏空间的复杂性,无论是车站、商场、学校还是路边,玩家都能玩游戏,将自己身处的空间反映在网上进而形成“场景交叉”。这个过程中,私人领域公共化,成人秘密也因此暴露。

手游不仅在某种程度上实现了对现实场景的重组与融合,还实现了对现实场景的颠覆性再造。通过构建一个虚拟环境,玩家得以从现实环境中抽离出来,在虚拟环境中获得心理满足。梅罗维茨认为,社会地位的差别部分是通过信息垄断形成的。一部分人掌握着另一部分人不知道的信息,两部分人被隔离进不同的信息世界。也就是说,从一个社会阶层进入另一个社会阶层,首先需要学习新阶层的“秘密”以及进入新阶层可以获得这种信息的场景。而在手游中,这个“秘密”就是“成人没什么不同”“成人无能”。印刷时代的场景中,父母和学校是无所不知的存在,他们努力维护他们在孩子面前的形象:沉着、威严、理性。在“吃鸡”游戏中,每个人都是玩家“特种兵”,技不如人的成人玩家在强者为尊的游戏世界里,其权威被解构殆尽。

儿童玩家在成人化的游戏世界中,将“不同的社会情境相互交叉”,融合在一张虚拟环境中的游戏地图里,让处在不同空间的玩家为同一个目的做同样的事,从而达到一种“虚拟式融合场景”,为儿童成人化提供了外部环境。

(二)场景沉浸效应

沉浸的深层意义仍然在于融合,在于现实与虚拟的融合。手游是一种沉浸式的媒介,它提供了一个逼真的,具有人物、历史、法律和规则的环境。游戏世界的沉浸性就在于它的逼真体验:第一,游戏世界的物理规律都是现实世界的植入,是不可协商的。第二,游戏的功能可供性。玩家对游戏角色的操控,对汽车、枪械等游戏道具的操控,反映出控制感是影响沉浸的一大因素;另外还有场景的仿真塑造,这些逼真的游戏体验加强了玩家的沉浸体验。第三,非真实现象的实在运作与影响。游戏不是单纯的虚拟而具有现实化的趋向⑱,例如手游上认识的朋友会延伸到现实中。

沉浸式的游戏体验会让儿童忘记自己的现实身份,而以为自己是游戏中成人特种兵的化身,是无所不能的。儿童玩家会不自觉地模仿成人,包括成人的话语、社交方式以及价值观。儿童对游戏的想象性和具身化参与,其本质就是模仿。“模仿是不断地发明,但游戏规则却是唯一的:包括行动者让旁观者神魂颠倒,并且避免可能导致后者打破这种着迷状态的错误。旁观者必须让自己沉浸在这种幻觉中,绝不首先质疑其中的装饰、面具或技巧,在给定的时间内,他被要求相信他看到的东西比现实本身更加真实”⑲。

(三)心理转导效应

研究儿童成人化问题,不能仅考虑儿童在游戏中的成人化表现,还需要观照游戏虚拟世界对现实世界的影响,即儿童在现实中的成人化表现。除儿童的有意识模仿,我们还需要寻找一种潜意识的因素,来考察游戏空间与现实空间的相互流动。

英国南安普顿大学副教授赛斯·吉丁斯在《游戏世界:虚拟媒介与儿童日常玩耍》中,用“转导”一词来解释虚拟游戏中的形式和习惯是如何成为现实的。他认为转导类似于教育心理学中的移情,指来自媒介领域(文学、电视)的思想和影响无意识地进入儿童世界的行为。转导是控制论中的一个术语,指的是“输入——输出设备中体现的一种过程,用在没有内存的情况下将一种类型的信号、运动、波形或字符序列转换或编码成另一种类型的信号”⑳。这种设备被叫作传导器。阿德里安·麦肯齐发展了这一概念,认为转导是在各种现实交汇处形成的过程。这些不同的现实包括物质的、地理的、经济的、概念性的、生命政治的、地缘政治的和情感的维度。它们需要将商品、符号、图表、故事、实践、概念、人类和非人类身体、影像和地点联结在一起,它们也需要新的能力、关系和实践,而这些东西的出现并不容易被识别到。

虚拟游戏世界与真实世界之间的共鸣,其中一方面就来自游戏的心理转导,游戏世界的要素会在玩家潜意识中延伸至现实世界。人们在现实中玩角色扮演,虽然不是在游戏中,却有意无意地和游戏中相似。比如,现实中儿童玩射击游戏时,用手比画成手枪来打倒“敌人”,“敌人”也会学着游戏中的情景倒在地上。空间环境也会让儿童产生共鸣,看到窗户就会想到“吃鸡”中的房子建筑,看到草丛就想藏起来。

五、结语

游戏领域的媒介融合,是一种多元文化的融合。这种多元文化为儿童的成长带来了极大的不确定性,最为突出的表现就是儿童的不断成人化。成人世界的事物或许无害,但因为提前出现而对儿童起到揠苗助长的负作用。

融合性的手游场景对儿童成人化的影响并不是一对一的,而是一种综合作用的结果。比如,对于儿童话语的扩张,不是社交融合场景单一因素所导致的,而是游戏角色场景、激励场景、商品交易场景共同作用的结果。又比如儿童的外在形象的成熟化,既是游戏社交场景中儿童模仿成人装扮的结果,也是游戏商品交易中被限制选择的结果。

注释:

①⑬⑮波兹曼.童年的消逝[M].吴燕莛,译.桂林:广西师范大学出版社,2004:6,284,279.

②艾尔金德.还孩子幸福童年——揠苗助长的危机[M].陈会昌,等译.北京:中国轻工业出版社,2009.

③MARIA W.Children without childhood[M].New York:Penguin,1984.

④梅罗维茨.消失的地域:电子媒介对社会行为的影响[M].肖志军,译.北京:清华大学出版社,2002.

⑤帕金翰.童年之死——在电子媒体时代成长的儿童[M].张建中,译.北京:华夏出版社,2005.

⑥孙仲梅,吴玲,王丽峰.童年游戏:甚于礼物的必需品[J].皖西学院学报,2017(1):149-152.

⑦刘爽,杨淑萍.童年的消逝与回归——基于游戏的视角[J].中小学德育,2014(9):15-18.

⑧延森.媒介融合:网络传播、大众传播和人际传播的三重维度[M].刘君,译.上海:复旦大学出版社,2014:69-74.

⑨BAILENSON J, BLASCONICH J.Avatars[M]//BAINBRIDGE W S.Berkshire Encyclopedia of human-computer interaction.Great Barrington,MA:Berkshire Publishing Group.2004:62-64.

⑩卞玉龙,周超,高峰强.普罗透斯效应:虚拟世界研究的新视角[J].心理科学,2014(1):232-239.

⑪“吃鸡”是近些年非常热门的军事枪战型游戏,起源于国外大逃杀游戏,因获得胜利后屏幕会提示“大吉大利,晚上吃鸡”的字样,而被称为“吃鸡”游戏。

⑫孙静.游戏素养的用途:透过游戏看世界[EB/OL].(2019-06-29)[2020-08-21].https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_3772076.

⑭梅罗维茨.消失的地域:电子媒介对社会行为的影响[M].肖志军,译.北京:清华大学出版社,2002:217.

⑯刘黎明“.本能”与“生长”:杜威的自然教育思想[J].中国人民大学教育学刊,2013(2):108-128.

⑰BOYD D.Facebook’s Privacy Trainwreck Exposure, Invasion, and Social Convergence[J].Convergence,2008,14(1):18.

⑱⑲⑳吉丁斯.游戏世界:虚拟媒介与儿童玩耍[M].徐偲骕,译.上海:上海文艺出版社,2019:12-19,7,41.

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