虚拟互动制茶体验设计策略研究
2020-11-16徐莹
徐莹
摘 要:本研究目的是从用户需求角度探讨整体的虚拟互动制茶体验设计。以坪林茶叶博物馆—“茶之造”展厅的虚拟互动制茶体验为案例,Schmitt所提参与式体验模组为理论依据,通过实证调研分析得出3点结论,并提出2点设计策略:一是,融入制茶工艺中真实的五感体验,可提高虚拟互动制茶的感官体验。二是,在游戏中完善制茶工艺及知识互动,可增强虚拟互动制茶的情感和思考体验。希望能为相关设计师提供思路,以利非遗制茶工艺的保护与传播。
关键词:制茶工艺;虚拟互动体验;设计策略
中图分类号:TP391文献标识码:A文章编号:2096-0905(2020)26-0-03
在体验经济时代下,文化保护从数字保护和在线演示转移到虚拟体验,并从用户需求的角度,创造值得回忆的体验[1]。位于坪林茶叶博物近年来最早且为数不多地开展了游戏化虚拟互动制茶的体验。因此本研究的目的为从用户需求角度,Schmitt(1999)所提的参与式体验模组为理论依据[2],通过实证调研分析此案例,提出虚拟互动制茶体验设计策略。
一、研究设计
(一)调查案例
本研究的实证案例采用台湾地区坪林茶叶博物馆—“茶之造”展厅的虚拟互动制茶体验。其颠覆了传统的图文介绍或传统实物的制茶体验,采用AR等数字化开展游戏化的虚拟互动制茶体验,于2017年开放使用,主要目的是吸引年轻人认识及学习茶文化。通过网络搜寻得出此博物馆是最早开展并且目前为止为数不多的融入数字化的虚拟互动制茶体验,因此希望得知用户对于此种制茶体验方式的真实感受并提出改进策略。体验的内容为包种茶的制茶流程,包种茶属于半发酵茶,是嘉庆年间福建安溪人王义程所创制,其制作工序分8步骤为:鲜叶、日光萎凋 、室内萎凋 、炒青、揉捻 、解块、干燥、焙火。此虚拟制茶体验设计体验的方式采用有形的交互式体验,流程:1.前进茶园:采用虚拟现实技术,戴上VR眼镜进入茶园观看白青长茶作坊茶园。2.茶树的生长:采用屏幕触控技术,跟随屏幕的指引了解茶树喜欢的生长环境(日照、雨水、雾气),及做好茶园管理(除草、虫害)。3.制茶步骤,均采用体感侦测技术:(1)采茶:30秒计时,在感应区上方挥动双手,跟着示意的采茶手势,在动画中茶叶被采到茶篓里,并在屏幕中可见自己虚拟的双手,结束后屏幕出现“采茶成功”;(2)炒茶:30秒计时,在感应区上方用双手根据示意的炒茶手势,茶叶随之在动画的铁锅中翻滚,并在屏幕中可见自己虚拟的双手,结束后屏幕出现“炒茶高手”;(3)揉茶:30秒计时,在感应区上方对茶球根据示意的揉茶方式用双手揉捻,在动画中可见一片茶叶被揉捻变化的过程。
(二)调查假设
调查用户在互动虚拟制茶体验后的知觉、情感、认知、行为以及关系等整体体验是否达到完美,若完美,则吸取经验,若不完美则,提出设计改进建议及策略。
(三)调查设计
借由Schmitt(1999)提出策略性体验模组进行问卷设计[2],认为体验受理性和情感驱策,可透过感官体验(Sense)、思考体验(Think)、情感体验(Feel)、行动体验(Act)及关联体验(Relate)五种类型的体验或体验模组,最终目标是创造整体体验。[2] 采用实证研究,7点尺度李克特量表,将选项从“非常不同意”到“非常同意”共7项,分值为1-7。在问项设计上,由具有数字化创新设计、茶学及管理学专业共6位专家学者审视问卷内容后进行问卷调查。量表的信度采用Cronbachs α系数,值为0.944,五个构面均超过0.7,为可信量表及有高信度值。各问项与该构面之间的Pearson相关系数呈正相关显著关系,表示本研究之量表具有良好的建构效度。
(四)受测用户
从长远来看,年轻人群最有效地弘扬了文化遗产[3],以判断抽样方式,受测者为20-30岁某大学本科生。调查时间为2019年3月至11月之间,共回收问卷202份,其中27份为无效问卷,有效问卷175份,有效回收率为86.6%。调查结果见表1。
二、调查结果与分析
(一)感官体验较为薄弱
在感官体验中,“趣味性”的平均值最高,说明数字技术创造的游戏化虚拟互动制茶体验能给用户获得乐趣的体验感受,屏幕中的动画在视觉设计上呈现较为形象化、直观化的视觉享受,“视觉功能”平均值也较高。在整个虚拟制茶体验中听不到任何制茶时声音、聞不到任何茶叶香气变化及尝不到茶汤味道,因此“听觉功能”“味觉功能”和“嗅觉功能”分数较低,欠缺直接而真实的感官体验。
(二)激发正面的情感体验,促进制茶体验相关的行动与关联
“情感体验”“行动体验”“关联体验”的三构面总体平均分较高,能实现较好的体验目的。在较短的时间内模拟简单的制茶手势,易获得“采茶成果”“采茶高水”等简单的奖励,容易获得成就感,赞扬和低级别的成功情况关联在一起[4],为游戏创造正面气氛[4],最能引起用户轻松快乐的情绪。游戏化的体验、边玩边学、轻松控制结果能让用户产生“兴奋情绪”“满足情绪”和“渴望情绪”,未达5分,推测由于完整的“感官体验”有所缺失、游戏难度过易、奖励形式单一、制茶手势太过单一、知识传递较少所引起。此次体验能较好的促进对亲友进行茶相关活动及文化的传播。
(三)诱发对制茶工艺及茶文化的思考体验
“思考模组”构面的平均分最高,说明此体验诱发用户对制茶工艺及茶文化知识的思考与渴求,能够很好地实现茶文化传播的意义。其中“诱发对虚拟互动设计进有新想法”问项的平均分最高,说明此虚拟互动体验设计有很多的提升空间,并需要进一步改进,如上文所提及的不足之处。
三、设计策略
(一)融入制茶工艺中真实的五感体验,可提高虚拟互动制茶的感官体验
虚拟制茶体验需要完整的五感体验,若有缺失,会降低制茶真实感从而影响完整的体验。因为在真实制茶中,五感缺一不可,例如在炒茶阶段,要触摸到叶片感到柔软,才能有利于下一步骤的进行,并且感官之间有很强的影响力[5],增加虚拟环境中呈现的感觉输入的形式数量可以帮助增加人们的临场感,增强用户体验的记忆。
(二)在游戏中完善制茶工艺及知识互动,可增强虚拟互动制茶的情感和思考体验。
在游戏中设置完整的制茶步骤、规范的制茶动作指引、制茶相关知识展演(如在每个制茶骤中了解到茶青形态以及化学物质的变化等)、丰富的游戏奖励(如增加等级制、积分制)等,有利于用户沉浸在制茶体验中,增大关注和参与状态,形成“心流”[4],从而增强情感和思考的体验,以达到良好的相关行动和关联体验效果。
四、结束语
游戏化的虚拟互动制茶体验可突破时空的限制,用户在轻松与快乐情绪中进行趣味性的体验,有利于非遗制茶技艺及茶文化的传播与推广,对坪林茶叶博物馆数字化虚拟互动制茶体验设计从参与式体验模组进行调研分析,所得设计策略可为相关设计师提供参考思路。
参考文献:
[1]派恩,吉尔摩著.体验经济[M].毕崇华,译.北京:机械出版社,2019.
[2]施密特著.体验营销[M].刘银娜,高靖,梁丽娟,译.北京:清华大学出版社,2004.
[3]石美玉.传统技艺类非物质文化遗产消费决策研究[J].社会科学线,2018(07):247-251.
[4]费拉拉著.好玩的设计:游戏化思维与用户体验设计[M].汤海,译.北京:清华大学出版社,2020.
[5]契克森米哈赖著.心流[M].张定绮,译.北京:中信出版社,2017.