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赛项驱动式教学资源的设计

2020-11-02田笑笑王启元

电脑知识与技术 2020年26期

田笑笑 王启元

摘要:赛项教学资源是面向全国职业院校技能大赛,为提高参赛者的竞赛技能和实践能力,有效应对技能大赛而设计的。本研究基于全国职业院校技能大赛,遵循服务性、建构性、教育性、职业性和系统性原则,针对中职组的“虚拟现实(VR)设计与制作”赛项,设计了以“赛项开篇—赛项备战—赛项迎战—赛项挑战—赛项决战”为主线的赛项驱动式教学资源,为中职院校培养虚拟现实高端技能人才提供借鉴和参考。

关键词:全国职业院校技能大赛;赛项驱动式;教学资源设计

中图分類号:G642        文献标识码:A

文章编号:1009-3044(2020)26-0078-03

Abstract: The teaching resources of the competition are for the national vocational college skills competition, in order to improve the competition skills and practical ability of the participants, effectively cope with the skills competition and design. This study, based on the national  vocational skills contest, following the service and constructiveness, educational, professional and systematic principle, virtual reality (VR) for secondary vocational group design and production of games, designed to "games opening - disciplines for which - games against - games challenge - games battle" as the main line of games drive type of teaching resources, virtual reality and high-end technical talents for secondary vocational colleges and universities to provide reference and reference.

Key words: national vocational college skills competition; race-driven; teaching resource design

自2008年开始,截至2019年,教育部、天津市政府联合国家的相关部委办共同主办了十二届全国职业院校技能大赛(简称:国赛)。它是一项面向全国职业院校学生的综合技能竞赛活动,是我国职教工作的一项重大制度改革和创新,推动我国职业教育的改革与发展[1]。在职业技能大赛的总结会上, 教育部领导指出要想提高技能大赛举办效果不仅要转变组织方法和思路,还需要把大赛资源进行转化,应用到教学实践中去[2]。为响应国家战略的号召,依托天津作为主赛区得天独厚的优势,基于全国职业院校技能大赛,以提高参赛者技能为目的,构建赛项驱动式教学资源设计模式,为职业院校赛项教学资源的设计开发提供新方向,推动技能大赛的发展。

1研究现状

近年来国家全面推动各类数字化教学资源建设,企业积极参与资源建设,学校积极参与开发和应用,截至2017年底,全国约60%的职业学校拥有校本资源库[3]。职业院校以提高学生的专业技能和动手能力为目标,近几年职业院校积极响应国家号召参加全国职业院校技能大赛,技能训练类赛项教学资源的设计开发成为主流。

天津中德职业技术学院与企业合作开发了全国职业院校技能大赛赛项“自动化生产线安装与调试”和编写了双语教材《自动化生产线安装与调试》,这本双语教材是中国第一本结合职业院校技能大赛设计开发的赛项教学资源,是大赛资源转化的一个典型案例,使技能大赛又向前迈了一大步[4]。“基于全国高职技能赛项成果,促进机电类综合实践教学资源广泛共享和应用模式探索”是教育部第一批教育信息化试点项目,该项目面向机电类专业的学生,以提高学生的动手操作能力为目的,建设了优质的机电类专业赛项资源库,为机电类专业的学生提供了良好的学习平台[5]。福建信息职业技术学院提出了“3个环节、9个步骤”赛项资源转换流程,研究结果表明该流程可以有效促进技能大赛与教学的深度融合,促进职业教育的改革[6]。

虽然现阶段有关赛项教学资源设计与开发的研究不少,不过资源建设的内容过于集中于赛项技能,忽视综合专业素质的培养,无法调动学生的学习积极性。因此在本文中设计了赛项驱动式教学资源,选择不同的赛项教学资源对学生进行针对性技能训练,提高学生的赛项技能和综合水平。

2赛项教学资源的定位和特色

“虚拟现实(VR)设计与制作”赛项是一项培养高技能虚拟现实人才的赛项,弘扬工匠精神和坚持创新,旨在造就出一批身心健康、德行高尚、技能卓越的高素质人才。以“虚拟现实(VR)设计与制作”赛项为例设计赛项驱动式教学资源,该教学资源是面向全国职业院校技能大赛,以“赛项开篇—赛项备战—赛项迎战—赛项挑战—赛项决战”五阶段为主线设计,服务于中职院校虚拟现实专业学生的教学资源。资源遵循由点到面、由简到繁,由易到难的特点;增加职业岗位需要的教学实例,激发学生的学习兴趣和专业意识;并且资源有生动的图像图表等,可以使学生直观形象地了解各种操作步骤和技术要点。

3赛项驱动式教学资源的设计

3.1设计原则

3.1.1服务性

该教学资源是为参加全国职业院校技能大赛中职组“虚拟现实(VR)设计与制作”赛项的参赛者提供的,是一个服务性的资源。因此在设计教学资源的过程中要以为参赛者提供方便、快捷、高质量的服务为出发点,只有这样参赛者才能高效利用。

3.1.2建构性

建构主义认为,学生的知识和技能是在一定的社会文化互动过程中,通过小组合作探讨,角色扮演等意义建构的方式而获得。因此在设计的过程中要注意设计形象生動的学习情境,激发参赛者的学习兴趣,促进高效训练,实现意义建构。

3.1.3教育性

该教学资源的训练对象是参加全国职业院校技能大赛的中职组学生,因此教学资源的设计需遵循教育的客观规律,符合中职学生的心理特点和思维方式,不仅使学生获得新知,技能得到提高,而且促进学生良好品德的形成和身心健康发展,从而获得全面发展。

3.1.4职业性

赛项的目标是为了培养虚拟现实领域的高技能职教人才,提高职业素质。所以在设计的过程中要尽可能多地呈现行业发展动态、真实的训练场景和实例、设备的使用方法、赛项的技能要求等各种专业知识,培养参赛者的职业素养。

3.1.5系统性

系统性是把一个统一的整体整理成层次分明,结构明了,有秩序、有条理的一种状态,同一层之间、不同层之间都有清晰的逻辑关系。因此对教学资源进行整体设计时要分门别类,有序排列。

3.2设计内容

教学资源库建设的内容组织注重参赛者赛项技能提高的同时,更要通过对大赛发展动态、行业新技术、行业新理论等内容的了解提高学习者的学习能动性。本文中把该赛项教学资源分为先导资源、核心资源和挑战资源三大类,这些资源最终以文本、图像、视频、动画等形式呈现。教学资源内容设计框架如图1所示。

3.2.1先导资源

先导资源提供赛项的相关知识,做好应赛前的各种知识储备,包括行业资源、专业资源、大赛资源三部分。行业资源是有关虚拟现实技术领域中包括最新产品信息、更新换代信息、市场占有情况、市场运营情况等,为参赛者提供行业的动态信息。专业资源是为参赛者学习虚拟现实相关的知识点提供学习途径以及标准参考依据。大赛资源是对大赛概况、赛项流程、赛项任务、比赛所需设备、考核的技能点以及考核标准等方面的介绍。

3.2.2核心资源

核心资源是为了培养和提高参赛者的赛项技能,是关于“虚拟现实(VR)设计与制作”赛项考核的三个技能点的资源,包括VR编辑器设计VR作品资源、VR模型素材3D建模资源、VR引擎制作VR作品资源。VR编辑器设计VR作品资源包括素材的选择、素材的调整和场景的导入等。VR模型素材3D建模资源包括3Dmax、BP等软件的安装、线条的绘制、UV拆分、贴图等。VR引擎制作VR作品资源包括Unity3D安装、Unity引擎、C#语言、脚本编写等。

3.2.3挑战资源

挑战资源是为了避免参赛者在比赛时遇到不可预测的困难而做更充分的准备,包括技术挑战资源和理论创新资源。技术挑战资源是指为应对比赛过程中可能出现的一些难点,给学生介绍除以前学习到的一些技术以外的其他新型技术,以便比赛过程中随机应变。理论创新资源是指对该领域的新理论要有独到的见解和理解,而且作为职教人才必须了解和学习相应领域的新理论和新技术,顺应专业要求和时代发展。

3.3赛项驱动式教学资源设计模式

赛项驱动式教学资源是在教学资源设计原则的指导下,以“赛项开篇—赛项备战—赛项迎战—赛项挑战—赛项决战”这条主线进行设计的,把赛项开篇称为分析阶段,赛项备战、赛项迎战和赛项挑战统称为设计开发阶段,赛项决战称为训练阶段。教学资源设计与开发的最终目的是对参赛者进行高效训练,提高参赛者的赛项技能。赛项驱动式教学资源设计模式如图2所示。

3.3.1赛项开篇

赛项开篇是在教学设计理论的基础上对参赛者、大赛和“虚拟现实(VR)设计与制作”赛项进行分析,分析是教学资源设计的前提,之后能依据学情、赛情设计出高效、全面、系统的训练资源,因此把赛项开篇又称为分析阶段。

1)参赛者分析

本研究的对象是参加全国职业院校技能大赛“虚拟现实(VR)设计与制作”赛项的中职组学生,中职学生基础知识比较差,但智力方面并不差,有较强的动手操作能力和兴趣,只是缺少一定的自制能力,因此必须注重对学生时常进行思想教育,发掘他们的潜能,加强实践训练,培养学生的操作能力,提高参赛技能。

2)大赛分析

职业院校技能大赛是我国职业教育的一项制度创新,是培养技能人才、选拔优秀技能人才的重要手段[7]。无论是参赛者还是指导教师都应该对大赛的背景、比赛目的、参赛要求、整体流程、比赛规程十分清楚,尽量营造可以与大赛环境相媲美的训练环境,避免比赛时出现不必要的错误。

3)赛项分析

“虚拟现实(VR)设计与制作”赛项是一项培养虚拟现实技能人才的赛项,从建模、动画制作、VR作品设计以及职业素养等方面考核参赛者的技能,使参赛者具有良好的职业素养和专业能力,更好地应对以后工作中的挑战。因此了解赛项的比赛内容、硬软件需求、比赛方式、评分标准等是十分必要的。

3.3.2赛项备战

赛项备战是设计先导资源阶段,包括选择知技点、编写训练目标、选择素材、确定应用环境四个环节,目的是使参赛者掌握赛项的基础知识,做好应赛前的各种知识储备。

1)选择知技点

指导教师在前期对选定的训练内容进行了分析的基础上,应该对每一学时具体训练内容的知识点进行分析,通过阶段性知识点的学习完成训练目标,选择知识点时需要遵循参赛者的认知发展。赛项备战阶段的训练内容是行业、专业和大赛方面的知识,知识点要根据课时安排和难易程度进行设定。

2)编写训练目标

训练目标是师生通过训练活动预期要达到的训练结果或者标准,教师的教和学生的学都离不开训练目标的指导。根据知识点编写对应的训练目标,这个阶段的总目标是确保参赛者掌握有关赛项的相关知识,最终训练目标的实现需要阶段性训练目标的完成。

3)选择素材

教学资源的设计必不可少的就是素材,素材是知识学习的灵魂,选择的素材需通俗易懂、生动形象,有视觉美感,可以是文本、图像、动画、视频等,好的素材可以促进学习效率的提高。这个阶段选择的素材都比较简单,以文本和图像居多。

4)确定应用环节

根据知识点和编写的训练目标来确定该知识点在教学活动中的应用环节,主要划分为训前预习环节、训中学习环节和训后巩固环节。比较简单易懂的知识点可以在训前自学,节省课上的时间,重点难点由指导教师在训练过程中讲授,之后参赛者复习巩固,只有经过这样的严谨的训练环节参赛者才能达到最好的训练效果。

3.3.3赛项迎战

赛项迎战是设计核心资源阶段,同样包括以上四个环节,是对VR编辑器设计VR作品资源、VR模型素材3D建模资源、VR引擎制作VR作品资源三种资源进行设计开发。这些资源主要是训练参赛者的建模、动画制作、VR作品制作等核心技能,每个技能都需要很多小技能的训练才能熟练。根据技能点编写训练目标,提高各项技能。在这个阶段选择的素材要逻辑衔接,通俗易懂,图片清晰,易于素材调整,易于交互事件的设计,最后确定知识点的应用环节。

3.3.4赛项挑战

赛项挑战是设计挑战资源阶段,目的是让学生学习虚拟现实领域的新理论和新技术,顺应时代发展的需求。VR技术在交互、移动、视角、引擎整合等方面出现了新的突破,在概念界定、人机交互技术、教学实践等方面也有理论创新。在这一阶段同样需要选择知识点,编写训练目标,选择素材和确定应用环节来完成这个阶段的目标。

设计开发是教学资源设计最重要的环节,依据教学资源的种类对资源进行设计开发,分为赛项备战、赛项迎战、赛项挑战三阶段,每一阶段的设计都与下一阶段紧密衔接。赛项备战、赛项迎战和赛项挑战都是为教学资源的设计开发服务,因此把这三阶段统称为设计开发阶段。

3.3.5赛项决战

赛项决战是训练阶段,在这一阶段指导教师课前备课,参赛者课前自学,之后实地训练,在训练过程中指导教师实施一系列活动通过参赛者的训练反馈效果进行形成性评价,在训练活动结束后指导教师总结性评价,之后依据评价反馈回到设计开发阶段进行进一步的修正完善,因此把赛项决战又称为训练阶段。

1)师生备课自学

指导教师的职责是帮助和指导参赛学生,教师是知识的传授者,因此在授课之前要做好充足的准备,备课是授课的前提,只有备课内容充分,资料准备齐全,才能保证整个课程质量良好。参赛者是技能大赛的参与者,指导教师只是辅助者,因此不能事事依靠老师, 参赛者需要课前预习和课后巩固,学习如果不经过这样的阶段也就失去了学习本身的意义。

2)师生实地训练

指导教师和参赛者是学习共同体,知识和技能的获得需参赛者积极配合,指导教师认真授课,二者通力合作,在实训基地刻苦钻研,加强训练,才能达到赛项所要求的标准。在训练场地有训练所需要的硬软件设备、资源素材等,保证最佳训练效果。

3)形成性评价

形成性评价是指在训练过程中,指导教师可以观察学生的操作过程、提问和任务布置等了解参赛者的学习情况,根据这一系列活动的反馈,及时地对参赛者进行指导并且调整指导教师的训练方式,做到发现问题立马解决。

4)总结性评价

总结性评价是指在整个训练活动结束之后,通过项目布置的方式,根据参赛者的项目完成效果来评估训练活动的一种评价方式。总结性评价是由指导教师来完成,指导教师可以根据反馈结果调整训练方式,在下次训练活动提醒注意。

总之,随着“互联网+”技术的快速发展和全国职业院校技能大赛的不断壮大,设计更多的网络化赛项教学资源服务于职业院校是必然趋势。本文设计的赛项驱动式教学资源,为中职院校参加大赛的教师和学生提供了借鉴和参考,促进了职业教育的发展。但本研究缺少实践经验,应该进行训练模式的研究才能更好地评价教学资源设计的优劣。并且由于资源设计有较强的针对性,所以對赛项驱动式教学资源的普适性有待考证。好的教学资源应该惠及更多的学习者,扩大其应用范围。“路漫漫其修远兮,吾将上下而求索”,研究的这条路是漫长的,也是充满挑战的,接下来我将就本文研究的不足继续探索,弥补学术上的缺憾,不断完善自己的研究。

参考文献:

[1] 吕景泉,张兴会,汤晓华,等.开发技能赛项及其教学资源 推进高职机电类专业综合实训教学的改革与实践[J].中国职业技术教育,2014(30):5-9.

[2] 李薪茹,王松岩.大赛资源转化的现状、问题与趋势[J].中国职业技术教育,2018(16):73-79.

[3] 徐建,彭娴,尉小荣.数字化教学资源分类研究[J].软件导刊(教育技术),2018,17(8):41-45.

[4] 汤晓华,吕景泉.全国职业院校技能大赛赛项设计及其立体化教学资源开发[J].中国职业技术教育,2012(35):81-84+88.

[5] 吕景泉,汤晓华,周志刚.高职机电类专业综合实践教学资源共享与应用模式探索与实践[J].中国远程教育,2014(8):86-89.

[6] 胡锦丽.职业院校技能竞赛成果转化教学资源实践研究[J].机电技术,2017(6):112-114+120.

[7] 梁明亮,张惠敏.全国高职院校技能大赛对教学改革和人才培养的促进作用[J].实验技术与管理,2011,28(2):161-163.

【通联编辑:王力】