儿童绘本电子出版物的动态趣味性表现研究
2020-10-27杨俊坤
杨俊坤
(四川师范大学,四川成都 610066)
随着信息技术的不断发展, 以及各类电子产品的层出不穷,电子出版物也以其轻巧、便于携带、承载信息量大、 便于查找与阅读等压倒性的优势对传统纸质阅读方式发起了挑战, 成了未来阅读的发展方向。特别是对于儿童市场来说,比传统纸质媒体更具优势的声音、动效以及互动体验,为电子出版物的发展迎来了广阔的市场。根据近日来,京东图书与艾瑞咨询联合发布的《2019 中国图书市场报告》中显示,2019年中国线上图书用户不同阅读形式中,电子书占94.1%,纸书占77.0%,听书占64.1%。 同时,从不同阅读形式的时间比重来看, 用户看电子书的时间占比已达到47.9%,纸质阅读为24.1%,听书时间占17.5%。 由此可见,国民阅读习惯的改变,推动了整个图书市场向线上化、数字化、智能化转变,数字阅读已成为主流阅读方式[1]。 基于此背景,该文将对数字阅读模式下的儿童绘本电子出版物作为主要对象进行阐述。
1 儿童绘本电子出版物概述
1.1 电子出版物的定义
根据《电子出版物出版管理规定》中第一章第二条所述:电子出版物,是指以数字代码方式,将有知识性、 思想性内容的信息编辑加工后存储在固定物理形态的磁、光、电等介质上,通过电子阅读、显示、播放设备读取使用的大众传播媒体, 包括只读光盘(CD—ROM、DVD—ROM 等)、 一次写入光盘(CD—R、DVD—R 等)、 可擦写光盘(CD—RW、DVD—RW等)、软磁盘、硬磁盘、集成电路卡等,以及新闻出版总署认定的其他媒体形态[2]。
1.2 儿童绘本的定义
绘本,英文称Picture Book,顾名思义就是“画出来的书”,而“绘本”一词,源自日文的习惯,指一类以绘画为主,并附有少量文字的书籍。但是绘本不等于“有画的书”,它是一种独立的图书形式,一般用于较为严格意义的图画故事书,特别强调文与图的关系,图画在此不仅起辅助和诠释文字的作用, 而是要和文字共同担当讲故事的角色, 甚至一些著名的绘本只有图,而完全没有文字,也可以述说一个完整的故事。 而儿童绘本,则是为儿童创作的图画故事书[3]。
综上所述,儿童绘本电子出版物,则是指有别于传统纸质书籍、以数字代码的方式写入,并通过电子阅读、显示、播放设备读取使用的大众传播媒体来呈现的儿童绘画故事书。而一切在数字阅读过程中所展示出的动效特征都可以称之为电子出版物的动态表现。
2 儿童绘本电子出版物的动态趣味性表现
美国唐纳德·A·诺曼在 《设计心理学——情感化设计》一书中提出,趣味化设计包含了“本能的、行为的、反思的”3 种层次。 文中有提到,人类的大脑活动分为3 个层次:先天的部分,被称为本能层次;控制身体日常行为的运作部分,被称为行为层次;还有大脑的思考部分,被称为反思层次。 其中,本能层次的设计更多强调产品给人的初步印象, 着重于产品的外观、触感等,主要基于人体本能的视觉、听觉、触觉、嗅觉、味觉来触发;行为层次则与产品的使用及体验相关,而其中,体验本身包含了很多方面:功能、性能及可用性。而只有在反思层次,才存在意识和更高级的感觉、情绪和知觉,如诠释、理解和推理则来自反思层次。
基于上述理论,笔者经过比较法、归纳法、观察法以及前期调查问卷的结果,现将儿童绘本电子出版物在这3 种层次上的动态趣味体验总结和归纳如下。
2.1 儿童绘本电子出版物在本能层的动态趣味表现方式
如前文所述, 本能层次的趣味化设计主要基于人体五感对外在事物出于本能体验的生理感应,且主要表现在外观设计上。众所周知,在大众普及的读物中, 不论是传统纸质出版物还是电子出版物在表现五感中的味觉和嗅觉时,都有其局限性,在此,该文不将其列为讨论的关注点。 而是重点阐述电子出版物在视觉、听觉和触觉上的表现形式[4]。
(1)表现在主体人物上,一般来说,儿童绘本的封面上,都会绘有主体人物,那么直接给封面上的主体人物增加表情或者肢体语言的动态效果——比如,性格内向的主人翁,可以害羞的低头莞尔一笑,性格开朗的主人翁,则配以俏皮的眨眼、甚至在封面上翩翩起舞的动效, 让主体人物在第一时间就能表现出自己的性格特征,以抓住儿童的好奇心、提高了解主体故事的兴趣,就是一个很好的动态表现方式。
如图1 所示, 在国外一款学英文的电子出版物中,当你进入应用程序时,就会出现两个动画人物,其中左边的主人翁除了有表情之外, 还会用肢体语言, 同时声画同一地询问使用者:“What would you doing like now? ”,退出程序的时候,该动画人物也会挥手致意说:“See you later! ”而它旁边的动画人物也会眨眼、点头等表情动作来做相互的呼应。不但增加了使用者的兴趣,同时还提高了电子书的代入感。
(2)表现在字体上,不管是纸质儿童绘本还是电子儿童绘本的封面标题一般都是根据儿童的喜好经过精心设计的,但是在封面文字上,电子书籍还可以增加一些动态的光效或者大小变化的跳跃性, 抑或是淡入的动态效果,来增加书籍的趣味性体验。
图1 电子出版物APP 截图
(3)表现在色彩上,色彩也是视觉要素中一个重要的元素,例如,在传达四季时,就经常会用粉、绿、黄、白4 种颜色来分别代表春夏秋冬,但是传统纸质书籍在绘制上,一页只能表现一种颜色的情境,或者就是分成4 个板块的拼图,然而在电子书籍中,则可以很好地利用动画转换,在同一幅画面中,完成4 种颜色的交替。 首先,色彩的动态不仅局限于此,在表现人物不同的情绪, 或者暗示故事情节将发生转换时, 都可以用同一画面中色彩的转换来达到推进故事情节的情感化渲染。
其次,在听觉表现上,当电子儿童书籍中的视觉要素发生动态变化时,听觉上的配套与转换一定也是相辅相成的,它主要表现在与之相对应的音效、配音或者背景音乐上,这也是动态趣味体验不可分割的一部分。 并且,电子出版物中的音效还能够根据使用者的触摸或点击,通过人机互动,而实现实时转换;在配音上,除了接收电子出版物内固定的配音之外,还可以通过录音等方式,让读者自行配音,以增强读书的体验感和趣味性,另外根据读者的喜好不同,在电子出版物中, 背景音乐也是可以自主选择和转换的;这些特征,都是传统纸质书籍所不能实现的趣味点[5]。
最后,在触觉体验上,传统的纸质书籍,其触觉体验主要是体现在制作书籍的材质上, 不同的纸张和封面材质会有不一样的触觉感知, 而电子书籍的触感体验则有所不同, 除了手在接触不同电子媒介的触感以外,根据部分电子媒介的特性,还可以在技术上做到进行动态交互时,出现振动等触感体验,这种触觉上的交互体验, 虽然在目前的市场上还没有普遍使用,但是,也正是我们在将来的动态电子书籍对趣味体验设计时,可以深入发掘的方向。
2.2 儿童绘本电子出版物在行为层的动态趣味表现方式
儿童绘本电子出版物在行为层次的趣味表现,主要体现在使用的过程中, 集中反映在人机互动的体验上, 而儿童电子书籍中的交互设计正好满足了这一层次的需求。
儿童时期正是充满好奇心和探索欲的时期,大部分对外界新事物的试探渴望得到有效的回应,通过笔者前期问卷调查研究的结果可得知, 比起单纯地观看电子书籍中动画效果, 他们更希望在触摸或者点击电子屏幕时得到相应的动态呼应[6]。
例如,在《年兽来了》这篇电子儿童绘本中,除了有自动播放的动画,比如,一打开画面就会一直持续飞舞的漫天雪花,还有黄色的触摸点,来提示用户点击画面中不同的位置, 会有不同的交互动态和声效回应,比如,当用户的手指触摸到“年”时,画面中的“年”就会张牙舞爪、并伴有怪兽的嘶吼声,而点击画面下方的小动物时, 则会出现小动物们的叫声和四处逃窜的动态(见图2)。 这种互动体验极大地满足了儿童的猎奇心理,且大大提高了书籍的趣味性,据实际观察,大多数儿童都会在画面中持续点击,以获得到因在尝试中得到回应而带来的满足感。
图2 《年兽来了》绘本插画
除了上述在动态和声效的交互中获得行为层的趣味体验之外, 电子书籍还可以根据绘本的故事内容,设置小宝藏或者百科小贴士等方式,增加读者的动态互动体验,在获得更多横向知识的同时,激发儿童的阅读兴趣。
2.3 儿童绘本电子出版物在反思层的动态趣味表现方式
反思层的趣味,主要体现在使用者的自我认同、自我形象、 以及由产品所带来的对过去的记忆和对未来的思考。
在这个层面上, 儿童电子绘本的设计则不能仅仅局限于外观的吸引力和行为上的互动体验了,而应该进一步深入到故事内容中去, 架构一些与故事相关联,能提升儿童认知和思考、以及在看完电子绘本故事以后还能进一步提高自我形象的设置。例如,在观看绘本的同时或者故事结束以后, 设置一些拓展性的互动小游戏或者知识抢答题等环节, 这不但能激发儿童的学习兴趣,还能在观看故事以后,再次回忆故事内容,提高思维能力。
如图3 所示, 这是一款关于数学计算的儿童电子APP 教育类书籍,在内容的设置中,有别于传统呆板的数字计算,而是以迷宫游戏的方式,让使用者在游玩的过程中,学习数学的加减法。这种电子书籍内容的设置,既增加了教育过程的趣味性,同时在游戏结束后,还可以进一步引发使用者的反思,以促进在下一轮数学游戏中的进步和提高。
图3 数学计算APP 截图
此外,在提升儿童自我认同和自我形象上,还可以在电子出版物中以设置动态奖励的方式来实现,例如, 当用户完整地看完一个故事或者做完一个知识小游戏以后,屏幕中就会出现一颗闪亮的星星,或者虚拟的人物的一个赞或欢呼声……儿童电子书籍中常见的动态虚拟奖励,有以下几种:(1)获得实时动态排名;(2)获得虚拟动画人物的称赞或鼓掌欢呼声;(3)获得可积累的虚拟物品的奖励——如小星星、水果、金币等;(4)获得解锁电子书籍中某些特定功能的权利。这些都能在提高儿童阅读兴趣的同时,大大提升儿童对自我的认同和肯定。
例如,下面(见图4)这款儿童教育类电子出版物在使用者完成了相应的任务以后, 电子书籍的程序就会启动奖励机制,来点亮一颗小星星,同时在画面中会出现一个动画人物,为使用者点赞欢呼,这无疑提升了使用者的自信心和自我认同感, 也正是电子出版物趣味化设计在反思层面重要的表现方式。
图4 数学计算APP 截图
3 结语
电子出版物的出现和发展虽然时间还不算太久远,但是已经在实际市场中占有压倒性的优势,特别是电子出版物的声画一体,动态展示、以及可人机互动的优势, 为未来的儿童电子出版市场提供了广阔的创作空间和全新的设计方向, 也让孩子们的阅读体验增加了更多的趣味性。以上只是该文在唐纳德·A·诺曼针对趣味化设计所提出的“本能的、行为的、反思的”3 层次的基础上,总结的一些关于儿童绘本电子出版物在动态上的趣味表现研究, 希望能对未来儿童绘本电子出版物的发展起到一定的借鉴作用,也期待在未来会有更多的研究结果,能让这一新兴阅读方式更优质地为使用者服务。