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社会认同理论及其在信息系统研究中的应用与展望

2020-10-20虞佳玲王瑞袁勤俭

现代情报 2020年10期
关键词:用户行为信息系统

虞佳玲 王瑞 袁勤俭

摘  要:[目的/意义]本文旨在帮助学界了解社会认同理论在信息系统领域的应用与发展,以期为相关领域研究者提供思路和方向。[方法/过程]通过对国内外相关文献的梳理,总结该理论在信息系统领域中的研究成果,讨论当前的研究局限和未来值得关注的研究方向。[结果/结论]社会认同理论在信息系统研究中的应用主要包括用户社会身份、用户使用意愿及行为、用户忠诚及口碑、用户知识行为、信息系统设计与优化5个方面。鉴于当前研究的局限性,未来研究可从SIT的理论解释、社会认同动态测度、SIT的应用范围、社会认同威胁研究等方面进行拓展。

关键词:社会认同理论;SIT;信息系统;用户行为

DOI:10.3969/j.issn.1008-0821.2020.10.017

〔中图分类号〕G201  〔文献标识码〕A  〔文章编号〕1008-0821(2020)10-0159-09

Social Identity Theory and Its Application and Prospect in the

Field of Information System Research

Yu Jialing  Wang Rui  Yuan Qinjian*

(School of Information Management,Nanjing University,Nanjing 210023,China)

Abstract:[Purpose/Significance]This study aims to help the academic community fully understand the application and development of social identity theory in the field of information system,hoping to provide ideas and directions for researchers in related fields.[Method/Process]After reviewing relevant literature at home and abroad,this paper summarized the current research results,discussed the limitations and future research directions worthy of attention.[Result/Conclusion]The application of social identity theory in information system research may mainly include five aspects:user social identity,user use intention and behavior,user loyalty and word-of-mouth,user knowledge behavior,information system design and optimization.In view of the limitations of the current research,the future research could pay attention to four directions:the theoretical interpretation of SIT,the dynamic measurement of social identity,the application scope of SIT,and social identity threat.

Key words:social identity theory;SIT;information system;user behavior

1978年,Tajfel H首次提出了社会认同理论(Social Identity Theory,以下简称“SIT”)[1],其核心思想是:个体通过对自我和已有群体成员的特性认知,会自动归属到具有相似特性的群体中,并做出类似于该群体成员的行为。

SIT自提出以来,作为阐述个体与群体之间归属关系和行为特征的重要理论,得到了各领域学者的关注。为了帮助人们了解SIT基本内容并把握其应用现状,部分学者主要从以下两个方面对已有文献展开了述评:1)有关SIT基本内容的介绍及其在特定问题研究中应用的评述。张莹瑞等在重点介绍了SIT的基本内容之后,简要介绍了SIT在集体行为和种族问题研究中的应用[2]。Brown R回顧了SIT在群体间现象研究中的应用,发现SIT存在认同身份界定模糊、动机假设适用性局限、倾向于解释积极偏好、群体类别区分单一、无法预测身份维持策略等理论缺陷,并从扩大社会认同概念、预测比较选择、引入情感成分、管理多重身份等方向评述了SIT未来的发展,以此补充在客观利益冲突背景下SIT对争议问题的理论解释[3]。2)SIT在特定群体社会认同研究领域的应用评述。Campo M等评述了社会认同对运动员群体情感影响的研究,认为SIT为理解运动员的情感和行为提供了新的思路,未来研究可通过考虑多重社会身份的交互作用,来理解运动员情感体验的复杂性[4]。Beart S等则评述了社会认同在智障群体如何看待自身社会身份的相关研究,指出未来可从认知、情感层面探讨该群体对自身社会身份的看法,以此帮助临床医生制定服务计划[5]。聚焦于群体行为研究中SIT的应用,李颖灏等归纳了社会认同对消费者行为的影响机制及相关的调节因素,指出未来研究应重点在实证检验、整合调节因素、拓展特定文化情境等方面实现突破[6]。

由上述可知,SIT在群体相关研究中具有较强的适用性,而在信息系统领域,个体认知影响信息系统的持续使用、多重社会身份难以区分、消费者存在品牌偏见等问题,也可基于SIT中涉及社会分类、社会认同和社会比较的观点来进行解释。因此,SIT在信息系统领域的应用开始受到学界的广泛关注,并已积累下一定的研究成果。然而,未见有关SIT在信息系统领域应用的综述性文献。为此,为帮助研究人员了解SIT在信息系统领域的应用进展,本文拟在梳理SIT的源起及演化后,述评国内外有关SIT在信息系统领域中的研究成果,以期对该领域研究提供一定的参考。

1  SIT的源起与演化

11  SIT的源起

在20世纪70年代,Billing M等改进了“最简群体范式”实验,发现个体会对具有相似特性的群体产生认同感,表现出内群体偏好的态度与行为[7],从而赢得积极的形象并提升自尊。为了解释这一现象,Tajfel H从该实验中提出了“社会认同”概念,意指个体对自身所属群体及其成员身份所带来的情感和价值意义的认识[8],即社会认同是个体作为群体成员的一个自我概念。而自我概念是一个有机的认知机构,为了阐明认知产生的基础,Tajfel H等从刻板印象的认知研究中吸收了“社会分类”的概念,指出个体通过对社会环境进行分割、分类和排序,帮助自身创造和定义社会地位[9]。虽然社会分类解释了群体内偏好产生的原因,但是其无法解释群体之间的相互行为[10],Turner J C等发现只有通过适当的群体间社会比较,才能实现对内群体积极的社会认同[11],于是从社会比较理论中衍生出“社会比较”概念,意为个体通过比较组内成员和相关的组外成员的价值观,做出有利于所属群体,且显著区别于其他群体的行为[10],以此补充群体间互动的概念,并将社会分类和社会认同联系起来,指明社会认同与竞争之间的关系。最终,Tajfel H整合了社会分类、社会比较和社会认同3个概念并正式提出“社会认同理论”[8],根据社会认同和社会分类间关系,Tajfel H等指出社会认同产生的基本前提是人们能够通过社会分类来确定自身社会身份的属性,从而影响其思考和行为的方式;而涉及社会认同和社会比较间关系的基本假设是人们出于保持或实现内群体优于外群体的心理,会试图使用策略将自己与其他群体区分开来,最终实现对内群体的社会认同[9]。由此,SIT的基本内容已然确定,即个体通过社会分类,采纳特定社会群体的成员身份来作为自我形象,并通过内外群体的社会比较,实现并强化与所属群体有共同信念的社会认同。

12  SIT的演化

自SIT被提出后,随着研究的深入,学者们对该理论的初始内容进行了修正和补充,以扩展理论解释。整体而言,SIT的发展主要集中在SIT自我分类认知过程的完善、SIT测量维度的界定、SIT基本动机的补充、社会身份解释范围的拓展4个方面。

最初的SIT认为个体通过刻板印象简化认知,实现社会分类。但Turner J C等发现这一概念无法解释个体忽视自身特性、突出群体共有属性的去人格化现象。因此他提出自我分类理论,并修正了SIT中自我概念的内容:指出个体的认知并非固定不变,而是相对的、变化的、与情境相关的。此外他还修正了原有SIT中对个人和社会认同的理解,指出两类认同取决于个体的自我定义,与所属群体的类别属性和抽象层次无关[12]。

自我分类理论扩展后的SIT内容更加丰富,然而由于当时SIT的概念界定和测量操作较为混乱,自尊动机假设出现了不一致的实证结果。为精确社会认同的测量操作,Ellemers N等于1999年对SIT的概念内容加以界定,提出了认知、情感和评价3个测量维度。具体而言,认知维度是指个体对所在群体及成员的认知程度;情感维度是指个体对所在群体成员情感和价值意义的感知;评价维度是指个体成为群体成员后对自我价值的评价。最终还发现了群体自尊会受到群体相对地位的影响,认知成分取决于内群体的相对规模,情感成分则取决于群体的形成方式和群体相对地位[13]。

由于自尊动机的适用性受到社会结构和人际的限制,学者开始重视社会认同的基本动机研究,发现与自我概念的不确定性有关。Hogg M A在扩展后的SIT基础上进一步扩展了动机内容,提出“主观不确定性减少”假设,表示个体由感知、信念、态度和行为所产生的不确定感,会影响人们在特定情境中的自我概念,激发社会认同过程和群体行为,以更好地减少不确定感[14]。

随着SIT的研究逐渐深入,学者发现人们存在多重社会身份认同现象。然而SIT的研究大多都是在单一的内外群体背景下进行的,缺乏对人们多重类别身份的研究。2002年,Roccas S等引入了社会认同复杂性的概念,拓展了对多重身份相互关系的解释,并根据身份的重叠程度归类出4种表现模式:交叉、支配、划分、合并,以支持相关研究的测度[15]。

2  SIT在信息系统研究中的应用进展

21  SIT在用户社会身份研究中的应用

用户在虚拟社区互动中,容易对具有相似特征的社区成员产生认同感,这一认同感促使他们结成群体,形成社会身份,同时,多样化的身份感会影响用户的在线行为,呈现出行为差异化的现象。因此,一些学者运用SIT探讨了用户社会身份认同及差异化行为的内在影响机制,并对相应的动态身份识别工具做出了改进。

现有研究大多关注社会身份认同的影响因素及其对行为的改变。在用户社会身份认同的影响因素研究中,Neys J L D等发现游戏体验需求与玩家身份认同强度有关,游戏体验需求包括能力、自主性和关联性,当这些需求满足度增加时,玩家身份会从休闲玩家、重度玩家到核心玩家逐步过渡[16];同样以游戏玩家为研究对象,De Grove F等则发现游戏频率、游戏会话、年龄、性别等个人及社会因素会影响玩家的社会身份认同[17]。在社会身份认同引起的用户差异化行为研究中,Tamburrini N等发现Twitter上用户会通过认知对话者的社群身份改变其语言风格,具有相似认同观念的成员会表现出趋同行为,进而形成特殊的身份标志[18];聚焦于青少年群体,Purves R I等通过对社交媒体上英国青少年对酒类品牌的认同研究,发现青少年会通过挑选酒类品牌以彰显与其年龄、价值觀相适应的饮酒身份,使自己与特定社会群体产生认同并强化联系,而与其他群体保持距离[19]。

随着社会环境的变化,用户的社会身份并非一成不变,鉴于传统社会认同量表及工具难以实时获取社会身份特征变化,有学者开发了相关工具以捕捉并模拟社会认同过程,如Bentley S V等基于SIT原理,开发了用于识别社会身份多维本质的新工具——在线社会身份映射工具,该工具允许研究人员实时捕获被测人员现有社会身份的关键特征,并依据特征变化采取相应策略,干预社会身份认同强度[20];除了识别社会身份外,Harrell D F等还设计了能够模拟社会认同现象、捕捉用户行为、具备创建和定制化身功能的虚拟身份系统[21]。

前述研究主要探讨了用户社会身份认同的影响因素、社会身份所导致的差异化行为,以及正在发展的社会认同捕捉和模拟工具。然而,当前研究较多关注游戏玩家、社交媒体青少年用户等一般人群在社会身份研究中的普遍问题,但老年人、残疾人等特殊人群也会通过网络参与社会互动,因其与一般人群的社会身份存在差异,一般性服务未必能满足此类人群的需求,服务好该类人群也是平台方值得注意的地方;此外,现有研究较多应用传统社会认同量表测度用户的社会身份及其认同程度,而SIT认为个体的自我概念具有变异性,横向数据无法充分呈现某个阶段内个体所有的自我概念与社会身份,会影响SIT对用户行为的解释力度。因此,未来研究不仅需要关注特殊人群社会身份呈现的差异性,还要重视社会身份的动态变化对用户自我呈现及其行为的影响。

22  SIT在用户使用意愿及行为研究中的应用

用户的在线使用意愿及行为会受到其所属群体的态度、信念、行为的影响。当用户对该群体或群体身份有较高认同感时,为了维持群体关系,会更愿意参加集体性活动,因此SIT在用户使用意愿及行为研究中具有较强的适用性。

学者们运用SIT分别探讨了用户初次的和持续的使用意愿及行为。在初次使用意愿及行为研究中,Yoon S J研究了社会认同在社会资本与使用行为间的调节作用,发现社会认同不同维度的作用存在差异,而评价维度未发现有显著作用[22];聚焦于具体的平台,Jiang C H等分析了社会影响过程中主观规范和社会认同对用户微博使用意愿的影响,发现用户所感知的主观规范和从行为态度中所形成的个人认同,会通过社会认同的充分中介作用影响用户微博使用意向[23];另外旅游虚拟社区也受到了关注,刘利等发现社会影响过程的群体规范也会促进成员产生社区归属感,并积极影响用户的共同参与意图和行为,此外他还探讨了社会资本中结构因素的作用,发现网络联结和中心性会通过社会认同正向影响参与意图及行为[24]。在使用的持续性研究中,廖俊云等研究了品牌社区消费者的感知价值对其持续参与的影响,发现信息价值和社交价值都会积极影响消费者的社区认同和满意度,进而提高其持续参与意愿,其中社交价值对社区认同影响更大,社区认同对持续参与意愿的影响更强[25];不同于以上研究的意愿调查,Neys J L D等则更关注用户的实际使用数据,在分析玩家身份认同强度和持续使用行为的关系后,他发现玩家身份强度越高,其游戏的持续性越强[16]。

另一些学者还发现在社会认同与使用行为的影响路径中存在其他因素。Pan Z等发现惰性会在社会认同与社会媒体使用行为中起到负向调节作用,当一个人惰性很高时,社会认同对使用行为的促进作用将会很小[26]。此外,技术因素的中介作用也被纳入了考量,Warkentin M等探讨了社会认同、技术因素对公民在线投票意愿的影响,发现社会认同感能促使用户对系统易用性做出积极评价,产生更大的信任感,并增加在线投票的意愿[27]。

由上述研究可知,SIT从用户认知层面为探讨用户使用意愿及行为的影响因素提供了研究方向。然而,大多研究将研究对象视为社会身份认同程度相同的群体,而群体内部的身份认同程度存在差异,这些差异会对用户使用意愿及行为产生影响,现有研究忽视了此类差异及其影响。未来研究可根据社会身份认同程度进行用户分群,探讨影响其使用意愿及行为的因素,以及不同群体的使用行为差异。

23  SIT在用户忠诚及口碑研究中的应用

用户在体验和感知信息系统时,容易对社区及品牌产生认同的情感依恋,进而催生用户的忠诚度,并推动其在所属圈子的口碑行为。因此,目前已有学者运用SIT探讨用户忠诚及口碑行为的影响因素,并试图解释用户抵制其他品牌、传播负面口碑等社会现象。

231  SIT在用户忠诚研究中的应用

部分学者通过SIT探讨了用户忠诚产生的原因。Vernuccio M等在Facebook品牌社区研究中发现,品牌认同感会促使消费者将品牌视为自我概念的重要部分,增强消费者与品牌之间的情感纽带,进而刺激更强的品牌忠诚度[28]。类似地,黄京华等通过对企业新浪微博的分析,发现消费者对微博这类社交媒体的认同感,能促进其对开通微博的企业产生认同,提高消费者与企业、产品之间的关系感知,从而积极影响消费者在购买和推荐意愿上的忠诚度[29]。而Wu P H等在技术品牌社区的研究中发现,当消费者的多重社会身份较为简单,且有强烈的社会认同需求时,容易受到内部群体的社会规范性影响,提高消费者对品牌价值的感知,进而正向影响品牌忠诚,由此可知,社会认同复杂性和社会认同需求也会间接促进品牌忠诚的形成[30]。除了此类推荐购买、持续购买等常规性品牌忠诚外,部分学者还发现消费者会出于对喜爱品牌的忠诚,而表现出诋毁或抵制其他竞争品牌的现象[31]。由于此类现象与SIT所阐释的群体内偏好情况类似,有学者试图通过SIT加以理解,如Kuo Y F等发现当认同品牌社群的消费者表现出高度的品牌承诺和自我品牌关联时,为了捍卫与他们相关且形象一致的品牌,他们会对竞争品牌产生强烈的抵制态度与行为[31]。

一些学者还探讨了在用户忠诚中影响社会认同产生的因素。Vernuccio M等[28]、黄敏学等[32]分别发现社区互动、社区体验能让消费者在参与社区互动的过程中获取产品信息、满足情感和心理需求,以此让其感知到品牌社区的价值意义,拉近其与社区成员的关系,从而获得归属感,形成品牌认同。除此之外,王佳发现品牌社区的社会资本给社区成员创造了一个互利互惠的环境,允许成员交换信息资源、感知共同价值观及信念,促使其产生情感共鸣和趋同行为,进而影响成员对品牌社群的认同[33]。以上研究专注于品牌社区中的影响因素,黄京华等则更关注企业微博形象对用户社会认同的影响,他发现用户的感知價值可以帮助其明确企业微博的特征,进而将自身与对应微博联系起来,促使微博认同的产生[29]。

232  SIT在用户口碑研究中的应用

部分学者从口碑接收者对口碑发送者的认同度入手探讨了社会认同对口碑效应的影响。Kim Y等发现当消费者对口碑发送者有更高的社会认同感时,会对电子口碑表现出更高的感知有用性和更积极的采纳意图[34]。与此相反的是,冯文婷等在负面口碑效应研究中发现,当消费者对口碑发送者的社会认同度较低时,即便对方为品牌“说好话”也会降低接收信息的消费者与品牌之间的心理联结,从而对品牌口碑产生负面影响[35]。不同于对发送口碑的消费群体认同,Mousavi S等分析了口碑接收者对品牌营销方的认同,发现了消费者感知到的品牌声望和品牌独特性会促使其产生品牌社区认同,进而正向影响品牌承诺、品牌口碑和负面信息抵抗力[36]。

另有学者从个人情绪角度分析了社会认同对口碑效应的影响,张德鹏等在品牌社区的研究中,发现消费者对品牌和社区的情感性心理依附会强化其对社区的认同感,从而促使其将品牌和社区推荐给他人[37];在以儿童为导向的品牌社交网络研究中,Hook M等发现评价维度社会认同感较高的儿童会在参与社区互动时产生积极情绪,而当被阻止参加时则会产生负面情绪,这些情绪均会促使其产生品牌承诺和品牌推荐行为;同时,个人自尊会调节评价维度的社会认同与品牌承诺、品牌推荐的关系,个人自尊心越强的孩子,这一关系的影响力越弱[38]。

通过文献梳理可以发现,SIT中的社会认同会通过影响消费者的情感促使其产生忠诚度和口碑推荐行为,且当消费者对竞争品牌、信息发送者认同度较低时,容易产生抵制竞争品牌行为、负面口碑等现象。现有研究探讨了社会认同威胁与此类现象的联系,而少有文献分析企业如何引导以缓和此类负面现象的措施;此外,学者们大多关注品牌社区,而网络游戏、知识交流社区等平台同样需要通过口碑吸引更多新用户,通过培养忠诚度增加用户粘性,现有研究则缺乏对此类平台的分析。因而,未来可考虑探讨社会认同威胁的应对策略,扩大对不同类型虚拟社区的研究范围。

24  SIT在用户知识行为研究中的应用

当人们在知识交流过程中认知到自身与社区、组织特征间的相似性,容易产生社会认同心理,进而激发知识共享、知识贡献与创新行为的产生。因此,有些学者基于SIT探讨了影响知识行为的因素及其内在的作用机理。

在知识共享研究中,Kim H等研究了社交网络服务平台上影响知识共享的个人因素,发现社会认同度高、在线呈现身份活跃的用户,会有更强烈的意图与他人分享知识,进而正向影响Facebook社区中的知识共享[39];考虑到用户持续性的知识共享意愿,阳长征通过分析社交网络平台,发现用户的体验效用会在心理依附和感知契合度的正向调节作用下对群体认同产生正向影响,促使知识持续共享意愿的产生[40];以上研究集中于探讨知识共享行为的影响因素,Shih H P等则探讨了知识共享时的在线讨论质量,发现社区互动中的感知交流和感知控制,有助于群体成员相互交流并弱化彼此之间的界限,使之产生社会身份认同感,进而增强成员之间的社会联结,提升在线讨论质量[41]。

在知识贡献研究中,Shen K N等通过对虚拟社区的研究,发现社区成员的认知性、情感性社会存在感会使其产生社区认同感,促进社区内的知识贡献[42]。具体到不同的虚拟社区类型,Zhao J等在网络健康社区研究中发现,社会资本的互动与认知资源会促使用户认同该社区,推动其知识贡献行为[43];马向阳等在品牌社区研究中发现,社区感知中的成员感、影响力和沉浸感会促进成员的社区认同,从而促使用户产生品牌承诺和贡献行为[44];周涛等则在开源软件社区研究中发现,社会认同的认知、情感和评价维度都会对用户知识贡献意愿及行为的正向影响,而情感维度的促进作用最大[45]。

在知识创新研究中,Langner B等通过对企业社区的研究,发现使成员感觉不到社区与公司间边界的“多孔边界实践”和强调企业重视社区成员及其贡献的“社区支持实践”能促使社区成员进行自我分类,使其产生对社区和企业的双重社会认同,从而鼓励成员在社区中的持续创新行为[46];除了社区所提供的实践支持,孟韬在手机品牌社区研究中发现,管理员的支持行为也能增强顾客对成员身份的区分,促进其对于品牌和社区的认同,进而正向影响顾客的创新行为[47]。

前述研究主要探讨了SIT中社会认同对用户知识行为的影响。现有研究大多探讨普通用户对社区及其成员的感知,而意见领袖等特殊人物会通过向普通用户提供他们喜爱的社会身份,促使用户产生社会认同[48],进而影响用户的知识行为,现有研究忽视了此类特殊人物的影响力。因此,今后研究可从分析意见领袖影响力方面继续深入。

25  SIT在信息系统设计与优化研究中的应用

信息系统设计与优化领域常用SIT中的社会分类理念进行用户划分,并根据不同的用户类型开发和完善系统,促使用户对系统及其平台成员产生认同感,提高信息系统中用户的留存率和访问持续时间,以增强用户粘性。

在信息系统设计研究中,Song P J等依据用户需求将虚拟社区中的用户分为获取知识型用户和寻求支持型用户,知识型用户获得认可和声誉的愿望较为强烈,可开发深度剖析特征的构件帮助用户了解和评估他人信息,从认知维度培养社会认同;支持型用户注重情感支持与分享,可开发诸如个人资料页面这样的自我呈现构件,帮助用户展现自己,从情感维度培养社会认同[49]。聚焦于教学情境下的身份认同,Edwards C等通过分析在线教学中不同声音所造成的学生对教师产生的认同度差异,提出在以语音教学为主导的系统中,用户对声音的感知会影响其对教学效果的认知,因此设计令用户认同度高的诸如年老教师这样的声音,能够提升教学过程中用户的系统使用体验[50]。

在信息系统优化研究中,Teng C I通过分析网络游戏中社会身份认同对玩家忠诚度的影响,发现社会认同与游戏参与度正相关,建议游戏管理者可基于SIT理念,通过制作虚拟人物故事、实现并提供定制头像功能、加强游戏公会在游戏成就中的作用、提供定期咨询、允许用户自由选择匿名或公布等方式,提高玩家对游戏的忠诚度[51]。此外,张德鹏等通过对品牌社区的分析,发现社会认同在顾客心理依附对口碑推荐的影响中发挥中介作用,建议管理者通过宣传社区的标志、价值观、文化精神,强调品牌历史故事来培养用户与虛拟社区间的情感联系,并发挥社区管理者的支持作用以提高用户的社区认同感和品牌认同感[37]。

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(責任编辑:郭沫含)

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