玩转汉诺塔
2020-10-09魏运芳
魏运芳
〔关键词〕汉诺塔;学习方法;高中生
〔中图分类号〕G44 〔文献标识码〕B 〔文章编号〕1671-2684(2020)27-0055-03
【活动理念】
本活动设计依托体验式教学理论,结合《中小学心理健康教育指导纲要(2012年修订)》中关于高中生学会学习方面的内容和《中国学生发展核心素养》中自主发展方面的学会学习的内容,并以汉诺塔(又称“河内塔”)为此次课程的活动道具,以游戏的形式开展教学活动,以期最大限度地调动学生参与的积极性,激发学习兴趣,使学生在轻松愉悦的氛围中达成此次活动的目标。在学生活动的过程中,教师适时启发引导,使其体验到学习跟汉诺塔游戏一样是一个循序渐进的过程,进而主动去探寻适合自己的学习方法并应用于实际学习过程中。
【活动对象分析】
部分高一学生由于在学习过程中没有掌握科学的学习方法,或是由于青春期突显的个性特征,经常在某个方面或某一道题目上耗损过多的时间和精力,而学习效率并未提高,久而久之,会导致习得性无助,挫败学习自信心。针对这一状况,设计了本节汉诺塔游戏课程,在游戏中引导学生明白了解学习规律、掌握学习方法的重要性,并在以后的高中学习生涯中有意识地运用这一方法,学会由简入繁、从易到难、循序渐进地助力高中课程学习。
【活动目标】
1.认知目标:认识到了解学习规律、掌握学习方法的重要性。
2.情感目标:体验掌握学习规律之后带来的成功与喜悦。
3.技能目标:初步掌握由简入繁、从易到难,循序渐进的学习方式,提高学习效率。
【活动重难点】
1.采用“汉诺塔”这一直观教具,引导学生在游戏过程中认识到掌握学习规律的重要性。
2.在多轮游戏中展开教学,用层层递进的方式引导学生掌握循序渐进的学习方式。
【活动方法】
1.教法:讲授法、操作法、多媒体教学法等。
2.学法:活动探究法、小组讨论法等。
【活动框架】
本活动依据体验式教学理论可分为四个阶段。
1.创设情景,启动体验——赏视频。本阶段通过《猩球崛起》视频片段导入,在学生观赏视频后引出汉诺塔这一活动。
2.设计问题,激活体验——挑战。本阶段通过汉诺塔这一活动,启发学生在游戏中去探寻规律,懂得在学习过程中应用学习方法的重要性和必要性,逐层丰富学生对学习方法的认知。
3.交流感悟,升华体验——再思考。本阶段通过“打油诗”等方式引领学生对已经找到的规律进行辨析、反思与总结。
4.评价反思,践行体验——我践行。本阶段通过“清单探索”的形式引导学生在平时学习过程中注重学习方法的使用。
【活动时间】
40分钟
【活动准备】
视频,汉诺塔,课件。
【活动过程】
一、创设情景,启动体验——赏视频
1.播放《猩球崛起》的片段——大猩猩挑战四个圆环的汉诺塔最后失败。
设计意图:通過组织学生观看视频,激发学生参与活动的兴趣。
2.介绍汉诺塔的故事与规则
法国数学家爱德华·卢卡斯曾编写过一个印度的古老传说:在世界中心贝拿勒斯(在印度北部)的圣庙里,一块黄铜板上插着三根宝石针。印度教的主神梵天在创造世界的时候,在其中一根针上从下到上地串好了由大到小的64片金片,这就是所谓的汉诺塔。不论白天黑夜,总有一个僧侣在按照既定法则移动这些金片,一次只移动一片,不管在哪根针上,小片必须在大片上面。僧侣们预言,当所有的金片都从梵天穿好的那根针上移到另外一根针上时,世界就将在一声霹雳中消灭,而梵塔、庙宇和众生也都将同归于尽。
汉诺塔是认知心理学研究人类高级认知功能所广泛采用的一种任务。研究表明,计划能力和空间记忆是完成汉诺塔问题所必需的能力。汉诺塔问题的完成成绩通常是用来分析人类执行功能的一个重要指标。
汉诺塔规则:将所有圆环从最左边的柱子套到最右边的柱子上;每次只能移动一个圆环,大的圆环不能压在小的圆环上。
设计意图:介绍汉诺塔的故事,学生感知活动意义,做好活动准备。
二、设计问题,激活体验——挑战
(一)第一轮游戏
要求:每个学生一副汉诺塔,完成八个圆环的移动任务,时间为五分钟。(注意观察学生完成的过程及结果)
实际情况:对于初次接触汉诺塔的学生来说,基本上不可能在五分钟内完成八个圆环的任务。
小组讨论:
1.为什么看似简单的任务却完成不了?
2.接下来应该怎么做才能成功?
(二)第二轮游戏
要求:每个学生一副汉诺塔,完成四个圆环的移动任务,时间为五分钟。(注意观察学生完成的过程及结果)
实际情况:任务的难度大大降低,大部分学生在规定的时间内能快速完成任务。
小组讨论:
1.为什么第二次可以快速完成?
2.大概使用了多少步数才成功移动四个圆环?
(三)第三轮游戏
要求:每个学生一副汉诺塔,探索如何用最少步数完成四个圆环的移动任务,探索时间为十五分钟。(注意观察学生的探索过程)
实际情况:部分学生通过动手操作实践,探索出十五步是完成四个圆环移动任务的最少步数。
小组讨论:
1.最少步数是多少步?如何才能实现最少的步数,有没有规律?
2.从第一轮游戏到第三轮游戏的尝试中,大家有什么感受?
(四)第四轮游戏
要求:每个学生一副汉诺塔,根据前面掌握的规律,再次挑战八个圆环的任务,时间为五分钟。(注意观察学生的完成情况)
实际情况:在掌握规律的基础上,基本上所有学生均可以在八分钟时间内完成八个圆环的移动任务。
小组讨论:
1.这次为什么可以成功?与第一次活动有什么不同?
2.从第一轮游戏的艰难到第四轮游戏的成功,从中能获得什么启示?
3.你在学习过程中遇到哪些事情跟玩汉诺塔过程的感受是类似的,又是如何处理的?
设计意图:聚焦于活动过程,让学生在参与中初步掌握游戏规律,并体验应用规律带来的成功与喜悦。
三、交流感悟,升华体验——再思考
小组讨论:分享从游戏中获得的学习启示。引导学生根据自身实际情况,完成下面的打油诗。
玩转汉诺塔,我有好规律,
要从简到难,不盲目尝试。
做物理题目,我有好技巧,
_________,_________。
学好数学课,我有好方法,
_________,_________。
设计意图:以活动过程类比学习过程,把活动中的体验、收获与学习过程联结起来。
四、评价反思,践行体验——我践行
1.总结
教师:同学们积极参与了四轮游戏,在游戏中体验了动手动脑的乐趣。大部分同学在第一轮游戏中都没有挑战成功,但是经过中间两轮游戏的实践与探索,最后一轮游戏大家都挑战成功了。游戏的推进跟我们学习的过程是类似的,在學习中我们不要一开始就盲目尝试那些难度太大的任务,这样做不仅损耗我们的时间和精力,还会挫败自信心。高一是高中学习习惯养成的重要时期,在这一阶段,我们不要急于一下子就想着去攻克学习中难度系数较大的知识关卡,我们可以先从简单的学习任务开始,耐心地去摸索其中的经验和规律,进一步归纳、总结出实践经验,然后再去挑战难的任务。例如,大家在平时做作业的时候遇到特别难的题目,在自己尝试做了之后如果还是解答不出来,就要考虑其他的处理方式了,比如对一些比较典型的、简单的范例进行分析,找出此类题型的规律,再对比难题作进一步探究。
2.课后拓展
学习方法探索:引导学生在课后完成属于自己的个性化的学习方法清单。
设计意图:将课堂所学引向实际的学习,在平时的学习过程中践行此方法。
【活动反思】
我在以往的教育教学、心理辅导过程中,常遇到一些学生尤其是高一新生急于适应高中较紧张的学习节奏,却总是面临当天作业无法按时完成的苦恼。原因是很多学生急于完成难度系数较高的学习任务,因而投入了过多的时间和精力,导致学习进度的迟滞。当遇到这样的个案,单纯的摆事实讲道理对于高中生来说效果甚微。针对这一现况,我开发并实践了以汉诺塔为道具的游戏课程。本课程以学生喜闻乐见的游戏形式展开,让学生在自己的亲身实践中去感知问题,体验找到规律后成功完成任务带来的快乐。让学生在动手动脑的直观活动过程中进行认知和情感的迁移,变“说教”为“内化”教育,活动效果较好。在随后的课程反馈中,许多学生表示不会再花费太多时间和精力与难题“死磕”,要学会变通,从突破简单的题开始,逐步靠近难题。
【专家点评】
该课程设计者在实际教育教学工作中发现了学生存在的典型问题,并以大卫·库伯的体验式教学理论为基础,设计了一节有启发性的原创课程。该课程通过汉诺塔这一活动作为切入点,学生的感悟、体验、分享贯穿整个课程。教师引导学生体验掌握学习方法的重要性,并自主去探索适合自己的学习方法。整个课程设计简单明了,同时体现了心理学的特色;活动过程层层递进,每个环节的设计意图清晰,充分调动了学生的参与度与积极性,对学生具有实际的帮助作用。
点评者:黄喜珊,博士,副教授,硕士生导师。广东省心理健康教育指导中心特聘专家,“幸福广州心理服务与辅导研究基地”副主任,华南师范大学心理学院新师范教育教学中心副主任。
(作者单位:广东省汕头经济特区林百欣中学,汕头, 515041)
编辑/于 洪 终校/刘永胜