赛博朋克抽象化应用及其商业价值
2020-09-10陈昶希
陈昶希
摘 要:赛博朋克美学在当代的抽象化应用极为广泛,其未来可实现商业变现的其他潜在可能性。赛博空间技术,赛博网络搭建,赛博美学设计等等已随着时代踏入了现代生活。基于赛博朋克的多方位内涵在不同行业都被赋予了巨大的潜在商业价值。
关键词:赛博朋克;商业价值;赛博空间
赛博朋克的科幻蓝图随着当下先进科技的研发逐渐走入现实,从赛博朋克美学中衍生的无论是视觉效果、美学特征还是未来科技构想都仍具有巨大的可持续发展空间。以赛博朋克为中心发散的领域,在未来时代将能创造更广阔的商业价值。因此本文通过详细案例探讨赛博朋克是如何抽象成走向大众的商业产品,以及提出了未来赛博朋克在以科技为依托下的继续发展的可能性和实现商业变现的发展空间。
一、赛博朋克与影视游戏行业
赛博朋克作为一种视觉美术风格最早是通过影视、游戏、漫画等传递的。而在现在信息交流频繁的时代,大众化更是离不开这样一种以图片信息为载体的直观表达方式。《赛博朋克2077》是由CDPR开发制作的一款改编自20世纪80年代Mike Pondsmith的桌游《赛博朋克2020》的角色扮演游戏。在背景设定和剧情发展上与赛博朋克精神紧密联系,融合了先进技术、城市反乌托邦和强烈的反独裁态度,是目前已知完整度和成熟要素丰富度空前的赛博朋克RPG。根据Spiketrap公司提供的数据,《赛博朋克2077》是 2019 年这届E3上最受粉丝们喜爱的游戏。超过了排第二的《塞尔达传说:旷野之息》续作。
视觉美术设计上,大量借鉴了赛博朋克系列电影,延续了高对比、高饱和、激光故障风格,无论从景观搭建还是角色设定上处理得更加细致逼真,被网友冠名为最像电影的游戏。2018年CDPR在Twitch上向全世界玩家放出了一段长达48分钟的实机演示。据统计,观看这段视频的峰值人数达到了459293人,并吸引了将近29万人访问本作的官方网站,这个数字使得《赛博朋克2077》成了2018年Twitch上尚未发售的游戏视频观看人数最多的作品,2019获得最多玩家喜爱的游戏,也使得CDP真正成了當下世界上人气最高的游戏开发商之一,股价一路上涨。可以说这是一部构架在赛博朋克下十分有前景的商业作品,其设计风格和视觉效果很有可能会引领赛博朋克在后网络时代的继续发展方向,作为划时代的赛博朋克创作。
二、赛博朋克与科技服装领域
回溯近20年各大时尚品牌的秀场中,科技是不可缺席的一大主题和时尚元素。科技的力量已经不只促进人类社会的发展,也时尚界自如的穿梭于过去现在以及未来之间。在服装领域设计师们越来越大胆的采用不同的面料、裁剪与颜色,配合一定的科技手段将赛博朋克中对未来衣着时尚的想象变成现实。Gucci发布的2017秋冬广告大片带我们领略了《星际迷航》的复古未来世界;荷兰设计师Iris van Herpen一直被称为“用科技引领时尚艺术革命”的人,在颠覆时尚的同时与前卫科技结合,制造出充满冲击力的服装;Dolce & Gabbana在2017春夏系列中,将LED元素融入头饰、高跟鞋与手袋中;老佛爷Karl Lagerfeld也曾以“Back to the Future”为主题,将科技感数据库阵列构成了观众座席的背景。由此可见,科技已经在潜移默化地影响时装。
科技赛博在服装行业的抽象化应用,主要体现为依托不同材质的面料加之不同裁剪手法配合科技效果上。面料上以发光面料、金属材质、亮片元素、漆皮面料为主,着重表现光的效果。裁剪上更讲究立体裁剪,突出机械感几何形的状态。科技手段繁复多样,以分子纳米材料合成制作的面料早已登上舞台。同时3D全息投影和VR技术也在各大秀场中崭露头角,沉浸式视觉盛宴也备受设计师的追捧。Burberry早在2011就开始使用3D全息投影技术。Dior也推出了VR看秀的概念,佩戴沉浸式设备Dior Eyes用户就能直接“进入”Dior秀场,甚至看到后台的一些画面。这些具有时尚风向标的秀场,赋予赛博在服装领域复苏的能力,借由品牌影响力,辐射到更广阔的大众服饰中,赋予赛博朋克更多的真实性,在大众传递和多元改造后,融合了街头、嘻哈、机能、工业等文化元素的“赛博朋克”服饰大步渗透进我们的生活。
三、赛博朋克与赛博空间的交互
赛博朋克的内容中与AR、AI的结合和应用紧密相关,不光体现在虚拟现实的人物和城市景观上还是人工智能的全面发展上,也为我们以后的科技生活提供了发展空间和创造机会。2018年法国欧莱雅集团收购加拿大美妆数字技术公司Modiface的所有股份,开发了3D虚拟试妆、皮肤诊断等数字化功能。随即引领了美妆行业的新一轮数字化热潮,美妆企业纷纷开始将目光转向 ModiFace以外AR和AI技术公司,寻求新的合作机遇。
以赛博朋克构想的未来城市科技发展景观为蓝图,以AR技术为中心点的辐射能力在如今看来是不可估量的。近几年,AR生动多样的表现形式也为博物馆的交互设计带来新的契机。AR在文创产品研发、展览讲解、陈列展览等方面都有优势,能更好地实现博物馆的服务由被动型向主动型的转变。不仅如此,AR在其他领域也得到了大胆应用。将的AR应用到艺术图册上,使得书中每一页上的艺术品都能以三维立体的方式出现在观众眼前。打破传统书籍单纯对文字的想象,而是以更直接更具体的立体空间形象生动地向读者展示“内涵”。其半沉浸式交互体验感受使得与用户的联系更加紧密。
为了衡量公众对于博物馆使用AR技术和其他沉浸式技术的反应,Cuseum进行了一次现场调查。该研究的目的是评估移动技术(包括AR技术)的影响,以及它如何影响游客的体验。此次共调查了103名参观者,结论表明:大众对于AR具有极大的接纳度,以这项调查为依据,也可以初步预测未来AR的发展将会走向更加成熟的阶段,逐渐实现赛博朋克的科技想象,未来市场上将有越来越多的AR体验走入大众化、普及化。AR 市场飞速发展,XR(扩展现实)极有可能成为未来的趋势,虽然目前,很多仍在实验阶段,但是它带来的技术将可能开启新的时代,改变人类的生活方式,更新的用户体验,更沉浸的交互方式都将给未来的生活带来巨大的变革。
而从前瞻产业研究院《中国增强现实(AR)行业发展前景预测与投资战略规划分析报告》的统计数据上来看: 在app store AR相关产品数量的统计上,显示2011-2018年呈持续上升,2018-2019年下降的现况。由此可以推断在科技领衔的行业内,一度以大众风向研发的产品,并没尽可能地突破舒适圈,寻找在AR领域更多元的可能,重复的同类型产品并不能刺激消费市场,创造更广的商业价值,大众对此也极有可能产生疲软的审美态度。因此在未来的研发中求异、新颖是极为关键的。由此第二张统计数据我们可以清晰的找到未来发展的机会和方向,以摄影录像、教育和娱乐为中心的發散,将拥有更广泛的用户群体和实践机会,更具变现的潜力。AR 现在处于我们向 VR、MR 过渡的阶段,更值得我们去尝试、去挖掘新的体验方式。同时在新的相关领域借鉴赛博蓝图的科幻想象,结合时代生活基于人们不同需求的发散性创造,将使得赛博朋克概念在此基础上扩展的领域实现更大的商业变现。
四、虚拟太空漫游
自SpaceX成功发射并进入国际空间站后,越来越多的人开始预测未来的星际旅游成为现实的可能性。但如今的载人火箭发射还处于一个不断摸索的初级阶段,标准化的太空漫游走向大众化的过程还需要漫长的时间和经验的检验。但赛博空间技术逐渐走向成熟之下,我们可以大胆地提出虚拟太空漫游的观点。然而这个设想并不是空中楼阁,在此之前就有人提出过虚拟旅游的可行性。
目前的虚拟旅游大多是以屏幕为载体,如北京A级景区虚拟旅游:以网络平台,通过虚拟实境搭建,借助屏幕实现放大、缩小、移动等交互功能,在电子屏幕背后也能达到移步换景的效果,使得用户能全方位的获悉景点的各类信息,仿真度极高。然而现在的用户需求已经不再满足纯屏幕交互,与VR、AR的市场的结合更加受到关注。
在此基础上借由虚拟旅游的假设和理论,虚拟太空漫游的实现也不再是纸上谈兵。通过信息高速公路和计算机网络的配合,使得太空漫游者能模拟真实太空漫游的情景,快速获取空间信息、访问空间数据。利用多光谱影像则可实现区分不同景观的视觉效果。还可以直接使用激光扫描仪来量测表面几何关系,获取高精度数字表面模型,让参与虚拟太空漫游的用户能真正享受全沉浸式的高仿真交互体验。同时通过VR技术的配合,以计算机技术为基础, 创建一个三维视觉、听觉和触觉的环境使用户利用系统提供的人机对话工具, 同虚拟太空环境中的物体交互操作, 能为用户提供现场感和多感觉通道,让太空授课不再是单纯的建立在视觉基础上,而是集合了视觉听觉触觉等多方面的浸泡式学习。加之GIS提供了景观二维数码影像中的地图和三维模型信息的技术与VR的结合,VR-GIS把GIS共有的空间分析和查询功能增加到了虚拟太空环境中, 为GIS用户提供了可视化用户界面, 以及网络所固有的对象管理要素。虽然时下的赛博空间技术还没有走向真正的成熟,但这并不能阻止我们继续对未来科技无限可能性的探索,实现赛博朋克的未来科技漫游之路已然开启。
五、结语
在时下赛博空间技术尚未成熟,研发结果难以在短时间内实现大众化;同时在目前已知有限的技术上在其他领域的应用大多呈现一种饱和状态,使得赛博朋克在未来的发展仍具有极大的挑战性。但5G时代已经朝我们走来,未来科技的发展必然是朝着赛博朋克构想社会所发展。突破现有市场商业领域的舒适圈,探寻赛博朋克更广泛的应用可能,在未来的商业模式下将更具竞争力。
参考文献:
[1]王璐,吴华意.赛博空间技术及
其在虚拟旅游规划中的应用[J].地理与地理信息科学,2004(1):104-108.