游戏艺术中的奖励机制设计
2020-09-10陈一辛
陈一辛
摘 要:游戏奖励设计是游戏设计的重要环节,能让玩家感受到达成目标的满足感,而又不会破坏到游戏环节中的体验。达不到满足感会让玩家觉得游戏令人昏昏欲睡、浪费时间。不过,奖励过高又会让游戏变成“刷子游戏”。目前,市面上的一些游戏由于特别在意用户的“游戏粘度”而无限制提高奖励。这种做法,对游戏行业的发展并无益处。奖励设计需要了解用户心理与使用环境,值得仔细研究。
关键词:心理满足;游戏体验;奖励机制;社会责任感
中图分类号:G899 文献标识码:A
1938年,哈佛大学教授、行为主义者斯金纳设计了一架实验器材——一个箱子,箱子上方有孔洞——通向食物的喷射器。箱子内部只有一个按钮,接通电路。如果按下按钮,上方的孔洞就会投放食物到箱子内,如图1所示。
斯金纳将饿了二十四小时的小白鼠放入箱子内。最初,小白鼠偶然触碰到按钮后,并没有察觉到有食物掉落。即便发现,也并不会认识到其中存在关联性。但久而久之,小白鼠经过多次无意或有意触碰按钮,领会到按下按钮就会得到食物。之后,它开始尝试故意去按下按钮以获得食物。这个实验被称为斯金纳箱,在巴甫洛夫条件反射实验的基础上更进一步,证实了动物本身也具有行为反射。
人类的学习是否也具有行为反射呢?或者说人类的一切生活,是否也是趋利避害的行为反射呢?至少在游戏中是这样的。在游戏中,玩家会本能地追逐高分,得到高名次。那么,这些奖励设计应以什么为准绳呢?本文以市场上诸多游戏为例,试图分析游戏设计中奖励机制设计的概念。
1 传统奖励机制设计的发展
人类最早的游戏应与生存有关。劳动造就了游戏,游戏起源于劳动,更何况劳动本身就是游戏。捕猎等劳动作为游戏,“奖励”正是收获的猎物。事实上,捕猎本身也是需要强壮的身体和敏捷的动作才可以做到的,也会消耗参与者的大部分体能和能量。游戏往往会被发展成为一种艺术,例如唱歌、跳舞等。《中国音乐史》中写到:“虽然有明确的等级与祭祀要求,但在远古时期,古代的音乐曾广泛地应用在统治阶级的娱乐生活中。”对比体力上的消耗,古人更愿意追求精神上的享乐,如图2所示。
赌博,可以说是游戏奖励设计畸形发展的结果。甚至可以说,许多游戏的奖励设计如果不合理,本身就是赌博[1]。如游戏厅内经常出现的抓娃娃机,一旦投入产出不成正比,又或瞬间产出远远高于日常积累的速度,其游戏内核就会被赌博性质所掩盖。事实上,我国已经明令禁止通过消费人民币进行游戏内容的抽奖,也是意识到了当游戏奖励设计不合理时,所产生的严重后果。
传统游戏中,受到环境影响,奖励机制基本上皆与赌博有关。如何科学健康而又合理地设计游戏奖励机制,是当今游戏设计中的关键环节。去掉或尽可能淡化赌博因素,这不仅是为了游戏设计者自己,也是为了社会的良性发展。
2 现代奖励机制设计的具体概况
2.1 电子游戏奖励机制
在20世纪晚期,人类发明了电子游戏。与传统游戏不同的是,电子游戏最初不设立奖励机制。从传统社会中的以金钱和物质为奖励的游戏,发展到不设实体奖励的电子游戏,是游戏史上的大事,是重大的飞跃。
最早的电子游戏虽然是美国发明的,但最初的发展则在战后的日本。二战之后,在日本有大量的美军驻军。为了保证这些士兵的日常生活,需要大量的娱乐设施,也使得当时日本的游戏产业产生了飞跃式的发展。
最早的日本游戏厅并非是为了玩游戏,而是为了赌博而产生的。但伴随着街机的发展,使得没有多少钱的日本平民也可以进入消费,形成了最早的日本游戏文化。换言之,游戏是最大众、最平民的娱乐活动,相比其他娱乐活动,游戏所要消费的金钱是最少的。只需要一张光盘和一些电费,就能得到绝佳的游戏体验[2]。
在摆脱了赌博因素之后,人们对奖励的要求转向了“竞技”与“排名”上,如图3所示。当然,在如今的中国游戏业,也有不少恶用该奖励机制的公司。激发出玩家之间竞争的压力和愤怒,促使玩家们在游戏中投入金钱和时间,以获得虚无缥缈的“存在感”与“名声”。游戏设计者也逐渐意识到,这种设计通过利用人性的弱点来构建游戏机制,一旦被滥用,后果非常严重。与赌博一样,在最新的游戏审查中,对网络游戏中排名与竞技的审核变得更为严苛,甚至會要求部分游戏完全取消排名制度。
2.2 轻度游戏或非游戏的奖励机制
面对不玩游戏或者没有时间玩游戏的群体所量身定做的游戏,被称为“蓝海游戏”,也被称作轻度游戏[3]。也有玩家提出这种游戏根本就不算游戏。比如日本任天堂公司出品的WII游戏机中的体育锻炼类型游戏,很多玩家并非是为了玩游戏,而是为了锻炼身体。这种游戏是对奖励设计的一种发展。虽然游戏内部也有“金币”这一奖励项目,但金币是为了督促玩家更多地健身,并非是为了排名或游戏内容。
3 结语
3.1 游戏设计应以玩家的游戏体验为本
前文的游戏奖励设计,是否应称为是“好的”游戏设计?结论并非理想。于企业眼中,赚钱的设计固然应是最好的游戏设计。但小自行业的角度而言,大从社会的角度来看,引用美国曾制作《时空幻境》《见证者》游戏的制作者姜森·波洛的话说:“网页农场(国内如QQ农场、偷菜等互动小游戏)只能算成一种游戏——即这个游戏只有一个玩家,那就是游戏设计者本人,所有的用户只不过是游戏的一部分。游戏设计者玩这个游戏,可以知道自己做一个小小的修改可以引发多少点击率,让多少人不得不去点一个按钮”。他抨击“积累奖励”,“魔兽世界这种定时上线打怪,打副本的游戏本质是‘邪恶’的,因为浪费了玩家无数的时间去做无游戏体验的、昏昏欲睡的事情”。这种想法值得引起深思。
成家的成年人往往不会在游戏上投入过多的精力与金钱,是因为现实中已经经历过种种的排名、工作签到与人际竞争,没必要在游戏中再经历排名、签到与竞争的痛苦。而青少年对世界的认识还未完备,懵懂地以为游戏里就是世界的全部,这点也应从玩家角度看问题方才合理[4]。
3.2 游戏奖励设计应背负社会责任
游戏之间的竞争激烈异常,讨论游戏应负的社会责任,条件还尚未成熟——在资本的竞争中,最道德的最先下台。但可从全行业中对整个行业进行“降温”,即便竞争排行促使玩家投入大量金钱,政府也可以令游戏公司“限购”而非“不购”。游戏诱使玩家日常上线,诱导玩家挂机“抢资源”,政府可以采取政策要求游戏降低于工作日上线的签到奖励。政策以渐进的方式来管理市场,比起雷厉风行的方法要行之有效。重点在于,政府对游戏市场的管控并非空穴来风,因为游戏市场的过度膨胀并非益事,行业的冷却能够使该行业的成长更为安全健康。某种程度而言,进步是一种退步,而退步反而是行业成熟的象征,成熟而稳定是真正的进步。
故而,了解游戏奖励机制的科学原理与形成过程,对如今的游戏设计大有裨益。我国的游戏发展还在萌芽阶段,不仅面临着人才上的短缺,也面临着尚未完全开放的市场。行业应该从人文的角度,在社会最大公约数的前提下来分析当今游戏产业出现的问题,并主动担当起社会责任。如今沉迷游戏的玩家人数众多,游戏不应只是满足金钱利益的工业产物,这是对从业者的要求,也是文化产业发展的客观规律。
参考文献
[1] Jesse schell.游戏设计艺术[M](第2版).刘嘉俊译.北京:电子工业出版社,2016.
[2] 拉夫科斯特.快乐之道-游戏设计的黄金法则[M].姜文斌等译.上海:百家出版社,2005.
[3] Chris Crawford.游戏大师Chris Crawford谈互动叙事[M].方舟译.北京:人民邮电出版社,2015.
[4] Chris Crawford.游戏设计理论[M].北京:中国科学技术出版社,2004.