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从叙事走向游戏:悬疑题材网剧用户沉浸体验分析

2020-09-06易思

新媒体研究 2020年11期
关键词:叙事

易思

摘  要  对于网生代来说,网剧是重要的“精神食粮”,其中,悬疑类网剧以极具张力的悬念铺陈,吸引观众好奇、召唤用户参与,成为近年来网络视频用户喜爱度较高的类别之一。文章以现象作品高产的悬疑题材网剧为例,主要依托瑞安的“沉浸诗学”理论,对新媒体语境下网剧用户的沉浸体验进行了分析。新媒体时代,网剧用户的沉浸体验开始从以往的虚拟的叙事沉浸,走向以参与、互动为主要特征的游戏沉浸。

关键词  悬疑类网剧;沉浸;叙事

中图分类号  G2      文献标识码  A      文章编号  2096-0360(2020)11-0119-02

沉浸是指個体集中注意力,过滤掉外界不相关的知觉,完全专注地投入到某一情景之中的审美体验。在媒介融合语境中,网剧作为一种数字叙事文本,其故事在不同的媒介中变身、讲述,给被新媒介赋权的网络用户带了全新的沉浸体验[1]。西方主流叙事学家玛丽-劳尔·瑞安基于“可能世界”理论的模态建构,从叙事沉浸和游戏沉浸两个维度阐述了新媒体时代人们对于数字文本的叙事体验。

1  叙事沉浸:“文本作为世界”

叙事沉浸的概念基于“文本作为世界”的隐喻,主要指个体依靠想象力积极介入虚构文本世界,用户因对角色的心理认同,“假扮”为虚拟世界中的一员与剧中人物感同深受,从而获得对叙事文本情感、时空等维度的沉浸体验。

首先,用户的沉浸体验包含了空间维度。空间沉浸指用户在虚拟世界中的“临场感”。不同于文学艺术对地理位置的文字描述,作为视听叙事艺术的网剧则是通过视觉化的影像符号,将虚拟世界中的地理空间位置直观的呈现在用户眼前。在悬疑类网剧中,创作者更倾向于通过主观镜头以及内认知聚焦等修辞手法运用,将用户视点与剧中人物视角重合,从而增强用户对于文本空间的代入感。比如在悬疑类网剧《十宗罪》中,该剧多次采用“被害人”的视角来还原罪案现场的空间场景,让用户身临其境般的感受到案发空间的惊悚感。

其次,用户的沉浸体验包含了时间维度。时间沉浸指用户在虚拟世界中的“渴望感”,即用户对于故事发展结局、真相的渴望。悬疑网剧多围绕一个或多个悬而未解的谜题事件展开,而答案和真相往往在剧的结尾才会被巧妙揭开,其复杂网状的故事体系使其情节发展存在多个潜在的路径,促使用户在观看时间的过程中不断的预期着未来发展,由此构成了用户时间维度的沉浸。

最后,用户的沉浸体验包含了情感维度。悬念设置作为悬疑网剧的主要修辞手段是其“讲好故事”的关键,从用户的角度看,悬念本质就是一种用户对于剧中人物命运、剧情走向所产生期待、紧张、焦虑等不确定性的情感反应。在悬疑网剧中,用户不仅可以从演员悲伤、紧张的神情中获得移情式的情感,另一方面,对于剧中人物的心理认同而产生的角色代入感则给予了用户更复杂的情感沉浸体验。

2  互动沉浸:“文本作为游戏”

区别于传统影视,网剧作为新媒体语境下的数字叙事文本,其叙事特征同样融入了互联网基因,呈现为一种碎片化、跨媒介、高互动的叙事特征。瑞安在《作为虚拟现实的叙事:文学与电子媒介中的沉浸与互动》一书中详尽的探讨了数字文本的叙事体验模式,她以“文本作为游戏”的隐喻,探讨了新型数字文本的叙事体验模式,即互动式沉浸,也称之为游戏沉浸。互动沉浸不仅仅指用户纯粹的想象力模拟,而更多的强调用户“身体”方面的积极参与[2]。这里的身体不狭隘的指物理身体,也包括了虚拟的身体意向,如游戏中由物理身体所操纵的虚拟角色等。

在叙事沉浸情感、时空方面的沉浸体验基础上,基于互动参与的游戏沉浸还拓展了用户认知沉浸和社会沉浸两个范畴。

一方面,互动式沉浸提升了用户空间沉浸感。从空间体验角度看,数字媒介强大的视觉表征带给用户更具身的空间体验。作为一种吸引用户参与的策略,网剧或多或少的采用了跨媒介叙事模式,将故事拓展到漫画、广播、游戏等其他媒介。比如《盗墓笔记》系列网剧与游戏平台合作打造了同款手游,在游戏空间中,用户可以自由行动探索真相,不同关卡之间的地图切换进一步加深了用户的空间沉浸感。另外,一些悬疑网剧如《片场谜案》还通过线下实景搭建,吸引用户亲身走入“案发现场”,为用户带来真实的空间沉浸体验。

另一方面,以用户参与为主的互动式沉浸还带给了用户认知和社会维度的沉浸体验,前者受用户认知欲的驱动,后者则来自用户对虚拟世界所产生的归属感。从认知的角度看,一些用户为解开悬疑网剧中尚未解开的线索、谜题,用户在与剧目相关的互文性文本中寻找线索,探明案件真相,比如在《盗墓笔记》手游中,用户可以通过游戏中的NPC中获取案件重要线索等信息来推测真相。关于社会沉浸,瑞安在《从叙事游戏到可玩的故事》一文中做了阐释,即“多用户基于交流于虚拟社区产生的社会归属感”,波尔斯多夫在《第二人生的成年》中认为“虚拟沉浸首先是一种社会产物,最重要的变革是从直觉沉浸转移到社会沉浸”[3]。在虚拟社区中,具有相同爱好、兴趣的用户吸引在一起,形成社群,共享信息和资源,用户之间基于交流和认同形成强烈的圈层归属,这种体验称之为社会沉浸。以优酷自制的《SCI谜案集》为例,在第一季播出后,喜欢该剧的用户们聚集在豆瓣小组、贴吧等虚拟社区,就剧情中的伏笔、隐喻等进行猜测讨论,还有一些用户不满足剧集,通过“盗猎”剧集信息来创作同人视频、小说等进行二次传播。在社区中,用户通过共享信息、内容、观点来加强与其他成员之间的交流和互动,由此获得在虚拟社交场域中的社会沉浸。

3  互动与沉浸之间的融合与矛盾

瑞安将游戏沉浸称之为互动式沉浸,因为只有基于用户的积极参与和交流互动才会产生社会沉浸。随着虚拟现实等新技术发展,沉浸和互动的融合也是未来视听叙事艺术发展的重要趋势,在被称之为“互动剧元年”的2019年,爱奇艺、腾讯等多个平台开始布局互动剧,《龙岭迷窟之最后的搬山道人》《古董局中局之佛头起源》《奇怪的房东》等悬疑题材,因与推理、搜证等元素结合,也成为目前互动剧市场生产的重要类型。作为一种新型的网络影视产品,互动剧通过视觉切换、画面信息探索、分支剧情让用户获得更丰富的剧情体验,用户通过自我选择,让“进入故事去旅行”的深度游戏沉浸成为可能。此外,互动和沉浸的融合仍存在一些问题,制约着互动剧的高质量发展,比如不少互动剧有“形式高于内容”之嫌,互动设计多为了互动而互动,诸如让用户选择剧中主角穿衣风格之类的鸡肋选择,对剧情发展和角色命运不产生任何影响。影视创作者在过多的提供游戏性、互动性选择上,也一定程度弱化了剧集的叙事性意义,而这种简单的交互很难带给用户共情于角色的情感沉浸。比如Netflix制作的《黑镜:潘达斯奈基》尽管互动技术成熟,但不少用户仍表示其剧情内容单薄,因此成为黑镜系列的最低分作品。

从用户体验的角度来说,单纯的叙事沉浸强调感性体验,而游戏沉浸则更倾向于智性参与,缺少互动的沉浸会陷入一种被动的接受状态,丧失参与感和批评意识。而缺乏沉浸的互动,又会沦为一种简单的娱乐游戏,缺乏对于文本意义的解读。因此,对于影视创作,想要融合作品的互动性和沉浸性,还要考虑到影视作品互动性与叙事性的平衡,即技术与内容的平衡,一方面,创作者需要重视技术创新,重视用户参与,以互动思维来讲故事,带给用户更好的体验。另一方面,创作者还需要重视优质的内容,让用户的每一次选择促成一次全新的内容创作,同时注重弹性的控制叙事进程来给文本注入价值导向。相信随着5G时代的到来,叙事与互动、互动与沉浸之间还会进一步融合发展,给用户带来更多审美体验的可能。

参考文献

[1]玛丽-劳尔·瑞安.故事的变身[M].张新军,译.江苏:译林出版社,2014:11.

[2]玛丽-劳尔·瑞安,徐亚萍.作为虚拟现实的叙事[J].北京电影学报,2016(3):29-30.

[2]张新军.数字时代的叙事学:玛丽-劳尔·瑞安叙事理论研究[M].成都:四川大学出版社,2017:7.

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