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网络视频的互动性发展之路简析

2020-09-06童飞波叶春庭

新媒体研究 2020年11期
关键词:互动发展策略

童飞波 叶春庭

摘  要  文章从互动性角度梳理了网络视频的发展路径,将满足用户选择需求的互动阶段称为互动1.0阶段,满足用户社交需求的互动阶段称为互动2.0阶段,满足用户创造需求的互动阶段称为互动3.0阶段。在简单分析了互动3.0阶段之后,以《黑镜:潘达奈斯基》、《爱情公寓5》(第13集)、《最后的搬山道人》为研究对象,对交互式视频进行了研究,得出交互与观影需求的矛盾、交互与叙事的矛盾、生产成本过大、互动技术不完善等問题,提出了时长控制与分集播出、增加播放模式、交互形式的限制与方式改进扩展、回归视频内容本身、拐点保存与多周目互动更新、增加收费分支剧情的解决方法,以供新媒体视频行业从业者借鉴。

关键词  交互式视频;互动;发展策略

中图分类号  G2      文献标识码  A      文章编号  2096-0360(2020)11-0001-05

视频作为媒介形式的一种,自诞生以来,就广泛受到受众的喜爱,相比于文字、图片、声音而言,视频能够直接展现动态场景,为受众营造身临其境之感,有着不可替代的优越性。新媒体环境下,用户对于视频内容信息的需求越来越强烈,追求视频的交互成为新的风尚,视频点播、评论留言、视频弹幕,乃至现今的交互式视频的普及,都使得视频与人的互动性得到了极大的提升。但随着视频互动性的提升,对交互式视频的议论愈发响亮,对其评价也褒贬不一,下文将对网络视频的互动性的发展做一个简单的梳理,在此基础上,以《黑镜:潘达奈斯基》、《爱情公寓5》(第13集)、《最后的搬山道人》为研究对象,试图探讨交互性视频的发展策略,以供新媒体视频行业从业者借鉴。

1  新媒体视频互动性的发展

传统视频依托于电视等传统媒体而存在,其自身也无法打破时空的壁垒。但是随着新媒体的出现,网络技术的发展,网络视频已成为互联网新媒体的代表。依托于新媒体而产生的网络视频也无可避免的拥有互动性、即时性、个性化等特征。匡文波在《新媒体概论》一书中提及新媒体的基本传播特征是互动性[1],网络视频相较于传统电视视频而言,互动性也是不可替代的优势。笔者对于网络上的视频互动模式的发展的梳理归纳如下。

1.1  互动1.0——满足用户选择的需求

在中国,网络视频行业的最早实践体现在视频点播上[2],视频点播也是最原始的视频互动模式,故而将其称为互动1.0阶段。视频点播打破了传统媒体线性播放、强制性收看的模式,使得用户可以自行选择内容进行播放。当时的“视频互联网化”仅仅只是简单的建立网络服务器,把互联网平台作为电视内容的延伸播出端,更由于互联网技术的限制,互动1.0只能满足用户选择视频的需求。

1.2  互动2.0——满足用户社交的需求

继互动1.0之后产生的网络视频互动方式为点播+评论+弹幕的形式。准确地讲,在弹幕没有产生普及之前,点播与评论的形式只能算做是互动1.5,用户可以观看不同的评论从而选择自己喜爱的电影,也可以对不同的电影进行评论供他人参考,其更多得也依旧是满足选择的需求。

2005年,YouTube、土豆网等视频分享网站相继出现,丰富的UGC与PGC内容使得用户选择的需求已经得到满足,2007年,中国第一个弹幕网站AcFun建立,弹幕指的是边看视频边发布的“像密集的炮弹一样飞过屏幕的评论”[3],这里的弹幕满足了用户的情感需要,同时也打破了时空的隔阂,使得一群人在看视频得到时候可以共同吐槽娱乐,笔者讲此种互动模式称为互动2.0,故而互动2.0更多的是满足用户社交的需求,使得用户在看视频时仿佛身处一个小社区,可以随时的接受与传播各类与视频相关的信息。

然而,弹幕互动依旧是场外互动,弹幕的价值是附加给视频而不是视频本身的,故而弹幕一方面可以加强用户与视频的交互性,另一方面弹幕则会占取用户对视频的部分注意,使得视频沉浸感降低。

1.3  互动3.0——满足用户的创造需求

当观影需求与社交的需求被满足后,一种新的传播形式——交互式视频——出现在我们视野中。

交互式视频不是一个新的概念,历史上首部交互式电影是1967年由拉杜兹所创作的《自动电影》。在该影片中,导演摄制了9处情节选择节点,当影片放映至分歧点时,影片会主动暂停,并由观众来投票选择接下来的情节走向,随后根据投票较多的选项来决定情节发展,最终构成不同的电影结局[4]。在1996年的时候,Stenzler 和 Eckert就提出如果用户能够影响视频的发展,而这种影响反过来又会影响用户的未来选择,则称其为交互式视频[5]。而从交互式视频的形式上来看,交互式视频是一种用于浏览的具有超链接交互类型的数字视频[6]。

但由于其一直没有真正进入到大众视野,直到《黑镜:潘达斯奈基》、《画师》、《爱情公寓5》(第13集)、《最后的搬山道人》等交互式视频的出现,才慢慢被大众所熟知,故笔者将其称为视频互动3.0版本。为何交互式视频直到现在才走进大众视野,其中很重要一个原因,屏幕资源的稀缺性得到解决。交互式视频更多的注重个人意志的体现,当屏幕不再是稀缺资源,观影很多时候成为了一种个人体验的时候,交互式视频才有其出现普及的前提。

交互式视频的出现普及,极大地发挥了新媒体的特性,通过分支选项、动作模拟、Quick Time Event(快速反应事件,下文简称QTE)等互动玩法使得视频真正“互联网化”,打破了与视频中人物与现实用户的时空壁垒,可以使得用户真正的互动,改变剧中人物选择、剧情发展甚至结局。用户个人意志得到最大体现,满足每个人的个性创作需求。在这里,视频互动3.0满足了人们的创作需求。需要注意的是,笔者给视频互动模式的层级划分,并不是高阶替代低阶,而是不断整合融合的关系。

2  交互式视频特点

交互式视频与传统视频有着很大区别,总结如下。

2.1  版权得到较好保护

新媒体出现之后,网络视频快速成长,但随着而来的确是诸多问题和困扰,其中一点,便是非法盗用版权内容情况严重,网络著作权纠纷案数量增长迅速[7]。视频互动性的增强,使得内容版权得到保护,在视频互动2.0模式下,弹幕所产生的价值已经无法被盗用,但视频认识盗版者最主要的目标。而在交互式视频中,视频已不再任人宰割,技术的高要求使得盗版者无从下手。

2.2  用户直接干预剧情,沉浸感强

“如果主角不这样选择,结局会不会有所改变?”这是传统影视剧常见的影评。交互式视频使得原本困扰用户的线性固定剧情发展模式被打破,单向线性的叙事模式变成了双向互动,例如《最后的搬山道人》的影评中,“把执念降到最低,可以玩出来浮生若梦结局,鹧鸪哨和红姑娘终于在一起了,圆了我的梦想”“太喜欢『浮生若梦』结局了!弥补了原作中大大的遗憾!”“我玩出来是人珠两空的结局”等此类有关选择与结局的影评占了总数的一大部分。

在交互式视频中,用户不仅仅是视频的被动接收者,更是视频所营造的拟态环境的创造者,这个时候,互动不在是简单的场外互动,创造的价值也不是例如弹幕的额外附加价值,用户可以进入视频中,和视频人物、场景进行互动,极大地增强了交互式视频给用户所营造的沉浸感,这不仅仅是满足用户社交的需求,也满足了用户个性创作的需求。

2.3  游戏与影视的结合,形式新颖

交互式视频的设计包括3个步骤,通过“交代选择背景”“用户选择”“跳转到不同视频片段”从而完成用户与视频的交互过程。在游戏领域,AVG 游戏(Adventure Game)也是采用相似的模式构架,只不过游戏中做出选择后出现的是不同的游戏场景,电影中出现的是不同的剧情片段[8]。归根到底,交互式视频可以说是视频的游戏化体现,无论是在交互式视频当中也好,或是在ACG游戏中也罢,都给用户创建了一个拥有一定自由度的虚拟空间,用户可以扮演虚拟空间中的某一人物进行与众不同的游戏体验。该种用户“扮演真人”、NPC“真人扮演”的形式使得用户耳目一新。“原来互动剧是这个样子”“第一次玩互动剧。超好玩,又吓人,又搞笑!紧张刺激的欲罢不能,又有别样幽默”等影评也数不胜数。

3  交互式视频存在的问题

交互式视频真正进入大众视野是在2019年,故2019年可以被称为交互式视频的元年。如今交互式视频处于一个试水的时期,还存在许多问题。本章笔者选取了《黑镜:潘达奈斯基》、《爱情公寓5》(第13集)、《最后的搬山道人》这3部较为热议的交互式视频进行分析。

除了对3条视频内容进行内容分析外,笔者还获取了其部分影评。

截至2020年4月26日13:00“豆瓣”平台中《黑镜:潘达奈斯基》下的500条短评。

2020年4月9日00:00至2020年4月26日13:00“腾讯视频”平台《最后的搬山道人》的1 960条短评(4月8日该视频上线),删去无用评论,共计1 939条。

2020年3月1日00:00至2020年4月26日17:00“爱奇艺”平台上《爱情公寓5》(13集)下的5 892条短评,删去无用评论,共计5 126条。(这里的无用评论主要是纯英文字母、数字、符号等评论。)

分析思路如下。

1)词频统计:根据所有影评中出现的词语(形容词为主)进行频率统计,以此来判断观众对其态度与想法。结果如图1、图2、图3所示。

2)情感偏向统计:调用百度情感倾向分析api来分析影评中的整体情感偏向,统计结果如图4、图5、图6所示。

根据以上数据,对问题进行如下总结。

3.1  交互与观影需求的矛盾

交互的初衷是为了让用户获得更好的沉浸式观影体验,但是,物极必反,过度的交互反而会使用户体验变差。

视频是人眼睛与耳朵的延伸,用户观影更多的是为了获得图像与声音的满足。其他身体如若进行共同参与,则会增加用户观影的复杂性,无法使得用户放松身心,使得用户最初的观影需求无法得到满足。例如《最后的搬山道人》,在短短10分钟的视频里,互动次数平均在5次左右,平均每两分钟一次,每次给观众的反应时间在2秒到6秒不等,交互形式当中,QTE占了很大一部分,而QTE的存在仅仅是为了让用户在规定时间内响应事件,否则只能选择重来,对于剧情而言没有任何作用。如图1所示,“垃圾”“麻烦”“费劲”“累”“花里胡哨”等词语频率之高也说明了这些问题。交互式视频本质还是视频,频率过高、难度较大的交互行为会打断受众对内容的体验,使得观众在观看的时候必须时时刻刻紧盯屏幕,稍有分心便进行了错误的选择或需要重新开始进行响应,浪费时间,违背了观影的初心。

3.2  交互与影视叙事性的矛盾

交互式视频作为一种跨视频与游戏的融合形态,既具有交互功能,又具有叙事功能。

Csikszentmihalyi在1990年提出互动是叙事的对立面①。其正确性有待商榷,但确实,交互与叙事的功能平衡,已成为交互式视频未来发展路途上不可避免的话题。当观众的互动选择越自由,分支剧情越多的时候,故事的叙事性的制作成本就越大。叙事也就越难完整、流畅与深刻,比如当观众完完全全可以在影视中进行自由选择的时候,这个影视已经变成了一个虚拟世界,叙事性也无从说起。换言之,选择互动来增强影视的沉浸感,所付出的代价是降低了影视的叙事性,减弱了人物刻画的饱满性,反而从这一方面降低了影视的沉浸感,导致形式大于内容,如图2所示,《黑镜:潘达奈斯基》中观众的影评“有意思”“有趣”“新鲜”“噱头”等词,再如图3的“厉害”“神奇”“好玩”等词都是描述形式,内容的讨论热度明显低于形式。所以虽然在短期对于观众而言可能较为热烈的反应,但当新鲜劲过去之后,交互式视频是否还能依旧如初,是生产者必须要考虑的一個问题。

3.3  交互导致生产成本大大提高

交互式视频的交互方式通常是在剧情的拐点给观众提供多个后续剧情选择,故而内容创作者需要创作更多的内容,例如黑镜最终版本为90分钟,但总镜头时长却长达5小时12分。交互的自由度越大,时长必然会大大增多,视频生产者也无从知晓用户的剧情选择,为了保证叙事的流畅与完整,视频生产者势必要尽可能的照顾到每个剧情与结局,而对于电影的制作生产来说,控制成本是十分重要的举措,互动电影的成本难以控制也是其发展的阻力之一。

3.4  交互技术的使用存在问题

交互视频不仅仅是视频,还需要依靠一些数字网络技术的支持。但现今媒介种类繁多,要求视频平台照顾到各个系统、各种媒介种类。

在《最后的搬山道人》影评中,以“卡”为关键字进行搜索,就能够搜索到96条相关评论,例如“心态真的崩了?点那个互动就卡在这?”“为什么我看不了 点进去就卡住”“卡卡的要死 老子就是想摊在沙发上找个肥皂剧看看”等。还有部分观众表示无法播放,例如“什么都没有啊!根本打不开!”“谁能告诉我怎么播放吗?”等。在《爱情公寓5》(第13集)中,此类问题更为明显。5 126条影评中将近1 500条都是在询问如何开启或关闭互动模式,也有观众表示投屏到电视播放,无法进行互动。故交互技术的完善或简化交互操作也成为视频平台需要急需解决的一个问题。

4  交互式视频发展策略探析

4.1  时长控制与分集播出

交互式视频时长不易太长,过长的视频可分集或分章进行播出。

一方面,视频并没有属于其单独的平台可供播放。故而游戏与视频相比,游戏更容易存档,而视频由于其平台共享性,通常而言用户习惯于以“集”为单位进行观看。另一方面,时长过长,会导致学生对于视频失去耐心,《黑镜:潘达奈斯基》时长90分钟左右,不少影片反映“浪费时间”“看不下去”“累死”等。

4.2  增加播放模式

交互式视频应提供多种模式以供不同需求的用户选择。

交互式视频将交互形式与内容二者合一。这也给观众提出了要求——你若想观看是视频内容,则必须满足交互条件进行交互。而有的观众因为自身或外在技术条件,无法满足交互条件的,只能放弃视频内容,导致观众的反感。

笔者认为,交互式视频可以参考当前国内选秀综艺的播出模式——分别提供“完整版”与“纯享版”供不同的观众收看。“完整版”内容涵盖了选秀的全部过程,包括节目中艺人表演内容、艺人准备过程等,“纯享版”只提供艺人表演内容。

交互式视频也可以提供不同的播放模式,其中,“完整版”涵盖了视频内容与交互形式。“纯享版”则仅仅涵盖某个结局的连续内容,以便不同观众的需求皆能得到满足。

4.3  交互形式的限制与方式改进扩展

交互式视频应删减无用交互,扩展交互方式。

交互式视频的重心并非交互形式,而是内容。以往交互式视频互动形式大多为选择题,而《最后的搬山道人》中加入了十分丰富的QTE与动作模拟,其原本目的是希望用户通过鼠标、键盘等对视频场景做出反应,从而增强沉浸感。但事与愿违,QTE与动作模拟的加入,不但得不到观众的好评,反而使观众对于整部视频的情感偏向消极。从影评中可以看出,用户并不希望再观影的时候被这些机制所打扰,认为这些互动是“花里胡哨”的,是无用的。观众所希望的互动是基于视频内容发展之上的互动模式,换言之,观众观看的是视频,在乎的是内容发展,并不是单纯的交互。故而在剧情拐点出现之时,增加能够决定剧情发展的互动,才是观众想要的。

除此之外,交互方式的改进与扩展也是急需解决的一个问题。

2到6秒的反应时间对于手机等移动端用户而言可能刚好适用,但对于例如电脑、网络电视等媒介而言,完全不够。一方面,交互技术需改进,使得用户能够在不同媒介上都拥有较好的交互体验,减少交互时发生的问题。另一方面,扩展交互方式,除了用鼠标、遥控器或手指进行点击选择外,还可以融入体感、VR等设备,增加交互设备选择这一功能,使得用户可以自行设置交互方式,从而获得更好的体验。

4.4  回归视频内容本身

交互式视频应回归视频本身,注重视频内容与价值传播。

虽然视频与游戏正在趋于融合,但其依旧有着不可跨越的鸿沟。较多研究者认为应加强视频与游戏的结合,但是笔者认为,交互式视频应回归视频本身,而不是去跟风般的接近剧情式游戏,强调交互。

新技术产生之初,其带来的新鲜感对观众往往有较强的吸引力,由于过于关注技术的使用与呈现,故而容易降低或互式视频内容的艺术性。但是视频制作人应该清楚,过度的无用交互不仅仅不能够加强用户的沉浸体验,反而会使视频失去了其传播信息传播价值观的意义。当新技术的光环被受众习惯的时候,光环之下的内容才是用户真真正需要的东西。

4.5  拐点保存与多周目互动的更新

交互式视频应提供剧情拐点保存功能,同时多周目观看时应增加互动内容,从而减少用户重复观看与选择。

交互式视频最大的行为特征便是“选择”,但是由于用户需要尝试不同的选择,则需反复播放部分情节,需要观众有更大的耐心。增加剧情内容拐点保存功能,可以使得观众拥有重新选择的机会,降低观众的厌倦情绪。而多周目互动内容的更新,制造彩蛋,设置隐藏剧情,则可以帮助用户增加新鲜感。

4.6  增加收费分支剧情

上文提到,因为内容创作者需要创作更多的内容,故而成本较高。视频生产者与网络平台可以进行合作,除了几条主要剧情线路之外,可以设置收费分支剧情,从而帮助视频生产者产生效益。

5  小结

互动式视频的出现,开创了视频内容与用户体验的共振。虽然目前为止,交互式视频仍然存在诸多问题,但随着技术的完善,虚拟现实的到来,交互式视频已然处在一个风头浪尖的位置。在本文中,笔者虽然对视频交互性的发展做出了梳理,并对交互式视频的发展策略做了简单的探讨,但在技术发展如此迅速的现实环境中,交互式视频究竟是新技术带来的泡沫,或会有更好的前景,让我们拭目以待。

注释

①Mihaly Csikszentmihalyi. Flow: The Psychology of Optimal Experience[M].Harper Perennial Modern Classics,2008。

参考文献

[1]匡文波.新媒體概论[M].北京:中国人民大学出版社,2012.

[2]王晓红,谢妍.中国网络视频产业:历史、现状及挑战[J].现代传播,2016(6):1.

[3]马凯文.弹幕:视频互动的新形式[D].南京:南京师范大学,2015.

[4]柯力嘉.电影还是游戏——从三个“第一部”看交互式视频的困境和未来[J].艺术科技,2019(3):111-112.

[5]STENZLER,M.AND ECKERT,R.Interactive video[M].SIGCHI Bull,1996:76–81.

[6]XU,R.Y.D.,WANG,R.PARAMESWARAN,N.,AND JIN,J.S.Media streaming synchronization and video interaction:A survey[C].the Pan-Sydney Workshop on Visualisation,2003:113-115.

[7]王晓红,谢妍.中国网络视频产业:历史、现状及挑战[J].现代传播,2016(6):2.

[8]侯劭臻.从《黑镜:潘达斯奈基》看互动电影图景[J].视听研究,2019(8):64.

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