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游戏机之王

2020-07-31古月一刀

新华月报 2020年15期
关键词:任天堂达利游戏机

古月一刀

一场突如其来的大流行病,使得整个投资界万马齐喑。就在股市大跌、黄金大跌、余额宝收益率跌破2%的时候,一件产品以及它的多件配套品,以超高的增值回报率“一鸣惊人”。

它,就是任天堂的游戏主机Switch。

目前在各网购平台,任天堂Switch的售价已超过4800元,連二手机的价格也被炒至4000元以上。而在2020年的1月末,一台全新机器的价格才只要2000元左右。

与之配套的、任天堂旗下的《健身环大冒险》一经发售便供不应求,最初558元的价格一度被炒到1900元。而最近打破次元壁、火爆于各个圈层的游戏《动物森友会》,超过50%的溢价率也相当可观。

为何一台游戏机会如此抢手?为何边际成本几乎为零的游戏软件,会产生如此之高的溢价率?

这个奇幻故事,还得从头说起。

进攻:岛国“神风”

1972年以来,游戏主机战争已经进行了八个世代。

从人类历史上第一部家用游戏主机Odyssey,到街机霸主雅达利研制的Home Pong,再到玩具巨头Coleco推出的Telstar家用主机,想象力丰富的北美大陆上,一个又一个游戏机闪亮登场。

虽然用现在的眼光看,这些游戏机奇形怪状,捆绑的游戏也简陋得要命,但并不妨碍厂家们做出“从无到有”的突破——人类终于可以利用机器玩游戏了。

冷战期间经济崛起的日本,密切关注着美国这一新兴产业的动向,世嘉、南梦宫、任天堂等企业,都在20世纪70年代中期进军街机市场。

起初,两大市场都有着高高的壁垒,都培养出了自己的“霸主”。美国那边是雅达利,人气街机游戏《太空侵略者》被移植到主机Atari 2600上,瞬间成为爆款,以至于1980年的圣诞节,全美国的孩子都吵着要一台Atari 2600。截至1982年年底,Atari系列主机已经卖出约3000万部。

而日本则出现了后来连续统治了几个世代的“大魔王”任天堂。1983年,任天堂在日本发布了著名的Famicom(简称FC,中国俗称“红白机”)。首发之时,任天堂祭出了三款打磨已久的游戏——《大金刚》《小金刚》《大力水手》。三款游戏都有很高的娱乐性,特别是《大金刚》凭借其出色的游戏内容,瞬间成为现象级游戏。截至1984年年底,红白机在日本取得250万部的销量。

3000万部对250万部,看似雅达利有着压倒性优势,然而一个游戏彻底断送了其游戏机霸主地位。

1982年12月,雅达利发布了同名电影改编的冒险游戏《E.T.》,想趁着圣诞节来临之际,狠敲儿童家长一笔。结果游戏质量烂穿底线,触犯了众怒。媒体一鼓动,雅达利在美国几乎成了“诈骗”的代名词,之后被母公司华纳通信拆分出售。至此,主机游戏在美国一落千丈,不少零售渠道决定永久性撤销电子游戏柜台。1985年,美国本土主机游戏行业实际已经消亡。

瞅准这个时机,在日本大获成功的任天堂进军美国。最开始,媒体并不看好家用游戏机这一市场,毕竟前面的名声被雅达利毁得太惨,美国人玩游戏的场所又回归到了街机厅。

但再怎么嘴硬,也架不住任天堂的游戏“真香”。《超级马里奥》《魂斗罗》《双截龙》《沙罗曼蛇》,任天堂推出的游戏一个比一个好玩,一个比一个精彩,很快就再次撬开了美国玩家的心扉,让美国人再一次投入了家用游戏机的怀抱。

任天堂从一开始,就形成了一套以内容创作带动游戏机销售的良性循环。

由于任天堂对内容的严格把关,业界对红白机上的游戏充满期待,所谓“老任出品,必属精品”。而这样的优质平台又吸引了更多游戏创作者的加盟,他们愿意花时间花精力在任天堂上开发游戏。

任天堂从一开始,就形成了一套以内容创作带动游戏机销售的良性循环。

揭竿:索尼来袭

任天堂很快迎来了它的第一批对手。

20世纪80年代末,计算机技术变革迅猛。16位处理器取代8位成为主流,相关画质和音乐也更加丰富。红白机是传统的8位机,以花札(日本传统纸牌)起家的任天堂,向来对技术革新不感冒。有些厂家就从机型看到了战胜红白机的希望。

1987年,NEC推出了第一部16位家用游戏主机PC Engine,拉拢了早已对任天堂独占策略不满的游戏开发商南梦宫和科乐美助阵。

主机战争逐渐开始三足鼎立,索尼、任天堂和微软各有实力。

第二年,世嘉推出了Mega Drive,推出了包括篮球、橄榄球、拳击等一系列体育游戏,之后还上架了另一个现象级的作品《索尼克》。

处理器的大幅度升级,给游戏带来了更为丰富的视听感觉。NEC和世嘉分别在日本和北美市场取得好成绩。尤其是世嘉,游戏内容以北美当地玩家为中心,同时吸引了以艺电(EA)为代表的优秀游戏开发商,从任天堂手中夺回了北美地区的一大块份额。

在主机升级换代中慢一拍的任天堂,终于感到“不换不行”,到了1990年之后,新一代主机SFC才千呼万唤始出来。然而由于出的速度实在太慢,三年之间,不少市场份额都被“友商”蚕食了。好在继承了先辈的宝贵IP,不少忠实拥趸依然等着任天堂的游戏。随着新游戏的问世,任天堂的主机销量开始升温

其中还有个小插曲。在“失去的三年”中,任天堂并非混吃等死之辈,而是在开发自己的掌上游戏机。1989年它所推出的掌机Game Boy,配合《俄罗斯方块》《超级马里奥》等经典游戏,一经问世所向披靡,成为无数孩子童年的美好回忆。

NEC和世嘉最终因为第三方内容的缺乏,逐渐丧失了威胁任天堂的资本。但它们的尝试,给了后来的入局者一个很好的启示——想要击败任天堂,除了机能提高之外,也要争取到独占的游戏开发商资源。

任天堂对于游戏开发商的压榨,几乎是“奴隶主对奴隸”式的。任天堂的“淫威”之下,内容开发商完全失去对档期、渠道和市场资源的控制,任天堂从此抽得了相当可观的份子钱。

可以说,天下苦任天堂久矣。

再次揭竿而起的,是一个家电巨头索尼。索尼觉察到,当时游戏领域正面临着3D图形技术的变革。以前的游戏都是装在卡带里,而当时主流卡带的存储容量只有8-64M。受制于卡带体积,游戏主机想要利用3D图形举步维艰。索尼看到了机会,想用更加廉价且容量更大(650M)的光盘取代卡带。虽然光盘的读取速度比卡带稍慢,但是其优点要完胜于当时的卡带。

为了在内容上战胜任天堂,索尼早早与南梦宫、卡普空、科乐美、史克威尔等游戏开发商展开协商,希望它们也能为自己的新主机开发游戏。南梦宫带来了《皇牌空战》《铁拳2》,卡普空带来了《生化危机》,而史克威尔带来了划时代的“电影化叙事”游戏《最终幻想7》。

《最终幻想7》以其崭新的战斗系统、丰富的游戏要素、3D梦幻般的画面以及震撼的CG桥段,获得了无数赞誉。该作的推出,帮助索尼的游戏机PlayStation(简称PS)赢得了霸主地位。

返璞:游戏本质

索尼的“机能+内容”策略,杀得任天堂一个措手不及。

在第五世代主机对抗中,PS全球销量一亿台的“恐怖战绩”,战胜了任天堂N64(销量3200万台)。

一战成名的索尼再接再厉,在21世纪初推出了PS2。这个主机还配置了DVD-ROM,让玩家可以观看DVD影碟。2001年正是DVD之年,全球人民都流行用光碟看电影,这个点再次刺激到了消费者。不少不玩游戏的人也买了PS2,索尼再次收获了胜利。

日本市场两位大哥斗得酣畅淋漓,另一个主要市场美国却缺了席,眼巴巴地看着Made in Japan在自家院子你争我抢。在心高气傲的美国人心中,尤其对于从事游戏或电子行业的人来说,别有一番滋味在心头。

微软,这个PC界的老大哥终于看不下去了。它在2000年推出了Xbox游戏主机。主机很有微软的味道,处理器是英特尔的,GPU是英伟达的,内存是PC制的,说它是游戏机,倒不如说它是个游戏电脑。

微软借鉴了索尼成功的经验,在推出主机之前,就开始着手建立自己的游戏开发商“子弹库”。加上系统兼容,PC游戏可以简单移植过来,使得Xbox在推出之际便有了数量不菲的游戏坐镇。主机战争逐渐开始三足鼎立,索尼、任天堂和微软各有实力。

不过,微软Xbox还是过于美国化了,体型上的“傻大黑粗”让房屋面积偏小的日本人感到不适。微软的机器偏向PC,且内容缺少重量级的“独占”,也没有经典IP积累。尤其是在日本地区, Xbox几乎没有声音,只能在北美地区混一混。

随着主机性能的不断提升,主机游戏的研发就变成了资本密集、人力密集的“军备竞赛”。越来越烧钱,玩家们也越来越累,坚持玩下去的人也越来越小众。

2004年,任天堂社长岩田聪说了一段话:“游戏走进了死胡同。用先进的图形技术创作复杂的游戏,这曾经是获得成功的金科玉律,可是现在已经失效了。”任天堂不擅长追逐最新技术,也无意于做出更逼真的画面、更精美的CG,它回归了电子游戏的初心——乐趣,给每个人带来乐趣。

任天堂不再争夺红海领域的硬核玩家,而集中于开拓蓝海领域的未知玩家。为此,它不断地尝试新鲜的玩意儿,如有两块屏幕的掌机DS,以“主妇都会爱上”为目标的体感游戏机Wii、Wii U,体感主机、掌机二合一的Switch。

这些机型有些大获成功,比如取得了1.02亿总销量的Wii;有的输得彻底,比如完全卖不动的Wii U。任天堂的招数能否制胜,其实谁也说不准。

Switch刚推出的时候,除了“二合一”有些噱头之外,其他方面外界其实并不看好。硬件方面甚至不如旗舰智能手机,软件方面仍然是抱着任天堂“一亩三分地”的经典IP。

没承想,Switch在口碑作用下,从2018年初始销量的不温不火,逐渐到2019年的节节攀升,2020年就迎来了人气大爆炸。许多不玩游戏的人,通过Switch接触到了《马里奥派对》《马里奥赛车》《健身环大冒险》《舞力全开》《动物森友会》。

让游戏回归社交,回归线下的乐趣,回归分享的欢乐,任天堂的这一理念逐渐获得更广泛的支持。这或许是Switch蹿红背后最大的逻辑。

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