APP下载

消费者沉浸国外研究述评与展望

2020-07-24张秦郭英之

中国流通经济 2020年7期
关键词:影响作用运行机制

张秦 郭英之

摘要:虚拟现实、增强现实等现代技术的广泛应用刺激企业服务方式升级与创新,同时增强消费者体验的临场感与沉浸感。沉浸既是消费者产生的一种渐进形成的高度参与状态,也是一种渐进的分级体验过程,能对消费者体验产生积极或消极影响。沉浸作为一种心理状态,以往国外的消费者沉浸研究常将之与心流相区分,并基于此分析其概念内涵、维度划分、形成与影响机制。其中,在概念上主要包括瞬间论与过程论、技术论与个人论两类观点,在测量评价上主要采用单维度、二维度、三维度划分方法,在形成条件上主要包括外在环境、技术介质、消费者个体主观因素等方面,在影响和作用上主要表现为个体体验、企业发展两个方面。总体来看,现阶段国外的消费者沉浸研究相对比较成熟,国内可借鉴参考国外现有研究成果,从三个方面着手展开研究:一是结合中国文化情境对沉浸进行概念辨析和维度划分;二是加强对消费者沉浸影响因素的综合研究与方法创新;三是推动消费者沉浸作用机制理论与实践的创新运用,促进国内消费者沉浸理論研究不断深入,引发企业对消费与服务方式升级和创新的关注。

关键词:消费者沉浸;运行机制;影响作用;测量评价

中图分类号:F713.50文献标识码:A文章编号:1007-8266(2020)07-0079-08

一、引言

在现代科技与社会媒体高速发展的背景下,包括旅游、休闲等在内的各行各业正在发生着改变[ 1 ],企业不再满足于为消费者提供单一的产品和服务,而是逐渐关注消费者对产品或服务的情感参与和难忘体验。与此同时,消费者沉浸(Con? sumer Immersion)作为一种心理状态,与体验有着紧密的联系,特别是会产生与体验相关的认知、情感及生理上的反应。这是因为,当消费者处于强烈的参与状态时,会对所接受的产品或服务产生沉浸感或临场感[ 2 ],即沉醉于消费体验或者完全融入产品或服务所设定的情境,从而为消费者创造更加难忘、有趣的消费体验,进一步提高消费者重购意愿或分享动机;而当消费者处于较弱的参与状态时,其注意力能够轻易被其他类似或可替代的产品、服务转移,继而使企业失去现有顾客及其所处的市场地位。

与此同时,消费者沉浸也逐渐受到国内外学术界的广泛关注。从国内外现有研究成果看,国外关于消费者沉浸的研究相对更加成熟完善,不仅对沉浸、心流等相似术语进行辨析和界定,而且尝试通过模型构建、实证检验等多种途径对消费者沉浸形成与影响机制进行探讨,对了解消费者沉浸本质、意义与实践具有一定参考价值。基于此,本研究对国外关于消费者沉浸的文献进行梳理,分别从概念、形成、影响、测量等方面入手进行归纳和分析,提出基于沉浸的未来研究方向,以促进国内消费者沉浸相关理论研究的进一步深入,推动企业市场管理与运营创新,增强市场竞争优势与持续发展动力。

二、消费者沉浸概述

(一)消费者沉浸的理论根源

消费者沉浸源于契克森米哈(Csikszentmih? alyi M)[ 3 ]提出的“心流”(Flow)①一词,但与之存在本质上的区别。

从国外研究成果看,学者们较多地用“Immer? sion”一词来表达沉浸,并将之与心流区分。从运用范围看,心流主要用于体育、技术领域的研究。比如,特雷维诺(Trevino L)等[ 4 ]指出,心流的概念是理解人类技术相互作用的一个重要因素。然而,由于心流是一种最优、极端的状态,学者们常用沉浸来描述高度参与的状态,因此沉浸的应用范围相对较广,特别是游戏、旅游领域的研究正逐渐兴起。从概念区分看,伽尼(Ghani J A)等[ 5 ]指出,心流既是一种极度的快乐和享受,也是一种高度的投入;詹尼特(Jennett C)等[ 6 ]指出,沉浸和心流并非同一概念;赫里斯图(Christou G)[ 7 ]认为,沉浸和心流的不同之处在于,心流发生在不一定以娱乐和有趣为特定目标的活动中;鲁米(Roohi S)等[ 8 ]认为,沉浸只是摆脱目前的情境,心流则是一种完全参与的状态和水平;亚尼斯(Yiannis G)等[ 9 ]认为,沉浸的最高状态就是契克森米哈[ 3 ]提出的心流,心流的范围大于沉浸,是沉浸更顶峰的状态,沉浸可描述为心流的先决条件,也即心流不等于沉浸,但源于沉浸,且沉浸并不总是导致心流[ 10 ]。此外,从影响和结果看,沉浸和心流给个体带来的影响存在一定的差异,其中心流总是与积极情感评价相关,而沉浸还涉及个体的消极情感[ 11 ]。

总体来看,沉浸与心流之间既存在一定的联系,也存在一定的区别。表1主要列示了对两个概念的比较。

(二)消费者沉浸概念内涵

所谓沉浸,主要是主观经验的一个方面,发生在虚拟或真实的体验中,主要涉及身体或精神上的参与,并意味着远离日常体验[ 11 ]。莫恩特(Mount N J)等[ 12 ]、乔治奥(Georgiou Y)等[ 13 ]指出,尽管沉浸已在研究中广泛使用,但受该概念的多学科使用、沉浸与心流的辨析等影响,学术界对沉浸的定义还缺乏共识。从文献梳理看,国外学术界根据不同的标准赋予沉浸不同的内涵:

1.瞬间论与过程论

按照沉浸的时间宽度判断,国外关于沉浸的概念研究主要可分为瞬间论、过程论两种。瞬间论主要由杜海姆(Duhaime C)等[ 14 ]提出,并通过“陷入游泳池”这一隐喻来呈现,也就是说,消费者陷入体验时,会立即受到影响,是一瞬间的感受,这种一瞬间的沉浸多见于艺术体验情境;曼那梅里斯(Mainemelis C)[ 15 ]指出,沉浸是一种短暂的心理状态,受个体经历影响。关于过程论,布朗(Brown E)等[ 16 ]指出,消费者经验积累推动沉浸不断深入,沉浸是一个受体验情境影响,对个体情感与心理过程产生作用,促使个体被卷入、被吸收直至完全参与其中的过程;卡如(CarùA)等[ 17 ]认为,并非所有消费者都能立刻融入情境并产生沉浸,而是会受到多方面因素的影响,沉浸包括嵌套、调查、冲压操作三个逐渐深入的过程;布鲁门塔尔(Blumenthal V)等[ 18 ]基于以往研究构建了沉浸过程模型,发现消费者在体验持续过程中的参与程度有波动,认为沉浸是一个渐进、不断深入的过程,主要包括参与触发、参与、沉浸状态三个不同阶段;汉森(Hansen A H)等[ 19 ]通过构建自然探险旅游体验的商业流程模型指出,沉浸应当是一种渐进、动态的过程。总体来看,过程论强调的主要是沉浸循序渐进的过程,符合消费者体验、感知的过程性,目前学术界普遍采用的就是这种观点。

2.技术论与个人论

按照沉浸的研究对象判断,国外关于沉浸的概念研究主要可分为技术论、个人论两类。技术论主要与沉浸应用的领域和范围相关,沉浸早期主要用于互联网、游戏等情境,被认为是技术创造的一个令人信服的沉浸式环境,用户可以介入其中,学术界关于人工智能、虚拟技术等领域的沉浸研究大多基于此种观点[ 20 ]。个人论认为,沉浸指心理参与、情感参与,是主体心理状态的一种表现,其特征在于感知自己被各种刺激和环境所包围,包含于其中并与之相互作用[ 21 ]。福纳里诺(Fornerino M)等[ 22 ]在探究沉浸、消费体验与满意度之间关系的研究中对沉浸进行了定义,认为沉浸是一种心理状态,主要通过与体验情境下的世界相联系、与真实或普通世界相隔离而实现。从目前研究看,关于个人论的研究相对较多,其原因在于,消费者所处的环境往往是非技术复杂的环境,主要从消费者的角度进行界定[ 10 ]。

总体来看,沉浸与心流、在场等均存在不同之处。本研究采用布朗等[ 16 ]对沉浸的概念界定,认为沉浸既是一种较高程度的参与,也是一种渐进的分级体验过程,与心流所描述的完全参与有所不同。以主题公园旅游体验为例,旅游消费者置身于梦幻的主题公园旅游环境时,会被周围环境感染并逐渐产生沉浸状态,但这种状态并不是极端的,消费者仍会受到其他事件干扰并暂时从此状态中剥离,如手机有来电铃声或短信提醒時,游客仍然会从沉浸状态中抽离出来去完成待处理的事件,且处理完成后会很快地重新融入原有的精神状态。

三、消费者沉浸运行机制

(一)消费者沉浸形成过程

从国外目前的研究看,消费者沉浸的形成条件相对较高,其中不仅涉及消费者接触的外在环境、技术介质,而且包括消费者个体主观因素等。

1.外在环境对消费者沉浸的影响

沉浸被认为是人们接触特定环境而产生的心理状态,并依赖于该环境的具体特征[ 10 ],即外在环境会对消费者沉浸产生影响。比如,卡如等[ 17 ]认为,体验景观是产生消费者沉浸的重要影响因素,主要包括物理环境、产品或物品、人员和其他消费者等,而体验景观只有满足三个条件才能为消费者带来沉浸感,即体验景观需要是有主题的、明显受时间和空间限制的、安全的,该研究强调了外在环境对形成消费者沉浸的作用;林德伯格(Lind? berg F)等[ 23 ]也对沉浸形成的外在环境提出了要求,即要为消费者营造或提供一个有限的空间,该空间具有清晰的边界,能为消费者暂时解除对日常生活的不安与担忧;西内西奥(Sinesio F)等[ 24 ]指出,通过将与消费相关的所有物理因素、社会因素整合到一个多感官的空间,可促使消费者体验到更强的沉浸感;汉森等[ 19 ]认为,不安全感会消耗消费者的注意力,不利于消费者沉浸的产生。由此可以看出,环境的定位和状况对消费者沉浸的形成至关重要。

此外,部分学者围绕某种具体外在环境对沉浸的影响关系进行了研究。比如,汉森(Hansen A H)[ 25 ]通过实例验证了游客个人之外的某些事物(如景观、自然奇观、野生动物等)与沉浸的关系;库尼(Cuny C)等[ 10 ]对音乐、消费者沉浸、美学体验及口碑行为意愿之间的关系进行研究得出,音乐促进了消费者的沉浸感,使游客获得了更愉快、更刺激的体验。

2.技术介质对消费者沉浸的影响

技术介质包括各种输出设备,如电脑或电视屏幕、头盔、护目镜等[ 11 ],多见于网络游戏中的用户沉浸研究。其中,技术介质的特点往往是消费者沉浸研究的重点,如技术界面的易用性、享受性、吸引性等。比如,赫里斯图[ 7 ]通过2×2阶乘研究电脑游戏吸引力与沉浸的关系,结果显示,不论是游戏的初次玩家还是游戏的多次玩家,沉浸均随游戏的选择而发生变化,且沉浸与吸引力之间存在显著正相关关系,即游戏的高度吸引力会导致高度沉浸;鲁米等[ 8 ]基于色彩心理学理论,通过对某款冒险游戏的测试来评估玩家在游戏模式中的沉浸感、表现与行为,其研究结果表明,色彩上的享受性有助于增强玩家在电脑游戏中的沉浸感,继而影响玩家的表现与行为。

此外,随着现代技术的进步,虚拟技术、增强技术等新技术得以广泛应用,进一步影响人们体验周围环境的方式[ 26 ],进而带来消费者沉浸的新体验[ 27 ]。比如,凯恩斯(Cairns P)等[ 28 ]认为,沉浸是消费者与虚拟环境互动后产生的主观感受,虚拟现实技术营造的环境空间为消费者沉浸的产生提供了必要条件;汉德森(Hudson S)等[ 11 ]结合虚拟技术研究了社会互动在非物质环境下的沉浸满意度与沉浸忠诚度关系中的调节作用,特别是虚拟的水下旅游体验,以探究社会互动是否会干扰或增强沉浸的效果。

3.个体主观因素对消费者沉浸的影响

韦伯尔(Weibel D)等[ 29 ]认为,沉浸实际上是人们在参与引人入胜活动时出现的一种自然人类状态,即沉浸不单单与游戏、虚拟现实等技术介质相关,在某些非技术介质的活动中也会出现沉浸。换句话说,沉浸的形成实际上也受到了个体主观因素的影响,包括个体主观上的动机、个体间的互动、个体经验等。

关于个体动机对沉浸的影响,乔治奥等[ 13 ]以沉浸式教学为例,探究学生动机对沉浸三个维度的影响,发现特定领域动机正向影响参与维度,而认知动机正向影响全神贯注、完全沉浸两个维度。关于个体间互动对沉浸的影响,主要包括参与者个体之间的互动,卡如等[ 17 ]、时恩(Shin D)[ 30 ]认为,沉浸可以是一种主观上的体验,除与虚拟环境的互动外,与其他参与者的互动也会对非物理环境中的用户体验产生影响;福纳里诺等[ 22 ]指出,个体情感的轻度减弱或者与他人互动的减少会带来消费者沉浸的降低,即互动影响个体情感,进而影响沉浸;汉森[ 25 ]认为,除外在环境的影响外,参与体验活动的互动关系也是触发游客沉浸感的主要因素,即主观因素和客观因素均会影响个体沉浸状态的产生。此外,消费者与工作人员之间互动对沉浸的影响也受到了学者的关注,如莫斯伯格(Mossberg L)等[ 31 ]指出,消费者与现场工作人员互动的过程也会影响沉浸感。关于个体经验对沉浸的影响,艾登瑟(Edensor T)[ 32 ]指出,经验因素是影响消费者沉浸的主要因素,即通过经验累积的情感体验影响着消费者沉浸的形成过程。

(二)消费者沉浸影响和作用研究

关于消费者沉浸影响和作用的研究主要关注沉浸为消费者个体带来的体验感知,即消费者产生沉浸对企业或个体本身产生的影响和作用,如对个体体验更深层次的感受、对企业满意与忠诚的感知、对个体愉悦的产生等的影响。按照影响的对象,国外关于消费者沉浸影响作用的研究主要包括以下两个方面的内容:一是消费者沉浸对个体体验的影响和作用;二是消费者沉浸对企业发展的影响和作用。

1.消费者沉浸对个体体验的影响和作用

根据以往研究,消费者沉浸会对个体体验产生重要影响。比如,库尼等[ 10 ]认为,沉浸提供获得体验的特权,影响与体验环境相关的认知、情感、身体反应,也就是说,沉浸感越深入越强烈,越能带来更加强烈、不同寻常甚至非凡的体验;汉德森等[ 11 ]指出,虚拟现实技术在旅游领域的应用为消费者提供非凡体验,其中游客通过享受吸引人的虚拟体验,完全沉浸其中,产生了全新的、更具个性化的体验;布鲁门塔尔等[ 18 ]指出,体验是个体一系列复杂心理过程导致的主观个体现象,产品提供者本身并不能为客户创造体验,而是通过创造消费者可与之互动的环境和氛围来促成体验,以促进令人难忘、与众不同体验的产生。与此同时,有学者验证得出,难忘的体验经历有助于消费者形成对未来消费决策的参考,如汉森[ 25 ]指出,沉浸于所参与旅游活动对提升游客体验质量具有重要价值,从而构成未来购买活动的动力因素。

除难忘的体验外,主体在体验中的愉悦度、新鲜度也会受到消费者沉浸的影响。比如,汉密尔顿(Hamilton M)等[ 33 ]将互动沉浸定义为一种心理状态,即消费者会全神贯注于社交媒体环境,并专注于品牌互动,同时体验高水平的参与,主要包括自我意识的丧失、令人愉快、自我强化等方面;西内西奥等[ 24 ]通过对比研究证实,令人沉浸的消费环境能够显著提升消费者购物后对生活新鲜度感知。此外,部分学者还就不同环境下消费者所形成的沉浸感对个体体验方面的影响进行了比较研究。比如,福纳里诺等[ 22 ]对不同类型电影消费体验情境下消费者沉浸、体验及满意度之间的关系进行分析发现,恐怖电影、现场音乐会消费体验下的消费者沉浸对个体情感和社会互动体验具有显著影响,而喜剧和戏剧消费体验下形成的消费者沉浸只会对个体情感产生影响。

2.消费者沉浸对企业发展的影响和作用

除对消费者个体产生的影响外,国外关于消费者沉浸对企业发展的影响也受到关注,主要包括消费者对企业的满意度与忠诚度、企业品牌塑造与持续发展等方面的研究。

在消费者沉浸对满意度和忠诚度的影响方面,汉密尔顿等[ 33 ]研究了社交网络背景下互动沉浸、互动满意度等维度之间的关系;福纳里诺等[ 22 ]认为,沉浸可通过体验中的情感和互动对消费者满意度产生显著影响;克里布罗克(Kerrebroeck H V)等[ 34 ]认为,虚拟现实营造的沉浸感可让消费者逃离购物中心繁忙的环境,降低消费者拥挤感知,提高消费者购物的满意度和忠诚度;豪斯曼(Haus? man A V)等[ 35 ]認为,沉浸感可改善访问者体验并影响其将来再次访问该网站的意愿。

在消费者沉浸对品牌塑造与持续发展的影响方面,主要关注消费市场中品牌定位与营销的价值。比如,汉德森等[ 11 ]对虚拟技术下沉浸的影响和作用进行了研究,认为虚拟现实技术在旅游中的应用可为旅游业创造优势,即虚拟现实技术有助于目的地形象的形成、旅游品牌的交流以及旅游收入的增加等。

四、消费者沉浸测量评价

沉浸会带来消费者自我意识的缺乏,被认为是难以测量的[ 18 ]。因此,国外对沉浸测量的早期研究主要借鉴以往心流研究中的九维度划分方法,包括目标明确、反馈及时、挑战—技能匹配、行动—知觉融合、集中、无意识的控制感、丧失自我意识、时间失真、自觉体验,其中丧失自我意识、时间失真、自觉体验被认为是体验的结果要素[ 3 ],主要适用于体育领域的相关研究。因此,为增强维度与研究对象的契合度,部分学者基于心流的九个维度进行拓展和延伸。比如,谭(Tan W K)等[ 36 ]在研究智能手机情境下的沉浸时,通过时间分离、集中沉浸、提高享受、控制、好奇心五个维度对沉浸进行测量。

随着研究的不断深入,学者们发现,沉浸和心流在界定与衡量上存在一定的差距,并开始对沉浸的内容维度进行探索。从目前的研究成果看,关于消费者沉浸的测量方法主要可分为单维度、二维度和三维度三种。

(一)消费者沉浸的单维度测量

利用单维度划分方法对消费者沉浸进行测量主要侧重于消费者对所处环境的感知和认知状态。比如,福纳里诺等[ 22 ]采用单维度五个题项对消费者沉浸进行测量,主要衡量了消费者对于周边环境、现实世界的忘记;库尼等[ 10 ]在研究音乐欣赏与观众沉浸问题时同样采用单维度方法测量观众沉浸,主要包括创造一个结束后就消失的环境、对周围真实环境不在意、思绪投入到所创造的环境、忘记外界、忘记周围环境五个题项。

(二)消费者沉浸的二维度测量

消费者沉浸的二维度测量主要是在单维度测量基础上进行的延伸,主要侧重于对消费者时间感知和意识感知的衡量。其中,汉森[ 25 ]的研究较具代表性,主要探讨自然旅游中的游客沉浸,认为游客沉浸是个人完全专注于当下所发生事情时的那些体验,并将沉浸定义为基于当前时刻,通过深度介入当下进入失真时空的一种状态,主要通过忘记时间和失去自我意识两个维度进行分析,该维度划分方法也在后续旅游相关领域研究中得到广泛应用。

(三)消费者沉浸的三维度测量

对国外现有研究进行梳理发现,学者们大多采用三维度划分方法对消费者沉浸进行测量,但在维度内容方面存在不同。

有研究根据消费者沉浸的过程进行维度划分。比如,布朗等[ 16 ]通过对七个游戏玩家的游戏体验进行扎根研究,发现沉浸可反映受访者对电脑游戏的参与程度,并提出了玩家沉浸的三个阶段,即参与、引人入胜和完全沉浸;程(Cheng M T)等[ 37 ]认为,沉浸是一个认知和情感参与的多层次连续体,主要通过参与、全神贯注、完全沉浸三个维度测量。

有研究根據消费者沉浸的表现进行维度划分。比如,詹尼特等[ 6 ]认为,沉浸是一种高程度的涉入,并将心流的三个结果维度(即失去时间意识、失去对现实世界的认知、参与环境中的存在感)作为沉浸的测量维度,该划分方法对国外关于沉浸的深入研究具有重要作用,为后续应用研究奠定了基础。汉德森等[ 11 ]就基于该三维度分类法对社会互动是否干扰或增强沉浸效果进行了研究。此外,布鲁门塔尔等[ 18 ]利用扎根理论方法研究旅游景点体验场景下的游客沉浸,得到了游客沉浸的三个维度,即失去自我意识、忘却时间、缺乏对体验景观其他因素的意识。实质上,这与汉森[ 25 ]的二维度划分方法有重合之处,即消费者沉浸包括忘记时间、失去自我意识两个方面的内容,说明了意识与时间上的模糊。

五、未来研究展望

基于对现有成果的梳理,国外关于消费者沉浸的研究由来已久。其早期研究主要关注沉浸的内涵和概念,特别是关于沉浸、心流等术语的辨析相对比较丰富。随着基础研究的不断成熟,近十余年来与消费者沉浸相关的实证研究开始受到重视,主要涉及与视听相关的音乐演奏研究、与虚拟技术相关的场景研究等多个方面。相比之下,国内对消费者沉浸的基础与应用研究还比较缺乏,未来国内相关研究至少可从三个方面着手进行。

(一)基于沉浸的概念辨析与维度划分探究

一方面,由前文对国外消费者沉浸研究成果的梳理可知,目前詹尼特等[ 6 ]、鲁米等[ 8 ]对沉浸进行了界定,并将之与心流等概念进行了区分。然而,由于中英文翻译等原因,国内有关消费者沉浸的研究存在与其他术语混淆使用的情况,特别是沉浸和心流两个概念会交叉使用。因此,未来研究可借鉴国外现有研究成果,恰当使用消费者沉浸、心流等术语,并尝试结合具体研究情境与中国文化语境提出消费者沉浸的概念。

另一方面,消费者沉浸最初的维度研究借鉴了心流的九维度划分,后来布朗等[ 16 ]提出的三个阶段维度、詹尼特等[ 6 ]提出的两个内容维度逐渐成为后续消费者沉浸维度相关研究的基础。其中,前者主要根据沉浸状态逐渐深入与强烈的阶段过程划分,相关实证研究应尽可能考虑受访者所处状态,并了解三个阶段沉浸状态带来的影响;后者根据消费者对时间、意识、存在感的感知情况划分,主要偏向消费者的心理认知,较多应用于后续实证研究。这可为未来国内对消费者沉浸的衡量与实证研究提供借鉴和参考。

然而,消费者沉浸探求的是消费者在不同情境下的心理状态,鉴于国内外消费者在心理状态、文化认知、价值观念等方面存在一定偏差,国内在使用该测量方法时要充分考虑中国文化情境的需要,并在此基础上进行修正和完善,进一步推动国内消费者沉浸理论研究的深入与发展。

(二)基于沉浸的影响因素与形成机制研究

由文献梳理可知,消费者沉浸主要受外在环境、技术介质、个体主观因素等影响。然而,以往研究主要关注消费者沉浸影响要素的某个方面(外在环境、个体体验等),如有研究分别探讨了空间有限性[ 23 ]、环境安全性[ 19 ]对消费者沉浸的影响,仅论证了外在环境中对沉浸产生影响的某个因素,而忽略了技术及消费者个体的影响。因此,未来可从以下方面入手对消费者沉浸的影响因素与形成机制进行探讨:

一是加强对影响因素的综合研究。消费者沉浸的形成需要内外要素合力作用,未来研究可尝试结合主客观等多个方面,全面探讨消费者沉浸形成的具体机制。未来研究还可融入色彩心理学理论、感官营销理论、乐感美学理论等多个学科理论,探究不同感官因素对沉浸的影响和作用。

二是拓宽对个体因素的影响研究。以往关于个体因素影响的研究主要集中于个体经验、个体与他人的互动等方面,而消费者沉浸本身就是一种心理状态,必然会受到个体人口特征及心理因素的影响,如年龄或受教育程度、性格特征等。

三是丰富影响因素研究方法的使用。如前所述,性格特征等个体心理特征因素在测量方面存在一定的困难,可尝试通过多种方法进行衡量,如通过实验法探究敏感型、非敏感型两类受访者对消费者沉浸的感知差异,通过眼动技术等现代科学研究方法获取受访者即时参与状态和心理活动等,以丰富消费者沉浸影响因素研究并促进形成机制构建。

(三)基于沉浸的作用机制与营销对策研究

消费者沉浸不仅能对个体产生影响,而且能增进消费者对企业或产品的感知和了解,进而对企业产生影响。目前,国外学术界已经认识到消费者沉浸产生的影响和作用,但在相应的市场营销对策方面还存在进一步研究的空间。因此,未来可进一步从理论和实践两个角度关注消费者沉浸产生的影响和作用。一方面,在理论层次上,现有研究发现,消费者沉浸能对个体的难忘体验产生影响,继而影响其未来行为[ 10 ],或影响个体的满意度或忠诚度等[ 34 ],消费者未来行为、幸福感、愉悦度等方面值得进行更深入的研究,特别是可基于自媒体发展背景探讨消费者沉浸对个体网络口碑传播的影响等,如利用微信、抖音等软件描述沉浸或表达品牌归属感等;另一方面,在实践层次上,消费者沉浸对企业市场竞争与转型发展的意义和价值尚需深入研究,可根据行业属性、时代发展潮流赋予产品、环境独特的沉浸色彩,如将消费者沉浸引入旅游领域的游客行为研究,通过构建安全、有限的主题空间,结合虚拟现实技术、头盔或手柄等工具为旅游消费者创造一个沉浸的游玩体验,并通过实证研究分析消费者沉浸下旅游市场运营与管理的情况,使旅游企业在激烈的市场竞争中占据有利地位,推动旅游行业朝智慧化、互动化方向发展。

注释:

①目前,国内学术界对“Flow”一词的翻译表述不一致,如“流”“心流”“沉浸”等,本研究暂将之译为“心流”展开对比分析。

参考文献:

[1]NAVIO-MARCO J,RUIZ-GOMEZ L M,SEVILLA-SEVIL? LA C.Progress in information technology and tourism man? agement:30 years on and 20 years after the internet-revisit? ing buhalis & laws landmark study about e- tourism[J]. Tourism management,2018,69(12):460-470.

[2]王進,姜自立.基于视听语言角度的VR技术在旅游体验中的应用探索[J].视听,2019,27(3):180-181.

[3]CSIKSZENTMIHALYI M.Beyond boredom and anxiety:ex? periencing flow in work and play[M].San Fransisco:JosseyBass Publishers,1975:36-54.

[4]TREVINO L,WEBSTER J.Flow in computer-mediated com? munication:electronic mail and voice mail evaluation and impacts[J].Communication research,1992,19(5):539-573.

[5]GHANI J A,DESHPANDE S P.Task characteristics and the experience of optimal flow in human-computer interaction[J].The journal of psychology,1994,128(4):381-391.

[6]JENNETT C,COX A L,CAIRNS P,et al.Measuring and de? fining the experience of immersion in games[J].International journal of human-computer studies,2008,66(9):641-661.

[7]CHRISTOU G.The interplay between immersion and appeal in video games[J].Computers in human behavior,2014,32(3):92-100.

[8]ROOHI S,FOROUZANDEH A.Regarding color psychology principles in adventure games to enhance the sense of im? mersion[J].Entertaining computing,2019,30(5):1-9.

[9]YIANNIS G,KYZA E A.Relations between student motiva? tion,immersion and learning outcomes in location- based augmented reality settings[J].Computers in human behavior,2018,89(12):173-181.

[10]CUNY C,FORNERINO M,HELME-GUIZON A.Can mu? sic improve e-behavioral intentions by enhancing consum? ersimmersion and experience?[J].Information & manage? ment,2015:52(8):1 025-1 034.

[11]HUDSON S,MATSON-BARKAT S,PALLAMIN N.With or without you? Interaction and immersion in a virtual reali? ty experience[J].Journal of business research,2019,100(7):459-468.

[12]MOUNT N J,CHAMBERS C,WEAVER D,et al.Learner immersion engagement in the 3D virtual world:principles emerging from the DELVE project[J].Innovation in teach? ing and learning in information and computer sciences,2009,8(3):40-55.

[13]GEORGIOU Y,KYZA E A.The development and valida? tion of the ARI questionnaire:an instrument for measuring immersion in location-based augmented reality settings[J]. International journal of human-computer studies,2017,98(2):24-37.

[14]DUHAIME C,CAROLE A.Learning to‘see:a folk phe? nomenology of the consumption of contemporary Canadian art[M]//JOHN F,SHERRY J.Contemporary marketing and consumer behavior:an anthropological sourcebook.London:SAGE Publications,1995:351-398.

[15]MAINEMELIS C.When the muse takes it all:a model for the experience of timelessness in organizations[J].The acad? emy of management review,2001,26(4):548-565.

[16]BROWN E,CAIRNS P.A grounded investigation of game immersion[C].ACM conference on human factors in comput? ing systems,2004:1 297-1 300.

[17]CARUA,COVAB.Howtofacilitateimmersioninaconsump? tion experience:appropriation operations and service ele? ments[J].Journalofconsumerbehaviour,2006,5(1):4-14.

[18]BLUMENTHAL V,JENSEN?.Consumer immersion in the experience scape of managed visitor attractions:the nature of the immersion process and the role of involvement[J]. Tourism management perspectives,2019,30(4):159-170.

[19]HANSEN A H,MOSSBERG L M.Consumer immersion:a key to extraordinary experiences[M].Cheltenham:Edward Elgar Publishing,2013:23.

[20]SCHULTZE U.Embodiment and presence in virtual worlds:a review[J].Journal of information technology,2010,25(4):434-449.

[21]WITMER B G,SINGER M J.Measuring presence in virtual environments[J].Presence teleoperators & virtual environ? ments,1998,7(3):225-240.

[22]FORNERINO M,HELME-GUIZON A,GOTTELAND D. Movie consumption experience and immersion:impact on satisfaction:RAM[J].Recherche et applications en market? ing,2008,23(3):1-19.

[23]LINDBERG F,?STERGAARD P.Extraordinary consumer experiences:why immersion and transformation cause trou? ble[J].Journalofconsumerbehaviour,2015,14(4):248-260.

[24]SINESIO F,SABA A,PEPARAIO M,et al.Capturing con? sumer perception of vegetable freshness in a simulated re? al-life taste situation[J].Food research international,2018,105(3):764-771.

[25]HANSEN A H.Memorable moments:consumer immersion in nature-based tourist experiences[D].Bod?:University of Nordland,2014.

[26]JUNG T,CHUNG N,LEUE M C.The determinants of rec? ommendations to use augmented reality technologies:the case of a Korean theme park[J].Tourism management,2015,49(8):75-86.

[27]JUNG T,DIECK M C,LEE H,et al.Effects of virtual reali? ty and augmented reality on visitor experiences in museum[C].Information and communication technologies in tour? ism,2016.

[28]CAIRNS P,COX A L,DAY M,et al.Who but not where:the effect of social play on immersion in digital games[J].In? ternational journal of human-computer studies,2013,71(11):1 069-1 077.

[29]WEIBEL D,WISSMATH B,MAST F W.Immersion in me? diated environments:the role of personality traits[J].Cyber psychology,behavior and social networking,2010,13(3):251-256.

[30]SHIN D.Empathy and embodied experience in virtual envi? ronment:to what extent can virtual reality stimulate empa? thy and embodied experience[J].Computers in human be? havior,2018,78(2):64-73.

[31]MOSSBERG L,HANEFORS M,HANSEN A H,et al. Guide performance:co-created experiences for tourist im? mersion[M]//PREBENSEN N K,CHEN J S,UYSAL M.Cre? ating experience value in tourism.London:CABI Publish? ing,2014:234-247.

[32]EDENSOR T.Staging tourism:tourists as performers[J].An? nals of tourism research,2000,27(2):322-344.

[33]HAMILTON M,KALTCHEVA V D,ROHM A J.Social me? dia and value creation:the role of interaction satisfaction and interaction immersion[J].Journal of interactive market? ing,2016,36(12):121-133.

[34]KERREBROECK H V,BREGMAN M,WILLEMS K.Es? caping the crowd:an experimental study on the impact of a virtual reality experience in a shopping mall[J].Computers in human behavior,2017,77(12):437-450.

[35]HAUSMAN A V,SIEKPE J S.The effect of web interface features on consumer online purchase intentions[J].Journal of business research,2009,62(1):5-13.

[36]TAN W K,LEE P W,HSU C W.Investigation of temporal dissociation and focused immersion as moderators of satis? faction-continuance intention relationship:smartphone as an example[J].Telematics and informatics,2015,32(4):745-754.

[37]CHENG M T,SHE H C,ANNETTA L A.Game immersion experience:its hierarchical structure and impact on gamebased science learning[J].Journal of computer assisted learning,2015,32(3):232-252.

Overseas Studies on Consumer Immersion:Review and Prospect

ZHANG Qin1,GUO Ying-zhi2

(1.Department of Tourism,History and Culture,Southwest University for Nationalities,Chengdu 610225,Sichuan,China;

2.Department of Tourism,Fudan University,Shanghai 200433,China)

Abstract:The wide application of modern technologies,such as virtual reality and augmented reality,stimulates the upgrading and innovation of enterprise service mode,and also enhances the sense of“presence”and“immersion”in the consumer experience. Immersion can be regarded as a state of high participation which is gradually formed by consumers,and it is also a gradual graded experience process,which could have a positive or negative impact on consumersexperience. As a kind of psychological state,the foreign scholars often distinguished it from“flow”in the past research,and carried on the research of concept connotation. The studies on concept connotation contain the instantaneous theory and the process theory,the technology theory and the individual theory;the studies on measurement contain the methods of single dimension,two-dimension and threedimension;and the studies on formation conditions contain external environment,technological media,and consumersindividual subjective factors. Generally speaking,the overseas research on consumer immersion is relatively mature,and the domestic research can draw on and refer to the existing foreign research and carry out the researches from the following three aspects:the first is to analyze the concepts and dimensions of immersion in the context of Chinese culture;the second is to strengthen the comprehensive research and method innovation on the influencing factors of consumer immersion;and the third is to promote the theoretical and practical innovation and application of consumer immersion mechanisms,so as to promote the in-depth theoretical research on consumerimmersioninChinaandattracttheenterprisesattentiontotheupgradingandinnovationofconsumptionandservicemode.

Key words:consumer immersion;operation mechanism;impact;measurement

猜你喜欢

影响作用运行机制
在线家庭教育支持服务体系的构建、运行与保障
肾动脉支架术对轻中度肾功能不全合并肾动脉狭窄患者肾功能的影响
油田企业清洁生产初探
政治生态视域下我国政协协商民主的创新对策探讨
新余广电新媒体的探索与实践
新劳动合同法视阈下企业人力资源管理研究
高职土建类专业产教创深度融合机制探索
如何构建以财务预算为轴心的财务管理运行机制
企业文化建设对企业的深层影响作用
我国房地产经济对宏观经济的影响作用分析