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互动平台的功能设计

2020-07-20翟志恒

关键词:真人秀互动

翟志恒

摘 要:人本主义的社会学、心理学家亚伯拉罕·马斯洛提出需求的层次理论,在互动平台功能设计要满足愉悦性需求、可用性需求、功能性需求使使用层次、观赏层次、拥有层次达到产品的生理、社会、感知三方面的体验。第二季“中国梦之声”官方互动平台“哇啦”由旧版的伴随电视型互动升级改版到线下应用版互动APP,为粉丝们提供了“7*24”的线上线下联动的娱乐娱乐内容产品。从设计的角度要明确,设计本身要服务于功能。本篇以作者参与设计的“哇啦”APP为平台从互动方式的实用功能层面,互动的审美层面,互动效果反馈的社会层面展开研究。

关键词:真人秀;互动;APP设计

1 基于“社交性”互动方式的创新

“媒介即信息”是马歇尔·麦克卢汉的著名警句,在媒介融合的电视真人秀的环境中借用诺思罗普·弗莱“共鸣”这一词语,阐述第二季“中国梦之声”电视真人秀互动应用设计的社交模式。在社交服务成为“刚性”需求且与日俱增、日益细分的今天,我们可以通过分享生活的衣食住行与共同喜好的朋友圈或偶尔逃离常态与陌生人产生连接,在特定语境中获得共鸣。现在的移动互联网的社交方式解决的传统互联网时代不能随时持续性连接互动参与的限制。

1.1 游戏化的黏性应用

目前的各种设计都想把应用游戏化,其根本的目的都是为了给应用附着一个黏性的属性,使用户能反复使用,《行为变化设计》中提出要理解应用游戏化的科学技术与用户心理应用的因素,游戏化的“哇啦”奖励机制,如邀请好友、参与互动(发布话题、评论话题、点赞)都会获得相应的番茄币,番茄币又可以在“哇啦”商城中换取礼物或换取节目现场门票参与现场互动。弗洛伊德精神分析中退行行为可以解释当下“丑萌”设计的流行,当人们受到挫折或者打击面临焦虑的时候会学着放弃成熟的应对方式,在第二季“中国梦之声”节目的播出期前还推出HTML5网页版“丑萌丑萌”的手机游戏,“保卫偶像”将导师们的造型丑化,这种反精致的画风满足了用户的某些欲望。

1.2 满足“兑现”的抢票功能

互动的受众分析中我们可以看出,第二季“中国梦之声”以19-25岁之间的受众群体比例最高,“呼啦”APP的互动定位是以坚持游戏化黏性的成长型社交应。基于这些因素,互动产品就是以内容为核心,以满足受众需求为基本的关联性产品,在满足受众,兑现受众的考虑下,音译了时下网络中热词“约炮”谐音“约PIAO”的抢票功能。“约PIAO”功能设计的初衷是兑现福利,在抢票设计中又要兼顾保持持续有效的用户黏性,在节目的第二阶段“偶像学院”开始上线“约PIAO”,因为此时受众的获取已经基本完成,积淀了一定的受众基础,要开始在互动中维系受众。

1.2.1 黏性奖励机制的设计

抢票功能的设计中需要消耗APP的虚拟“番茄币”,用户在评论、分享、点赞、邀请好友的互动中都可以获得相应奖励的虚拟币,达到可抢票的币值即可参与抢票互动。

1.2.2 满足受众的经济转化

“约PIAO”功能设计中除了抢票使用的“番茄币”满足基本受众的同时,加入针对不同受众的差异化需求,添加三类提高抢票几率分别为为10%、20%、30%的“金币”选择,这样也兼顾了消费受众的经济转化。

1.3 视觉信息层级的设计表达

在媒介融合与社会化的进程中,良好的视觉信息层级的设计,使得受众在较短的时间内,迅速获得和理解所表达的信息,并产生兴趣,激发受众互动行为,在设计信息层级不仅仅是凭设计是本身的感觉,更要考虑到视觉表现手法建立信息層级的理论依据。在哇啦APP的设计中,在确定了目标受众之后,就要根据目标受众作为页面的设计指导,比如页面设计的定位、氛围烘托、信息的层级、用户的核心行为。第二季“中国梦之声”“致敬偶像”主题赛的应用页面设计,利用《网页界面设计》中用户对不同位置关注度的差别,主题图片运用考虑到视线指引,设计我想要突出的信息优先级。

2 基于体验审美的互动关系

体验美学是西方体验哲学中提出的以批判传统哲学的一种思维方式,体验美学在媒介融合与新媒体技术的互动性的一种艺术形式,体验美学的审美对象即使审美体验本身又是审美体验的产物,伽达默尔认为“体验既是起因也是结果。”

电视真人秀节目互动就是对传统电视“你演我看”的欣赏审美的颠覆,以互动的形式进行文化娱乐活动。

电视真人秀节目“闯关”“进阶”的游戏化规则,让受众产生朱光潜先生所说的“距离化”的审美体验,使受众产生陌生化的新鲜感,在意志情感与话语权的表达有一个可以互动的平台和审美对象,营造出一种身临其境的互动感觉。第二季“中国梦之声”在第三阶段的直播赛中,受众通过手机APP、微博、微信等渠道平台进行互动,根据受众的需求调整节目播出和赛制,增加“逆袭赛”的环节,在传统的电视节目中这种突发事故是不可完成的,媒介受众的权力和互动也是不平等的,现在媒介融合的与数字化的互动方式和迅速的反馈机制,赋予受众空前的权利和话语权,这种带有游戏和进阶生存模式的规则和满足受众迅速改变节目进程的魅力就是受众和第二季“中国梦之声”学员间的互动,改变了单一的欣赏审美的传授关系。

3 互动效果的反馈

互动就是电视媒介的自助餐,受众可以控制他们,并对节目作出反馈,媒介融合下以受众需求为出发点的电视真人秀节目的互动传播环节中互动的反馈起着举足轻重的作用,它打破了传统的单项互动机制转向去中心化的双向互动模式。哇啦互动平台的设计上就加入以“受众本位”的理念,以哇啦APP的硬件来说,设置反馈功能主要收集到使用和用户体验的硬件反馈,哇啦发布的软文消息中的内容反馈可以分析某位学员的人气和受众群体以及在网络环境中的受众心理与受众倾向的行为反馈。

互动效果的反馈对于APP应用来说,就是用户基础的使用体验和受众的数据支撑,第二季“中国梦之声”哇啦APP是脱胎于传统网络的移动网络互动平台,受众的使用数据,效果监测,互动业务都可以做到有据可查。数据的反馈可以帮助我们分析受众行为等一些列可以帮助我们优化产品,增加用户黏性,迭代数据和关联推荐。互动反馈对于受众的反馈心里探究和激发参与的反馈的互动行为具有研究意义,在建立优质有效持久的互动关系有巨大价值。

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