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移动互联网语境下,“娱乐至死”之“死”意指为何

2020-07-18刘小炜

人文天下 2020年10期
关键词:生理娱乐语境

刘小炜

学界对于我国文学、艺术、电视,甚至新闻、政治的一些“泛娱乐化”或“过度娱乐化”现象的解读和批判,一定程度上受到尼尔·波兹曼《娱乐至死》的影响,主要认为平面化娱乐消解了文化的精神维度、思想深度、历史意识和真实性。持此类观点的文章主要讨论了作为始作俑者的“娱乐”为什么导致以及怎样导致了目前文化领域出现的大众娱乐异化现象。

移动互联网环境中,“娱乐至死”一词经常在一些文娱事件的网民评论中出现,但这并非表明他们都对《娱乐至死》一书及核心观点进行过深入了解。“娱乐至死”渐渐已成为一种批判文娱负面现象、表达对文娱事件之感慨的网络惯用话术。显然,学界所讨论的“娱乐至死”与网络上所使用的“娱乐至死”之间有不同的使用范畴。

一、娱乐至“世风日下”

《娱乐至死》虽成书于电视时代,但书中一些重要观点仍然能够反映目前移动互联网时代下的文化娱乐现象。不同于印刷时代的精英文化对知识的严密论证,在互联网环境中,以娱乐化的形式呈现内容已经成为行业的常规操作,由此还产生了一些过度娱乐化现象。首先是娱乐节目泛滥的电视领域。一旦某档娱乐节目成为高收视率的“爆款”,其他同类型节目便以相同设定、相同模式甚至相同嘉宾纷纷效仿。一些娱乐节目甚至以低俗、色情、暴力的主题吸引观众眼球,如《非诚勿扰》所传递的“宁愿坐在宝马里哭,也不愿坐在自行车上笑”的低级趣味,刷新了观众的价值观下限。选秀节目层出不穷的现在,暗箱操作、花边八卦似乎成为了一种节目营销手段,消费观众的时间、精力与文化品味。其次,新闻领域的娱乐化现象也十分普遍。比如,明星丑闻等娱乐新闻内容增多,流量至上理念下的“标题党”现象严重等。另外,移动互联网催生的直播、短视频等社交平台中出现了许多乱象,如“大学生梦想当网红”“读书无用论”等。

可以看到,互联网给人们提供便利的同时也附带了大量庸俗化的过载信息。这些过载的娱乐信息相互连接成一张舆论网,潜移默化地影响着人们的价值判断和道德衡量标准,从而造成道德标准和文化品味上的“娱乐至死”,特别是容易对那些尚未形成完整世界观和独立人格的青少年造成认知紊乱。在2014年8月的柯震东吸毒事件中,不少青少年粉丝表露出“他就算吸毒也还是很帅”“吸毒不是什么大不了的事情”的态度,其原因便在于铺天盖地的娱乐信息模糊了应有的道德界限和评价标准,致使部分粉丝难以分辨是非对错。

所以此种语境中网络用语“娱乐至死”的“死”,实际上指代过度娱乐化的互联网环境下,道德界限的模糊与文化品味的降低所造成的“世风日下”。

二、娱乐至“思辨退化”

波兹曼在《娱乐至死》中阐述了“媒介即认识论”的观点,认为人对真理的认识与信息表达方式密切相关:印刷时代的真理靠文字传播,文字的形式决定了真理清晰、严肃、理性、具有逻辑性;而电视传播的画面稍纵即逝,这便决定了电视对传播内容思想性和深度的妥协。此观点仍然适用于移动互联网时代,相比电视节目而言,互联网娱乐信息更为细碎化、浅层化与娱乐化,这便在不知不觉中培养当下人们抽屉式、零碎化的阅读习惯,使得知识吸收与信息接受的方式越来越碎片化。

英国社会心理学家玛罗理·沃伯曾提出:“越不用花脑筋、越刺激的内容,越容易为观众欣赏和接受。”中国网络视听节目服务协会的数据显示,2018年中国手机网民平均每天上网时长达5.69小时,短视频的时长增长便贡献了整体时长增量的33.1%。现代人患上了“手机依赖症”,地铁上、课堂上随处可见的“低头族”长期沉浸网络之中。越来越多人开始习惯碎片化的思维方式,尽量避免开拓性的深入思考,久而久之将影响对复杂问题进行系统化处理的综合素质,造成思辨能力、分析能力的“娱乐至死”。

移动互联网环境下,人们系统分析和思考每一条信息真实度的单次时间成本越来越低,但接受信息总数却越来越高,加上人云亦云的从众心理的驱使,一旦“意见领袖”产生某种观点和意见,人们可能像《乌合之众》所描绘的那样不假思索地选择跟从,便为网络谣言的滋生和传播圈牢了阵地。可以认为,网络用语“娱乐至死”中的“死”在这层意义上,指向受到媒介传播方式所影响的对问题的思辨分析能力的下降。

三、娱乐至“生理死亡”

对网络用语“娱乐至死”最简单和浅层的使用和理解,是单纯从字面含义认为的“娱乐导致人的死亡”。这里的“死”是主要指生理上和狭义上的死亡,即“丧失生命,生命终止,停止生存”,是生存的對立面。

2019年5月,印度男孩连续玩PUBG游戏6小时后猝死;同年11月,17岁泰国少年熬夜打游戏后倒在电脑桌前……每隔一段时间,类似“过度游戏致死”的新闻便会出现人们的视野中,而游戏被广泛认为是人们进行娱乐消费的方式,这似乎是使用“娱乐导致人的死亡”的最佳语境。近年来,金钟铉、崔雪莉等韩国艺人因抑郁症自杀事件引发广泛讨论。有观点认为,将艺人作为娱乐对象的大众舆论和网络暴力是致其死亡的重要原因,并用“娱乐至死”来评价此类事件。

实际上,“娱乐导致人的死亡”在现实生活中是不成立的,因为“娱乐”作为一种大众文化活动具有享乐休闲、压力疏解等功能,在合理范畴内的文化娱乐消费有助于人的心理与生理健康,上瘾的、极度的娱乐方式才可能造成人们生理机能在短时间遭到重创并导致死亡。由此引申,笔者认为,这种语境下的“娱乐导致人的死亡”含义的精准表述应当是“过度娱乐导致人的死亡”。但是这种意义指向并不具有代表性和排他性:第一,从基数和比例来看,过度娱乐导致的死亡案例没有形成大规模现象;第二,过度娱乐不是这些死亡案例的唯一原因,生活习性与身体素质等缘故还有待探究。

此类语境中的“娱乐至死”,颇有一种危言耸听的意思,其实也真实反映出大众对手机、游戏等致瘾性娱乐产品向人类生理极限发起挑战的忧思和反省。正如波兹曼在《娱乐至死》中“我们终将毁于我们所热爱的东西”的警示,当人们无法抗拒娱乐产品对自身的强吸引力,无法控制自身进行极度娱乐消费的行为,这些带给人们愉悦体验的“娱乐”便有可能造成生理上不可逆转的后果。

结语

移动互联网语境下,网民们对“娱乐至死”话术的使用与对《娱乐至死》一书的讨论之间存在相交之处,厘清这个关系有助于理解网络中“娱乐至死”的不同含义。无论网络用语“娱乐至死”中的“死”所具体指代的是道德界限的模糊、文化品位下降、思辨分析能力的下降,还是生理上的死亡,其出发点均是基于当下文化娱乐消费领域个别案例与现象的主观评价感受,带有一定的局限性与特殊性,并不能代表整个领域的实际状态。我们也应当看到,娱乐拓宽了提供精神文化产品的维度,提升了人们的参与感、幸福感等积极意义。

笔者认为,“娱乐至死”的“死”与“不死”,回到个体角度去看,关键是在于该词中一直被省略的主体——人对娱乐的“度”的把握。人的主观能动性决定了人可以根据环境的变化作出相应改变,以何种方式面对娱乐时代,如何把握好学习、生活与娱乐的尺度,怎样警醒自身避免移动互联网时代下心理和生理的“娱乐至死”,是人自身可以选择的。

[责任编辑:祝莉莉]

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