APP下载

圣地巡礼旅游者的行为特征及其同源情感研究

2020-07-04郝小斐张骁鸣麦娉恬

旅游学刊 2020年1期

郝小斐 张骁鸣 麦娉恬

[摘    要]作为一种出游方式,动漫文化中的“圣地巡礼”正受到越来越多年轻人青睐,但很少进入中文学术议题范围,这不利于揭示其背后独特的流行文化与旅游现象之间的交互影响机理。文章采用源于知识社会学的文件方法(documentary method),以著名动漫电影《你的名字。》为例,分析了22位圣地巡礼旅游者的半结构性深度访谈文本,阐明了作为圣地巡礼基本构建过程的电影神圣化现象和旅游制度化现象。其中,电影神圣化包括电影文本内容的“命名”、电影视觉美学的“印证”、电影文本内容的情感“代入”和电影周边产品的“持有”,旅游制度化包括制定巡礼计划的“自主”、以拍照来“持有”拟真的实景和以cosplay在实景中“代入”自身。研究认为,因动漫电影作品本身而唤起的“同源情感”(homologous affection)能为上述两过程提供一个相对统一的理论解释,这将有助于深入理解一般影视旅游的动机,并进一步推动对基于日常生活的情感联系与人们的旅游动机发生之间的内在关系的探究。

[关键词]圣地巡礼;文件方法;电影神圣化;旅游制度化;同源情感

[中图分类号]F59

[文献标识码]A

[文章编号]1002-5006(2020)01-0095-14

Doi: 10.19765/j.cnki.1002-5006.2020.01.012

引言

近几十年来,视觉文化从理念到技术、从内容到界面的发展愈发迅速,越来越符合海德格尔给出的将世界作为图像把握的判断[1],而能够引起特定人群兴趣的视觉传播媒介也愈加细分化,如动漫文化就对20世纪80年代后出生人群影响甚大[2-4]。动漫通常被简称为“ACG”,即animation(动画)、comic(漫画)、game(游戏)的缩写;因其往往架空了“三次元”(三维)的现实世界,动漫文化又被称为“二次元文化”。据调查,目前我国动漫用户已达2.19亿1,以“80后”“90后”成年人群为主力,正逐渐摆脱一度局限于“低龄化”受众的定位危机[2],且近年来,由于动漫和计算机视觉技术、互联网技术的紧密结合,产业融合发展加速,逐渐由亚文化走向主流文化[3-4]。

近十年来,越来越多的动画制作方希望能把现实感带入作品,让动画建立与地区的联系,因此把具体地方风景纳入故事背景的动漫作品逐渐增多,技术也越来越成熟[5]。与此同时,取景地信息随着动漫作品的播映和互联网的二次传播迅速广为人知,动漫粉丝(fans)前往因动漫作品而声名显赫的取景地旅游的行为也越来越多,这就是所谓的“圣地巡礼”(anime pilgrimage)[5-7]。

我国的圣地巡礼现象正在萌芽。2017年4月,一部由小说改编的国产动漫《全职高手》通过互联网平台上线,许多观众认出了其画面中的杭州实景地,并已经有人前往该地进行圣地巡礼。但总体上,目前最典型的、最活跃的圣地巡礼现象还是发生在动漫强国日本。以日本动漫电影《你的名字。》为例,该片于2016年8月在日本本土上映,深受欢迎;同年12月2日在我国上映,最终票房5.77亿元1;全球票房累计折合人民币约20亿元。该片取景地丰富,已成为圣地巡礼热门电影之一。例如,作为取景地之一的日本岐阜县飞騨市,尽管区位偏僻,然而在电影播出后即有“中国游客集体涌入……外国游客翻倍,且8成左右是以《你的名字。》圣地巡礼为目的”2,“从电影上映以来至12月月末,(飞騨)市图书馆(片中场景之一)的来馆者人数上涨。在此基础上,当地旅游局推算出这期间的圣地巡礼人数大约在3.6万人”3。“你的名字”与“圣地巡礼”两个词语还分别被选为日本“2016流行语大赏”的第8名和第15名,可见该电影及其引发的圣地巡礼已成为不容忽视的流行文化现象与旅游现象[7]。

Himmelweit和Swift研究认为,个人媒介品味一旦在青少年时期形成,往往会一直持续[8],因此“80后”“90后”甚至“00后”人群在其青少年期与动漫文化紧密接触后形成的媒介品味,将会产生长期影响。换言之,目前“青年”人群的圣地巡礼极可能演化为未来“壮年”“中年”甚至“老年”人群的怀旧旅游。可以预测,动漫文化的传播与发展将会日益凸显,圣地巡礼有可能在未来占据越来越多的文化旅游市场份额[5,9]。来自日本的调查数据表明,圣地拜访人数有短期激增和后续缓慢增加的潜力,如日本动画《幸运星》2007年播出后,使得剧中圣地埼玉县鹫宫神社新年3天的参拜人数从往年的7万人左右急速增加至2008年的30万人,之后更稳步增加至2010年的45万人[10],至2017年该动漫作品播出10周年时,拜访人数仍然能保持在47万人的高位4。圣地巡礼不仅能够为各地带来实际游客和经济收益,还可通过动漫粉丝群体、现实地方社区、作品版权拥有者的共同合作而在社会、文化层面推进地方复兴[10]。

目前中文文献中有关动漫与旅游的关系研究,或针对产业融合前景加以概述[9,11],或分析二次元文化传播本身[2-4],很难见到关于圣地巡礼或圣地巡礼旅游者的具体研究。动漫迷的圣地巡礼旅游行为,事实上既可以看作一个对特定动漫文化内容的“解释共同体”(interpretative communities)[12]的自我构建,也可以看作是对该文化内容进行再创作的一种“生产力”(productive power)[13],“能动地创造意义,建立其解释团体的文化识别系统,进行风格展示”[14],因而值得深入研究。作為一种必须由特定群体通过抵达圣地这一旅游行为才能实现的二次元文化现象,圣地巡礼与基于影视外景地观光体验为主的“影视旅游”或历史更为久远的“朝圣旅行”(pilgrim)等现象既有相似之处,也有明显区别。因此,本文以近年来颇具影响力的日本动漫电影《你的名字。》为例,对曾实际前往该作品圣地进行巡礼的中国旅游者展开取样访谈,并通过阐释其动机、行为、感知,以建立对圣地巡礼旅游者行为特征的初步理解。

1 文献综述

1.1 影视旅游

圣地巡礼是因动漫类影视作品引发的前往特定目的地的旅游活动,属于Beeton所界定的“外景地”(on-location)影视旅游[15]。早期的影视旅游研究聚焦于商业相关的议题,包括目的地营销、形象和旅游者动机等[16]。一般认为,影视内容的生产对旅游目的地形象塑造起到了重要作用,“image making”作为影视作品的重要功能已经被国内外研究者用大量案例加以验证[17-19]。影视传播为旅游目的地带来实际出游的游客和经济收益[20-21],是能够影响受众认知和行为的有力营销工具[20,22]。影视旅游已经长年成为受关注的旅游研究议题之一,从最初对影视旅游现象的识别[23],到不断增长的案例研究[15,17,24],从地方意象到旅游者体验[25],以及影视旅游的潜在能力[16],这些都是西方学界关注的影视媒介对旅游地影响研究的主要方向[19]。国内学界从20世纪90年代中期对影视旅游概念的界定开始,一段时间内聚焦“影视城”旅游开发[26-27],以及对影视旅游者出游动机、经济效益的一些探讨[18],但从文化层面对该现象的影响分析十分缺乏[28]。有研究者将国内外影视媒介与旅游的相关研究通过二分法进行了总结,发现影视对旅游的影响主要包括对旅游主体,即旅游者,出游动机的影响;对旅游客体,即旅游地,经济、环境及社会的影响等[29]。

总体来说,国内外影视旅游研究发展近30年,尽管研究积累比较丰富,却依旧缺乏令人信服的形式理论,研究体系未成,研究深度欠缺。这与影视传播和旅游产业自身的高度复杂性所导致的国内外影视旅游研究議题相对分散不无关联。Beeton在其专著《影视引发的旅游》(Film-induced Tourism)一书的新版序言中也尖锐地问到,影视旅游研究的“理论在哪里?”,她自己的回答是,实际生活或现象远比任何单一的理论模型所能解释的复杂得多。因此,研究可以用不同方式来引入不同理论以适应不同的研究主题,例如用社会表征理论来分析当地人对某部电影的态度,用“反营销”(demarketing)概念来作为过度发展的影视旅游目的地的形象改变工具,以及用后现代视角来分析影视主题公园现象等[30]。

目前有不少影视旅游研究成果论及影视旅游者及其行为。较早期的相关研究分析了外景地对游客吸引力的发生机制,认为游客对影片中出现的旅游目的地发生了移情和共感,从而产生旅游动机并促成旅游行为[31]。有实证研究认为“印证”是影视旅游者最主要的动机[18],同时也有研究提及“扩大生活空间的追求”“寻找有意义的地方”或“朝圣”等动机[32]。实际上,对影视旅游者出游动机的类型区分虽然有助于了解该人群特征,但为数不少的案例研究并未在动机发生机制等一些关键议题上取得较大的理论进展。此外,影视旅游者动机研究有时会伴随旅游者行为研究,但通常后者处于次要地位,抑或被忽略,使得迄今在影视旅游者行为研究领域仍难以见到比较有影响的研究成果。而影视旅游研究中涉及动漫作品的多为对日本动漫旅游的案例概述性,如山村高淑(Yamamura)[10]和Beeton等[33]都提出追寻动漫场景的旅游者具有“粉丝”文化性质,但对他们的行动特征及其模式并未进行深入的讨论。

1.2 圣地巡礼

“圣地巡礼”一词最初借用了“朝圣”这一宗教语汇,原指信徒拜访宗教圣地并获得神圣体验的过程[34]。随着时代变迁,普通旅游者也开始利用朝圣线路来满足个人的特殊兴趣[35]。有学者试图对朝圣和旅游的概念进行界定和比较,认为难以解释两者之间的根本区别,两者互有彼此,并非泾渭分明[36]。冈本亮辅研究了宗教圣地巡礼与观光之间的演变和联系,认为世俗游客参访宗教圣地虽不能归于传统信仰,但过程中带来的心境变化的确跨越了神圣与世俗的边界[34]。郑晴云也认为“朝圣是宗教意义上的精神文化之旅”,而“旅游是现代意义上的精神文化朝圣”[36]。这些研究中较为统一的看法是普通旅游者前往圣地的目的或是想转换心情,或是为了自我实现,这与最初圣地的信仰者不同,然而何为圣地、何为神圣则因人而异,应根据具体情境加以分析。

基于动漫文化的“圣地巡礼”则是指动漫观众前往作品中实际取景地观光并赋予其某种神圣性(sacredness)的行为[37],作为先导者的动漫粉丝最早设计出巡礼路线,通常还会做好全程详细记录,完成巡礼之后再利用社交媒体等分享整个体验[6,10]。“圣地巡礼”(日文为“聖地巡礼”)概念自1990年代初期在日本起源[6],由冈本健[6,38-39,44]、山村高淑[5,10,40-41]、大石玄[42]、冈本亮辅[34]等日本学者确立并在国际学术领域得到认可和跟进探讨[43]。研究者明确区分了基于动漫文化的旅游者圣地巡礼与一般意义上的影视旅游行为的差异[10,41,43-44],强调应该结合其产生的特定文化来加以更准确的把握[45-47]。

山村高淑在对白石市的案例研究中明确指出了动漫粉丝旅游者群体的积极参与对于推动目的地旅游项目发展的重要性,并认为让动漫粉丝向目的地粉丝(fans of the local region)转换是让游戏或动漫内容成功地变现为当地历史遗产旅游吸引力的关键[48]。冈本健指出过巡礼者的6个行为特征,包括寻找相同取景、留下记录、网络分享、驾车前往、角色扮演、与其他巡礼者以及当地人互动[49],但这些特征只是对日本本国巡礼者的行为归纳,对其他国家巡礼者的适用性还有待验证。我国学者对圣地巡礼的研究极少。有研究者从旅游系统理论角度分析了日本动漫旅游的模式[50],但其研究主体是整个动漫旅游的发展,圣地巡礼现象并未成为主题。有学者从日本文学审美的角度关注了电影《你的名字。》带来的圣地巡礼影响,认为圣地巡礼活动对巡礼者、动画制作者和地方都具有不同的意义,但三者正是在圣地巡礼互动中互利共生[7];不过,这一研究的重点不在于考察圣地巡礼旅游者本身,未曾对这一群体的行为特征加以揭示。

总体上,作为影视旅游研究的一个分支,动漫旅游相关研究对于拓展和丰富影视旅游研究的学术价值已经得到充分认可。例如,Beeton的新旧两版专著都专辟小节讨论“动漫与旅游”,并在新版中还增补介绍了日本动漫旅游的发展,如日本国家旅游组织所推出的《日本动漫地图:圣地巡礼》(Japan Anime Map: Sacred Places Pilgrimage)系列宣传品[30]。显然,圣地巡礼是动漫类影视旅游中不容忽视的一个典型亚类,值得专门加以探究;而又由于它仍属较新的、未被充分认识的领域,有必要采取更具探索特征的质性研究进路,尝试认识其发生机理,并从广度和深度上摸寻从学术研究角度阐释这一现象的合理边界,为后续更专题化的、更深入的研究做好铺垫。

2 研究设计

2.1 方法基础

本研究总体上将以“阐释的文件方法” (the documentary method of interpretation)[51]為主线,结合电影作品文本对曾经前往动漫电影《你的名字。》的取景地进行圣地巡礼的中国旅游者展开半结构化深度访谈为主的质性研究,并对各类文本中所揭示的潜在“同源模式”(homologous pattern)[52]加以分析阐释。

文件方法最初由德国知识社会学家卡尔·曼海姆提出[53-54],该方法最初专门用来分析话语文本,经扩展后被用于分析视觉文本,再经社会学[55]、教育学[56]等不同领域的发展与验证,已形成了较为成熟的分析路径[51],尤其适用于对尚未受理论浸染的生活实践行为加以深度分析。

简单来看,文件方法是一种有特定认识论立场的文本分析和阐释的方法,其认识论内涵及作为实际操作方法的要点可简述为如下两个方面:其一,Mannheim区分了人类社会中普遍化的、制度性的    “沟通性知识”(communicative knowledge)和情境   化的、具体性的“联结性知识”(conjunctive knowledge)[54],而后者对于理解社会知识的意义往往容易被忽略。从操作方法角度,这就要求研究者以在展演层次(performative level)上问询某物/某事“如何”(how)呈现、发生来替代传统上的在命题层次(propositional level)上问询某物/某事是“什么”(what)[56]。这里所谓的“展演”,也就是对人们在特定情境下与某物/某事发生联系的种种具体情形——如特定行为——加以观察和记录,再与所谓的“命题”即人们对这些联系的反思性表述加以交互佐证。其二,Mannheim还认为看似碎片化的社会文本背后潜藏着某种完全同一的同源模式(an identical homologous pattern),可以帮助人们理解“完全相异的意义实现形式(realizations of meaning)的无穷多样化”[53],即如同按一个统一线索找寻到分属不同抽屉中但可以通过形式化编排而得到阐释的系列文件[56]。

此外,本研究小组对动漫文化较为了解,并且小组主要成员对动漫圈有亲身体验,身边熟识人士也曾进行过多次圣地巡礼,有利于对圣地巡礼活动以及圣地巡礼旅游者开展较为全面、详细的考察,积累以访谈文本为主的原始资料。

2.2 作品文本基础

《你的名字。》是由日本知名动画导演新海诚执导的一部青春电影,表现了时空变化背景下人物情感发展的经典母题。全片体现了强烈的新海诚电影风格,现实取景丰富,画面与取景地易于一一对应,上映后引起了规模较大的圣地巡礼潮流,是用于圣地巡礼者研究的合适文本。

影片讲述了生活于东京的男主角立花泷与住在飞騨市乡下小镇糸守镇的女主角宫水三叶在梦中产生了灵魂互换,并由之互相眷恋。然而,突然有一天互换停止了。为探求原因,泷去寻找三叶,却得知糸守镇早在3年前就毁于坠落的彗星陨石,而三叶的名字也出现在遇难者名录上。为阻止惨剧发生,泷找到并喝下三叶留在神社中的口嚼酒,再次实现灵魂互换,回到了3年前陨石砸落的傍晚,他努力想要拯救村民,但过程很不顺利。黄昏时分,泷和三叶终于在灵魂互换即将结束的边缘状态相见。泷告诉三叶,灾难即将发生,并请她迅速回去继续拯救村民。为了避免互相忘记,他们决定在对方手掌上写自己的名字,但轮到三叶正准备要写的时候,互换结束了。三叶一边冲下山去拯救村民,一边不断念着泷的名字,但终于还是渐渐地忘记了这个名字,于是她摊开手掌,却看到上面只写着“喜欢你”……多年后,旧报纸上说糸守镇虽仍被毁灭,但镇上村民无一伤亡,成为奇迹事件。然而,泷和幸存下来的三叶对灵魂互换一事的记忆均渐渐消褪。影片末尾,两人终于在东京须贺神社前的红色楼梯上重逢,感觉彼此似曾相识,不约而同地向对方问道:“你的名字?”

影片采用男女主角视角的平行时空双线叙事,但实际上还穿插了泷在东京生活中对咖啡店前辈奥寺美纪小姐的朦胧好感以及与同学藤井司的坚定友情,充分呈现了导演在影片中灌注的人生感悟:人们渴求心与心的交往。这一感悟赢得了观众共鸣[7]。新海诚的作品向以细腻的感情刻画和写实的画面风格著称,《你的名字。》同样通过高对比度颜色的运用,打造出通透的、富有层次感的多个场景,营造出纯美温馨的氛围,而对实景拍摄技术的创新使用更是模糊了动画与现实的界限,带给观众一种伸手可触的观感[57]。全片1700多个镜头[7],没有以传统意义上的任何名山大川为外景,却极其细腻地呈现了日本各地随处可见的场所如住宅、学校、餐厅、神社、街口、天桥、台阶、地铁等,使它们与男女主角的真实生活、互换体验、情感发展等紧密融合为一体。

2.3 访谈文本的搜集

本研究的访谈对象是观看过电影《你的名字。》并完成圣地巡礼的旅游者。预调研阶段对研究者身边2名符合条件的熟人进行了电话访谈,搜集了有关圣地巡礼行程安排、取景地本地宣传概况等信息,并以此为基础列出了正式访谈大纲,包含如为什么会进行这部电影的圣地巡礼;巡礼出行的方式是个人还是结伴;圣地巡礼期间的具体经历和感受;完成巡礼后对这部电影、对生活等三次元方面有什么新的想法和感受等问题。正式调研阶段共对20名符合条件的圣地巡礼旅游者进行了半结构化访谈,包括:(1) 在著名动漫二次元文化网站哔哩哔哩视频网站(以下简称B站)上,对搜索“你的名字”和“圣地巡礼”后得出的结果进行筛选,可查到最早的《你的名字。》圣地巡礼视频发布于2016年9月3日,排除掉搬运外网视频的上传者,对发布自制巡礼视频的创作者(以下简称UP主)共11人发送私信邀请访谈,其中7人接受邀请并完成网上文字访谈。(2) 在新浪微博网站上,以关键词“你的名字”和“圣地巡礼”搜索,可发现最早的进行《你的名字。》实际圣地巡礼微博也发布于2016年9月3日。对搜索“你的名字”和“圣地巡礼”后得出的结果进行筛选(图1),对发布了自身巡礼经历和巡礼照片的博主共11人发送私信邀请访谈,其中,7人接受邀请并完成网上文字访谈、1人接受邀请但中途中断访谈(因其已完成基本问题的回答仍纳入统计),此后另对结伴巡礼的访谈对象进行滚雪球抽样,新增4人接受邀请并完成网上文字访谈。(3)在“你的名字。”百度贴吧中对搜索“圣地巡礼”后得出的相关帖子进行筛选,对发布了自身巡礼经历和巡礼照片的帖主共10人发送私信邀请访谈,其中1人接受邀请并完成网上文字访谈(表1)。为保证在不同网络平台收集到的受访样本的独立性(唯一性),即避免由于同一受访对象在不同媒介平台发布圣地巡礼的帖子或视频等而被重复纳入研究范围,研究小组对每一位受访对象的个人信息、网络账号及以往发布的内容进行了仔细比对,并且在访谈过程中进一步询问了其在社交媒体进行圣地巡礼分享的一些基本情况,如分享的内容和形式等,以确保最终选择的22名受访对象样本具有充分的独立性。

每次访谈时间从15分钟到80分钟不等,访谈过程中根据实际情况和回答记录,对访谈问题作出灵活调整。电话访谈时在取得访谈对象的同意下进行了录音,后将录音内容逐字誊写出文稿并反复校对形成正式文本。网上文字访谈的部分则直接整理聊天记录以形成另一部分正式文本。最终得到正式文本22份32 237字,以及由访谈对象提供的与圣地巡礼过程相关的多份图像资料。

按地理位置划分《你的名字。》中出现的实景地,可以大致分为东京地区、飞騨市和诹访湖地区。男主角立花泷生活在东京,影片里出现的红色扶手楼梯、地铁口、人行天桥、他打工所在的咖啡馆等都能找到实景地;女主角所生活的糸守镇虽然是虚构地名,但其取景所在地岐阜县飞騨市也成为圣地巡礼者的热门到访地;影片中陨石砸落的湖泊则取景于长野县诹访市诹访湖。本研究的受访者主要前往东京地区和飞騨市开展圣地巡礼,而去过诹访湖的人较少。

3 研究发现

3.1 电影神圣化

动漫二次元电影作为一种视觉文化产品拥有其稳定的市场基础,即动漫迷群体。动漫迷通常有自己明确的关注对象,如特别喜爱某位导演,因此这位导演的作品就具有强烈的“神圣文本”特性,对特定动漫追随者来说是其自我身份认同、群体文化生产的基础[58]。访谈文本分析发现,几乎所有的巡礼者都承认自己是《你的名字。》导演新海诚的粉丝或明确喜爱新海诚的作品,这为电影神圣化奠定了基础。

(1)电影文本内容的“命名”

所谓“命名”一方面是指电影文本对现实事物的命名能力,即让那些值得观影者注意、凝视的内容从电影美学框架指向特定的现实事物。这一能力在《你的名字。》巡礼旅游者的动机中得到了佐证,如有受访者表示,观影后对某些尚不知其名的现实地点、现实事物产生了浓厚兴趣:“看了(电影《你的名字。》)之后久久不能平复,搜集各种资料想知道神社在哪里,东京部分的景点都有哪些,然后我们(到东京后)就腾出一下午做‘君名(《你的名字。》简称,下同)的巡礼。”(N14)这些具体地点、景点成为巡礼者的共同兴趣的可靠载体。

另一方面的“命名”则显现出巡礼者更强的主动性,即他们会选择比较模糊的称呼来替代一些具体事物或地点,例如使用指示代词(如“那个”),或借助该地点在电影文本中的具体功能。典型表述如下:“去了阶梯,去了那个新宿交叉点,十字路口,然后打工的餐厅,我们在打工的餐厅吃的饭。然后还有一个就是,泷跟奥寺前辈约会等的那个桥。然后那个桥呢,也是到最后泷和奥寺前辈在见面的时候……哎呀,怎么说,奥寺前辈那时候已经戴了戒指了是吧?然后跟泷像是告别过去的一种感觉吧……就是那个桥,他们的故事都发生在那个桥。”(N2)有可能巡礼者确实不知道已被替代的真实地名,也有可能他们认为研究者同样对《你的名字。》比较熟悉而能够对这种特殊的命名心领神会。在这样的命名中,巡禮者之间的默契和共享更为明显。

(2)电影视觉美学的“印证”

导演新海诚的美学风格一直为动漫迷所称道,其电影《你的名字。》也对巡礼者具有很强的美学号召力,电影建构的视觉美学框架甚至隐隐成为一种信仰,因为影片中那些牵动人心的情节,“就出自很平凡的小巷子里,一般人都不会特意关注的地方,被这么动画化,突然觉得这个地方特别美特别感人。”(N10)在这样的信仰推动下,动漫迷渴望从圣地现场获得视觉上的直观“印证”:“因为很喜欢然后想见识一下新海诚是怎么把平淡无奇的风景打造得美轮美奂的,当然也算是我的信仰吧。”(N5)在现场时,他们“……更加能体会到制作组取材时的努力。比如有些延时摄影的片段,需要蹲上一整天才能拍出来。有些镜头的角度需要费很多功夫才能找到。(拿)作品中的细节和现实情况进行对比,更能看出他们对细节的追求。这种对细节的追求,精益求精的态度,都可以激励生活中的自己。”(N9)

冈本健指出,二次元圣地包含许多不同于当地人所日常认知的、具有特殊观光价值的场所,如相当普通的自然风景或是本地神社等[6]。由于导演现实取景的美学风格,其动漫电影作品的虚拟性不但不会将巡礼者拒之千里之外,反而让他们期待亲眼见证二次元世界与现实世界的榫接现场:“看完几个取景点有些震撼吧。可以把真实存在的东西,‘魔幻到电影场景中,就像是一种假设场景,可又真实存在,类似于让你觉得它不存在,然而它却真实存在着。”(N17)

(3)电影文本内容的情感“代入”

《你的名字》所描述的穿越时空、失而复得的情感故事,通过剧情的推进和音画的煽动,让观众在观看过程中容易产生类似于移情或共感的情感“代入”:“虽然是有点俗套的剧情,可是泷和三叶他们之间的故事,最后真的感动到我了”(N14)。访谈发现,巡礼受访者的情感易于与电影文本产生共鸣,心中未满足的需求首先从电影中得到满足,并进而变成对电影所取材的实景实地的期待和向往,由此催生出巡礼行为,如:“关键是这个故事本身非常完整,很感人,让我又多了一份对于美好爱情的向往吧”(N5)。又如:“我暗恋某女生……去之前的目的性的话,是想和她拍一张和剧照差不多的回眸,不求什么,留作纪念也好。”(N18)

大多数巡礼者都属于与电影文本有紧密情感联系的群体。这一群体在描述自己的出游感受时,通常都强调了自己与现实外景地“超真实”的连结。他们提到,自己通过实地巡礼能够“打破次元壁”,仿佛进入电影情境中,如:“去之前只是觉得去看看,到那里之后你会感觉和动漫二次元的人物处在同一个次元里……就好像你真的进入了电影里面一样。”(N1)“大家都很开心,感觉很暖心,从二次元到三次元的转换。”(N13)“走到泷雨中奔跑的小巷的时候,感觉自己就在动漫里……真的仿佛就在电影里啊。”(N14)“在看到实景的时候,就感觉,哇,神还原,特别是在那个神社旁边长长的楼梯那里,一走,感觉自己是女主角。”(N21)这样的超真实连结感,亦主要依赖于实地环境与电影画面的高度相似,让巡礼者有可能处于现实与虚拟交织的阈限状态。这在后文讨论旅游制度化中的cosplay行为时也同样可以见到。

此外,巡礼者的情感代入不仅局限于电影文本,还延伸到巡礼者之间、巡礼者与当地居民之间。陌生人之间会因为《你的名字。》自然而然地产生情感交流:“在找这几个地点的时候,还发生了蛮多很深刻的事。其中一个就是在那个男女主角回头的楼梯里,我们遇见了日本的一家人,就是一对中年夫妇带着他们的妈妈来这里,看到我们来这边拍照,中年的叔叔就问我们是不是看过这部电影,我们说‘是啊,是啊。然后,我们就展开一段交流,其实是尬聊,叔叔的妈妈也就是那位奶奶,不会说英文但是也很热情地和我们聊天,对日语半懂不懂的我们只能用微笑回应。叔叔后来给我们解释说奶奶年轻(时)就在这里长大的,我们就想:奶奶年轻的时候大概也有过一段很美好的故事吧。最后我们合照,奶奶把我抱得特别紧,小伙伴们都说:大概是我让奶奶引起了共鸣,让她想起了年轻时的自己吧。”(N21)这种情感交流成为巡礼者难忘的体验,使用了诸如“很深刻的事”这样的强烈表述来对它的意义加以定位,并在回忆的过程中特别强调自己与他人的互动联系,呼应了冈本健提出的圣地巡礼者“与其他巡礼者和当地居民交流的可能”[49]。

(4)电影周边产品的“持有”

电影带来的周边产品如海报、纪念品已频频出现在巡礼者的巡礼过程中,如:“那个神社特别好笑……然后它新年的图案就是把那个楼梯印在了绘马后面,(笑)所以就挺有趣的。我还拍了一个绘马背后的照片,然后又刚好拍了一张它楼梯的照片,就觉得蛮有趣的。”(N1)“有了故事,成了景点。那天刚好遇上有另外一部日剧拍摄组,匆匆拍完就走了。在自动贩卖机有特意标注的海报,还注明是《你的名字。》。”(N10)“坐车去了古川,车站也是很拼,为了给巡礼的人指路都贴到站里了。小城很小,然后遍地都是《你的名字。》的海报,遍、地、都、是……火车站都有巡礼地图可以取,多种语言的,可以看出这个城市真的很拼。(受访者展示照片)火车站的这个地图,可以看出来巡礼的人都来自哪里……去了几个博物馆,每个里面都有《你的名字。》的周边,不管是什么博物馆,卖的那些吃的都有《你的名字。》的包装。”(N15)

艺术作品的“光晕”不会因机械复制时代的来临而消退,如达·芬奇的《蒙娜丽莎》复制品在世界各地大规模传播,反倒使得其存放于博物馆的原件更加具有了珍贵的“独一无二”性,诱使人们前去膜拜,缩短自己和真品的现实距离[59];而按艺术理论家瓦尔特·本雅明的观点,这类“个人反应已由它们即将制造出来的大众反应预先设定好了,他们是在这种大众的观众反应里而不是在电影里做出判断的。”[60]就圣地巡礼现象而言,本雅明所提到的“大众文化”可情境化地理解为动漫粉丝群体所共享的一种共同体文化,那么对他们而言,任何一部动漫电影作品的意义都将首先由这样的共同体文化来界定。因此,“圣地”恰如电影作品所产生的“光晕”在现实中的首要载体,也是能让巡礼者最切近于二次元世界的阈限场所,消除了距离感;而圣地所提供的各种海报、地图、纪念品则是具有可被“持有”特性的衍生载体,它使得巡礼者能够更长时间地将其分有的光晕据为己有,获得一种长期相伴的效果。

3.2 旅游制度化

圣地巡礼作为一种旅游行为,在受到电影神圣化力量的塑造同时,也表现出旅游制度化的特征,这说明巡礼者并非完全受控于电影媒介提供的“神圣文本”,而是具有自身能动性。

(1)制定巡礼计划的“自主”

圣地巡礼旅游者在行为偏好中体现出强烈的计划性。在巡礼前他们会找好攻略,截取电影原作中有关键取景地的画面,对比地图制定具体路线,做出详细的巡礼计划,如“选取自己要巡礼的地点,然后谷歌地图……实地考察一遍先拍了一些照片做预选,之后自己编排一下。最后其实只花了一天拍视频,之前的准备花了很多时间。”(N3)“后来在看了电影后就很想去实地看一看,于是就重新规划了行程……最重要的准备是对照网上有人做的圣地巡礼地图,先计划好要去哪些地方、去的顺序、时间表等。在飞騨那边因为电车班次不是很频繁,所以还要先确认好电车时刻表来做好计划。”(N9)强计划性源于巡礼行为的强自主性,使他们无法接受传统旅游线路的约束。受访的巡礼者全部选择了单独或与朋友、家人相伴的自助游,并主要以步行方式自行探索那些实景地,且迄今没有发现任何一例圣地巡礼行为是采用有组织的团队出游方式完成的,这些事实都充分说明了圣地巡礼计划中的自主性、私人性。

不少巡礼者表示“物理距离近”是自己进行巡礼的重要前提,这一前提也体现了出游行为制度化的特征。《你的名字。》的实景地有一大部分聚集在东京地区,而东京是日本入境游的最大枢纽,交通便利,前往这些实景地非常方便,如有人解释说:“因为这个巡礼还是蛮简单的,地方离得很近嘛,不会像离得很远的还要订住宿啊乱七八糟的。这个就很简单,只是出去当天就回来了,半天就走完了那些点。”(N1)此外,前往飞騨市的巡礼者也提到了“近”这一客观原因,如“原本准备去高山爬雪山,顺便去的。”(N11)“离飞騨古川只有十几分钟的火车,心血来潮就去了……算是顺路啦,毕竟只要十几分钟火车,好像几百块日元,就去了。”(N15)

旅游行为的制度化是大众旅游发展到一定阶段的产物,圣地巡礼者所具有的自助旅游行为与强计划性、强自主性是建立在相对成熟的现代旅游出行体系及巡礼先行者的攻略支持基础之上的。动漫迷通常属于同一个二次元文化圈[58,61],巡禮者善于搜集获取先行者分享的信息,也因为对同一部作品中相似的情感体验而产生相互支持效应[58],更是强化了圣地巡礼行为的强计划性和强自主性。

(2)以拍照来“持有”,以cosplay来“代入”

圣地巡礼者特别热衷于用手中镜头来记录实景地,通过拍摄与电影画面相同的场景来回忆片中情节,将电影中的内容与现实做直接映照,从而得到仿佛亲身融入电影情节的感觉,并体验到更深层的情感触动[49]。除了将拍照作为表明自身“在场”的拟真手段外,部分巡礼者还会进行轻度的cosplay(角色扮演)。Cosplay指真人扮演ACG作品角色的行为,即人们通过自制或购买特定的服装和道具,用化妆、装扮等方式在现实环境中重现、还原ACG作品中的角色,以表达自己对角色的喜爱[61]。较之于一般影视旅游研究中所发现的游客因“模仿”“扮演”而获得“体验”并对之感到“满意”的常见行为[23,25],圣地巡礼者的cosplay行为中融入了更为丰富的、本真的情感内涵。

几乎所有受访巡礼者都选择了拍摄与电影中画面相同的照片(图2):“跟大多数人一样吧,在实际的地方想要拍出跟动画一样的取景然后研究了一下,感觉比较开心,因为到了实际的地方,想象着当时实地取景的staff是用什么相机用什么镜头用什么角度用什么感觉去拍的。”(N6)甚至有访谈者明确说,“不还原的照片好像没啥意义。”(N16)多数巡礼者在拍照的同时也进行动作模仿(图3),并且会与其他巡礼者进行互动,因实施相似行为而获得愉悦感和满足感,如“反正就会比旅行期望要开心一点……当时想拍照啊,我们两个就说,要不要让后面的人帮我们拍照哇?(我们自己)用汉语在讲让别人帮我们拍下照,也就是模仿‘君名里面两个人站在楼梯上的那个站位拍,然后旁边来自中国台湾的小哥就说,‘哎,我来帮你们拍吧!很显然,他也是游客,专门为了这个来的。还有看到其他的日本大叔,也模仿男女主角在那里拍照(笑)。就觉得超级开心,特别有趣。这两个穿得西装革履的大叔也在拍,就觉得很萌。真的很多人在那里拍楼梯,你想拍一个楼梯上没有人的景还要等一会。就觉得,大家其实都是因为这部电影来的,很开心。”(N1)

拍摄拟真照片和cosplay这两种行为中有一个共同特点——作品还原。因为动漫作品本为虚构,人们却希望能在现实世界中寻找到与作品相通的地方,所以这种还原行为可以让他们进一步切近于电影的情境细节和角色的现场体验,获得极大的满足感。拟真照片可以长期“持有”并与更多的动漫迷分享,而cosplay行为则是一种以其情感代入为前提的身体“代入”,使心灵空间上的切近以物理空间上相切近的方式得到更直白的表达,从而更与电影神圣化中对电影周边产品的“持有”和对电影文本内容的情感“代入”交相呼应。

3.3 讨论:同源情感的发现

圣地巡礼作为一种因著名动漫电影作品催生的针对特定地区或地点的旅游活动,既离不开电影,也离不开旅游。电影神圣化与旅游制度化就是对圣地巡礼的两种典型建构过程的综合概括。然而,两种过程并非彼此割裂,而是相互呼应。这还不仅仅表现为上文分析中已指出的对电影文本内容的情感“代入”呼应着cosplay行为中的身体“代入”,或“持有”电影周边产品呼应着“持有”拟真照片,而是隐含了一种更深层的意义。根据对电影神圣化和旅游制度化中所有具体方面的再度提炼,按照文件分析方法对于追溯同源模式的指引,可以识别出这正是一种高度依赖于电影作品本身的、或隐或显的“同源情感”(homologous affection)。

首先,以前文曾分析过的“命名”为例。第一种命名是按照电影文本提供的线索去寻找现实世界中的具体地点的名称,这实际上体现为一种认同,即不存在任何情感接受上的矛盾与障碍。第二种命名中的情感要素则更为明显。巡礼者之所以可以用“那个”或“那个桥”这种极其模糊的表达来毫无芥蒂地沟通,就是因为“那个桥”在影片里是泷与前辈奥寺小姐的最后一次见面地点,其实两人之间是有过情感萌芽的,尽管是一种交融了师徒、姐弟、恋人等多重关系在内的复杂情感。想得起、说得出“那个桥”的圣地巡礼者,一定在情感上对于片中人物的命运有着强烈关切;而听得懂“那个桥”的人,也一定能够接收到对方的这种关切,因为那就是巡礼者所共享、共通的一种情感。从事情发生的先后逻辑来推断,情感在先,由情感引发的命名在后。无论是认同电影所提供的线索而寻找真实地名的行为,还是用指示代词就能点明发生重要情节的关键地点的行为,都暗示着圣地巡礼旅游者因电影作品本身而获得的一种同源情感。

其次,除命名外,通过巡礼去“印证”导演的电影视觉美学风格的行为,也与同源情感不无关联。认同某种电影风格并迫切地希望在现实世界中对一部具体作品的画面取景地有亲眼的见证、有亲身的体验,这种渴求正是从具体作品中激发起来的,也是从以往对于这位导演的其他作品的长期关注和喜爱中培养起来的,当中所承载的认同亦即情感上的亲近倾向和接受倾向同样不容忽视。

最后,如果说“命名”和“印证”都以相对隐含的方式暗示着基于电影作品的同源情感,那么普遍發生于巡礼过程中的如下种种行为就以相对明显的方式表达着这种同源情感:因电影文本内容而产生的情感“代入”,如到达特定场所以身临其境地体会片中人物的不安、失落、激动、心动等真实情感;他们会“自主”设计行程并与其他动漫迷分享,而个人的情感体会则因在场的陌生人的默契共鸣而镌刻如新;他们还会用拍照的方式来拟真地、定格地“持有”片中的经典瞬间,并且用cosplay的方式在实地实景中扮演片中人物,完成一种可触可感的、切近的、具身的“代入”;而在结束巡礼之前,他们会购买电影周边产品,以便返回到日常生活之后还能继续“持有”那份曾经鲜活的、亲自在场的浓烈情感。

如果不那么偏狭地仅从心理角度来理解“情感”,而是将之视为人与事物之间在实存(existential)意义上的紧密关联的话,过往时代的旅游活动也可以得到一些新的阐释。在传统教育中,往往只会出现所谓“名山大川”,人们在接受教育的过程中对之产生敬畏、好奇、向往等种种情感,逐渐发展为成年后的旅游动机。但是,对绝大多数人来说,这里的情感联系指向的是遥远的他方,与身边的日常生活缺乏直接关联,因此并不十分稳固。然而,在当下,主要源于互联网技术的影响,名山大川的垄断式吸引力受到严峻挑战,因为年轻一代从一开始就拥有更为丰富的信息世界,而与他们日夜相伴的那些关联最紧密的事物及其发生的变化具有更为真实的吸引力,进而形成更加稳固的情感联系。对年轻一代来说,这种情感联系既指向动漫、手游、电竞、资源平台(如哔哩哔哩网站)、流量明星以及素昧平生但情投意合的“同人”或类似文化群体,也指向这些资源或群体带来的衍生物,最典型的例子就是本研究所关注的因《你的名字。》而诞生的“圣地”及各种周边产品。由于这种情感联系深深地根植于日常生活之中,所以它的指向或投射不会在时空尺度上受到任何先天约束,既完全有可能指向传统的名山大川,也更有可能指向那些同样日常的地点和事物,具有化日常为神奇、化平淡为惊喜、化遥远为切近、化陌生为熟悉的建构性力量。

4 结束语

通过分析圣地巡礼旅游者访谈文本中涌现出来的潜在同源模式,可以发现由电影文本内容的命名、视觉美学的印证、文本内容的情感代入、周边产品的持有所共同构成的电影神圣化过程,也可以发现由巡礼计划的自主、以拍照来持有拟真情景、以cosplay来实现身体代入所共同构成的旅游制度化过程。同时,电影神圣化和旅游制度化这两种过程对圣地巡礼者的影响实际上融为一体,在其背后起支撑性作用的就是圣地巡礼者所共有的、基于动漫电影作品本身的同源情感。追随动漫二次元文化的巡礼者既追求巡礼过程中与电影情境的交融体验,透露出旅游者的浪漫主义传统,也充分利用了现代旅游方式提供的技术便利,体现了现代消费的特征。他们跟随电影作品而逐一寻访对应实景地,充分考虑到这些实景地的可接近性并做足计划,在印证电影视觉美学风格的基础上对电影细节加以模仿,如按照电影场景进行拟真拍照、通过cosplay来亲身体验电影角色的情感与命运,并从中获得极大乐趣。

研究发现,与电影文本情感联系较强的巡礼者在表述自己的出游感受时都倾向于表达出较高的满意度,他们会频繁使用诸如“激动”“开心”等词汇来表明个人在巡礼过程中的愉悦心情。巡礼者自身对电影文本的情感认同很可能参与建构了其出游感知:对高情感认同的巡礼者来说,圣地巡礼使其获得了从出游动机到旅游体验“打破次元壁”的满足,电影外景地与旅游者情感的连结被进一步强化。所收集样本中唯一一个与电影只有较低情感认同的圣地巡礼者则呈现出与普通观光旅游者相似的行为特征和感知,其对外景地的情感在出游后并没有明显变化。未来研究中可以考察与二次元文本情感联系程度不同的巡礼者的出游体验、空间情感感知,对其中的差异展开对比分析。

此外,作为一项质性研究的参与者,本研究小组成员在访谈和分析过程中不时被受访者充满感性的话语触动,而研究者和受访者因为对电影的共情也使得访谈和分析能够在足够开放和真诚的氛围下进行,有受访者甚至和研究者分享自己在巡礼过程中的暗恋体验,也有受访者就电影文本而自然而然地表露出自己的世界观:“像新海诚所说,虽然不会真的交换身体,但我们会有数不清的方式去结识新的人;在东京街头走个10分钟,身边就会过去千百个人;对于自己重要的人,说不定就在下一个转弯便会相遇。”(N3)作为二次元文化的“解释共同体”[13],动漫受众对作品的理解,大到世界观,小到人物细节,都达到了高度一致[58],在这种无限逼近真实的虚拟世界之中,已进入一种类似阈限体验下的交融状态[62]。从访谈文本中也发现,巡礼者经常使用“信仰”“追求”“共鸣”“打破次元壁”等一些充满情感色彩的词汇来描述自己的独特体验,这也将这类人群同普通观光旅游者区分开来。电影文本的神圣化使得巡礼者的出游感受得到了提升,使他们成为了具有明确追求和能动性的以情感体验为中心[63]的旅游者,这提醒未来的研究者既要结合巡礼者心理-行为特点来考察圣地巡礼旅游目的地的发展问题,为展开更为深入的圣地巡礼或动漫旅游动机研究做好铺垫工作,更要进一步探索以视觉文化为重要支撑的当代流行文化与旅游发展之间的复杂关系。

本研究原拟从影视旅游和朝圣旅游的问题背景出发,意图将圣地巡礼所代表的动漫旅游置入相应的研究语境,但根据最终的一些主要发现,特别是有关同源情感方面的讨论,本研究建议未来亦可尝试以一种新的视角来认识影视旅游现象。影视旅游不应再被简单地理解为以作品本身所呈现的具体地点、景点、景区为吸引物而产生的旅游现象,而应被理解为观众因影视作品而被唤起的某种情感联系所激发的出游倾向,这种倾向既可能落在影视作品本身所呈现的对应地点上,也可能落在任何能够满足上述情感联系的其他地点上。因此,判断一部影视作品所具有的旅游号召力,不能只看其如何高水平地呈现或复刻了实地实景,而要看作品内容本身在何种程度上唤起了观众群体的情感联系,特别是那些根植于日常生活的、日夜相伴的、稳固的同源情感。

参考文献(References)

[1] 馬丁·海德格尔. 海德格尔选集[M]. 上海: 上海三联书店, 1996:899. [HEIDEGGER M. Selected Works of Heidegger[M]. Shanghai: SDX Joint Publishing, 1996: 899.]

[2] 张默然. 二次元与电影的跨媒介叙事及其审美新变[J]. 当代电影, 2016(8): 144-146. [ZHANG Moran. Anime culture and the cross-median narration of movie and its aesthetic innovation[J]. Contemporary Cinema, 2016(8): 144-146.]

[3] 林品. 青年亚文化与官方意识形态的“双向破壁”——“二次元民族主义”的兴起[J]. 探索与争鸣, 2016(2): 69-72. [LIN Pin. Two-way breaking-down of youths sub-culture and authorial ideology: The rise of anime culture nationalism[J]. Exploration and Contention, 2016(2): 69-72.]

[4] 贺红英, 邢文倩. 异托邦的享乐与狂欢——从二次元分析网生代受众行为心理[J]. 编辑之友, 2017(6): 63-66. [HE Hongying, XING Wenqian. Pleasure and revelry in Heterotopias: Net generation behavior and psychology with anime culture[J]. Editorial Friend, 2017(6): 63-66.]

[5] 山村高淑. 动画重新激活日本的传统景观和社区——从“剧情旅游”中神社的事例谈起[J]. 张天新, 译. 北京规划建设, 2014(4): 13-15. [YAMAMURA T. Revitalization of traditional landscape and communities by animation in Japan: Case of a Shinto shrine in “plot tourism”[J]. Zhang Tianxin, trans. Beijing Planning & Construction, 2014(4): 13-15.]

[6] 岡本健. アニメ聖地巡禮の誕生と展開[J]. CATS叢書: 観光学高等研究センター叢書, 2009(1): 31-62.

[7] 李佳瑶. 日本文化审美下的新海诚动画电影——以《你的名字。》为例[J]. 当代电影, 2017(7): 194-196. [LI Jiayao. Makoto Shinkas animation from culture and aesthetic perspective of Japan: Taking Your Name as an example[J]. Contemporary Cinema, 2017(7): 194-196.]

[8] HIMMELWEIT H, SWIFT B. Continuities and discontinuities in media usage and taste: A longitudinal study[J]. Journal of Social Issues, 2010, 32(4): 133-156.

[9] 李美云. 论旅游景点业和动漫业的产业融合与互动发展[J]. 旅游学刊, 2008, 23(1): 56-62. [LI Meiyun. On the industrial convergence and interactive development of tourism attractions industry and cartoon industries[J]. Tourism Tribune, 2008, 23(1): 56-62.]

[10] YAMAMURA T. Contents tourism and local community response: Lucky star and collaborative anime-induced tourism in Washimiya[J]. Japan Forum, 2015, 27(1): 59-81.

[11] 黄雪莹, 陈能, 杨海红. 美、日两国动漫旅游开发对上海动漫业的影响[J]. 经济与管理, 2008, 22(6): 69-72. [HUANG Xueying, CHEN Neng, YANG Haihong. The effect of Japans and Americas animation tourism development on the animation tourism industry of Shanghai[J]. Economy & Management, 2008, 22(6): 69-72.]

[12] FISH S. Is There a Text in This Class? The Authority of Interpretive Communities[M]. Cambridge, MA: Harvard University Press, 1980: 14.

[13] FISKE J. The cultural economy of fandom[M] //The Adoring Audience: Fan Culture and Popular Media. London: Routledge, 1992: 30-59.

[14] MCQUAIL D. Audience Analysis[M]. London: Sage, 1997: 37.

[15] BEETON S. Film-Induced Tourism[M]. Clevedon, UK: Channel View Publications, 2005: 12.

[16] BEETON S. The advance of film tourism[J]. Tourism and Hospitality Planning & Development, 2010, 7(1): 1-6.

[17] KIM H, RICHARDSON S L. Motion picture impacts on destination images[J]. Annals of Tourism Research, 2003, 30(2): 216–237.

[18] 吴丽云,侯晓丽. 影视旅游者旅游动机研究——铁岭龙泉山庄旅游者实证分析[J]. 人文地理, 2006, 21(2): 24-27. [WU Liyun, HOU Xiaoli. A study on the motivation of movie-induced tourists: A case study of tourists in Longquan Villa of Tieling[J]. Human Geography, 2006, 21(2): 24-27.]

[19] CONNELL J. Film tourism: Evolution, progress and prospects[J]. Tourism Management, 2012, 33(5): 1007-1029.

[20] BUSBY G, KLUG J. Movie-induced tourism: The challenge of measurement and other issues[J]. Journal of Vacation Marketing, 2001, 7(4): 316-332.

[21] CONNELL J. Toddlers, tourism and Tobermory: Destination marketing issues and television-induced tourism[J]. Tourism Management, 2005, 26(5): 763-776.

[22] HUDSON S, RITCHIE J R B. Film tourism and destination marketing: The case of Captain Corellis Mandolin[J]. Journal of Vacation Marketing, 2006, 12(3): 256-268.

[23] TOOKE N, BAKER M. Seeing is believing: The effect of film on visitor numbers to screened locations[J]. Tourism Management, 1996, 17(2): 87-94.

[24] HUDSON S, RITCHIE J R B. Promoting destinations via film tourism: An empirical identification of supporting marketing initiatives[J]. Journal of Travel Research, 2006, 44(4): 387-396.

[25] KIM S. Audience involvement and film tourism experiences: Emotional places, emotional experiences[J]. Tourism Management, 2012, 33(2): 376-387.

[26] 劉滨谊, 刘琴. 中国影视旅游发展的现状及趋势[J]. 旅游学刊, 2004, 19(6): 77-81. [LIU Binyi, LIU Qin. Current situation and trends of movie-induced tourism in China[J]. Tourism Tribune, 19(6):77-81.]

[27] 郭文, 王丽. 影视型主题公园旅游开发“共生”模式研究及其产业聚落诉求[J]. 旅游学刊, 2008, 23(4): 64-71. [GUO Wen, WANG Li. Research on “symbiosis” model and its industrial cluster demands[J]. Tourism Tribune, 2008, 23(4):64-71.]

[28] 郭文, 黄震方, 王丽. 影视旅游研究:一个应有的深度学术关照——20年来国内外影视旅游文献综述[J]. 旅游学刊, 2010, 25(10): 85-94. [GUO Wen, HUANG Zhenfang, WANG Li. Study summary of movie-induced tourism: A proper academic attention in depth literature review of movie-induced tourism both at home and abroad in the past 20 years[J]. Tourism Tribune, 2010, 25(10):85-94.]

[29] 凌莉萍, 吴殿廷. 国内外影视旅游研究进展及启示[J]. 旅游学刊, 2010, 25(3): 89-95. [LING Liping, WU Dianting. Research progress and enlightenment of film and television tourism at home and abroad[J]. Tourism Tribune, 2010, 25(3):89-95.]

[30] BEETON S. Film-Induced Tourism (the 2nd Edition)[M]. Bristol, UK: Channel View Publications, 2015: xvii; 81.

[31] RILEY R, BAKER D, DOREN C S V. Movie induced tourism[J]. Annals of Tourism Research, 1998, 25(4): 919-935.

[32] 吴普, 葛全胜, 席建超, 等. 影视旅游形成、发展机制研究——以山西乔家大院为例[J]. 旅游学刊, 2007, 22(7): 52-57. [WU Pu, GE Quansheng, XI Jianchao, et al. A study on the formation and developing mechanism of movie-induced tourism: A case study of Qiaojiadayuan[J]. Tourism Tribune, 2007, 22(7): 52-57.]

[33] BEETON S, Yamamura T, Seaton P. The mediatisation of culture: Japanese contents tourism and pop culture[M]//Mediating the Tourist Experience. Farnham: Ashgate, 2013: 139-154.

[34] 岡本亮辅. 圣地巡礼与观光[J]. 宗教人类学, 2015(6): 404-418. [OKAMOTO R. Anime pilgrimage and tourism[J]. Anthropology of Religion, 2015(6): 404-418.]

[35] 张进福. 神圣还是世俗——朝圣与旅游概念界定及比较[J]. 厦门大学学报(哲学社会科学版), 2013(1): 9-19. [ZHANG Jinfu. Sacred or profane: A definition comparison between pilgrimage and tourism[J]. Journal of Xiamen University (Arts and Social Sciences), 2013(1):9-19.]

[36] 郑晴云. 朝圣与旅游:一种人类学透析[J]. 旅游学刊, 2008, 23(11): 81-86. [ZHENG Qingyun. Pilgrimage and tourism: A deep analysis from anthropological perspective[J]. Tourism Tribune, 2008, 23(11): 81-86.]

[37] 周藤真也. アニメ「聖地巡礼」と「観光のまなざし」 アニメ『氷菓』と高山の事例を中心に[J]. 早稲田社会科学総合研究, 2016(2-3): 51-71.

[38] 岡本健. アニメ聖地における巡礼者の動向把握方法の検討:聖地巡礼ノート分析の有効性と課題について[J]. 観光創造研究, 2008, (2): 1-13.

[39] 岡本健. n次創作観光: アニメ聖地巡礼/コンテンツツーリズム/観光社会学の可能性[M]. 札幌: 北海道冒険芸術出版, 2013: 9; 50-59.

[40] 山村高淑. アニメ聖地の成立とその展開に関する研究 : アニメ作品「らき☆すた」による埼玉県鷲宮町の旅客誘致に関 する一考察[J]. 国際広報メテ?ィア·観光学シ?ャーナル, 2008(7): 145-164.

[41] 山村高淑. 観光革命と21世紀:アニメ聖地巡礼型まちづくりに見るツーリズムの現代的意義と可能性[J]. CATS叢書:観光学高等研究センター叢書, 2009(1): 3-28.

[42] 大石玄. アニメ《舞台探訪》成立史: いわゆる《聖地巡礼》の起源について[J]. 釧路工業高等専門学校紀要, 2011(1): 45.

[43] ANDREWS D K. Genesis at the shrine: The votive art of an anime pilgrimage[J]. Mechademia, 2014, 9(1): 217-233.

[44] OKAMOTO T. Otaku tourism and the anime pilgrimage phenomenon in Japan[J]. Japan Forum, 2015, 27(1): 12-36.

[45] 嘉幡貴至. アニメ聖地巡礼の生起要因についての一考察: 認知心理学的観点から[J]. 北海道大学文化資源マネジメント論集, 2009(9): 1-5.

[46] 湯川寛学, 佐藤善信. アニメオタクの特徴と(消費)行動の分析:「けいおん!」の聖地巡礼行動を中心に[J]. ビジネス&アカウンティングレビュー, 2017, 19: 77-95.

[47] KIRILLOVA K, PENG C, CHEN H. Anime consumer motivation for anime tourism and how to harness it[J]. Journal of Travel & Tourism Marketing, 2018, 36(2): 30-43.

[48] YAMAMURA T. Revitalization of historical heritage using pop culture in Japan: Shiroishi city and the game/anime Sengoku Basara[J]. Tourism Analysis, 2015, 20(3): 327-332.

[49] 岡本健. マンガ·アニメで人気の「聖地」をめぐる神社巡礼[M]. 東京都:Xknowledge, 2014: 54-55.

[50] 戚艳伟. 日本动漫旅游发展模式研究[D]. 兰州:兰州大学, 2011: 1. [QI Yanwei. The Study on Develop Model of Japanese Anime Tourism[D]. Lanzhou: Lanzhou University, 2011: 1.]

[51] BOHNSACK R. Dokumentarische Methode und sozialwissenschaftliche Hermeneutik[J]. Zeitschrift fu?r Erziehungswissenschaft, 2003, 6(4): 550-570.

[52] BOHNSACK R. Mannheims Wissenssoziologie als Methode[M]//Neue Perspektiven der Wissenssoziologie. Konstanz, Germany: UVK, 2006: 271-291.

[53] MANNHEIM K. On the Interpretation of Weltanschauung[M]//Essays on the Sociology of Knowledge. London: Routledge & Kegan Paul, 1952: 53-63.

[54] MANNHEIM K. Eine soziologische Theorie der Kultur und ihrer Erkenn-barkeit (Konjunktives und kommunikatives Denken)[C]//Strukturen des Denkens. Frankfurt a. M.: Suhrkamp, 1980: 155-322.

[55] GARFINKEL H. Studies in Ethnomethodology[M]. Englewood Cliffs & New Jersey: Prentice Hall, 1967: 76-79.

[56] BOHNSACK R. The interpretation of pictures and the documentary method[M]//Qualitative Analysis and Documentary Method in International Educational Research. Opladen, Germany: Barbara Budrich Publishers, 2010: 267-292.

[57] 陈瑞瑞, 刘一凡. 解读新海诚动画电影中的美学特色[J]. 电影评介, 2017(2): 93-95. [CHEN Ruirui, LIU Yifan. Interpreting the aesthetic features in Makoto Shinkas animated movies[J]. Film Review, 2017(2): 93-95.]

[58] 嚴琰.从“御宅”现象看动漫图像叙事凝聚力[J]. 电影评介, 2017(3): 92-94. [YAN Yan. Narrative cohesion of anime image from the perspective of Otaku phenomenon[J]. Film Review, 2017(3): 92-94.]

[59] BERGER J. Ways of Seeing[M]. London: Penguin, 1972: 20-33.

[60] 本雅明. 机械复制时代的艺术作品[M]//启迪: 本雅明文选. 张旭东, 译. 北京: 三联书店, 2008: 254. [BENJAMIN J. The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction[C]//Illuminations: Essays and Reflections. ZHANG Xudong, trans. Beijing: SDX Joint Publishing Company, 2008: 254.]

[61] 马中红, 邱天娇. 身份认同: cosplay亚文化的实践意义[J]. 青年研究, 2011(5): 8-18, 94. [MA Zhonghong, QIU Tianjiao. Identification: Practical sense of cosplay sub-culture[J]. Youth Studies, 2011(5): 8-18, 94.]

[62] 维克多·特纳. 仪式过程: 结构与反结构[M]. 黄建波, 柳博赟, 译. 北京: 中国人民大学出版社, 2006: 95-97. [TURNER V. The Ritual Process: Structure and Anti-structure[M]. HUANG Jianbo, LIU Boyun, trans. Beijing: China Remin University Press, 2006: 95-97.]

[63] COHEN E. A phenomenology of tourist experiences[J]. Sociology, 1979, 13(2): 179-201.

Anime Pilgrimage Tourists Behavioral Patterns and Their Homologous Affection:

Taking Anime Film Your Name. as An Example

HAO Xiaofei1,  ZHANG Xiaoming1, 2,  MAI Pingtian1

(1. School of Tourism Management, Sun Yat-sen University, Zhuhai 519082, China;

2. Center for Tourism Planning & Research, Sun Yat-sen University, Guangzhou 510275, China)

Abstract: Anime pilgrimage has become increasingly popular among young people as a means of travel; however, the subject has been rarely addressed in Chinese research. Thus, the interaction mechanism between popular culture and tourism in that regard has yet to be identified. Anime pilgrimage attracts tourists to various locations, and it results in local economic benefits. Through the activities of anime fan groups, local communities, and the copyright owners of works, it also promotes local rejuvenation at both the social and cultural level. Specifically, the pilgrimage behavior of anime fans can be regarded as an “interpretive community” for constructing a specific anime culture content; it can also be considered a kind of productive power for re-creating the related cultural content. Pilgrimage behavior could actively create meaning for the tourists involved and help establish cultural identity within the interpretive community; the associated patterns deserve in-depth investigation. The present study adopts the documentary method from the sociology of knowledge in examining the popular animation movie Your Name. .We analyzed the semi-structured interview texts of 22 anime pilgrimage tourists from China for Your Name.: they had visited sites in Japan related to that movie. We aimed to determine the phenomena related to the sacralization of that work and the institutionalization of tourism with respect to the basic processes that affect anime pilgrimage. Sacralization of that movie involves the following: identifying the content of the movie; confirming its aesthetic values; investigating the emotional substitution in the movies content; and copyright holders of movie-related merchandising. The institutionalization of tourism involves the following: autonomous development of tour plans; reliving parts of the movie by means of photos; and reenacting scenes using cosplay. We concluded that the anime movie produced a “homologous affection,” which could constitute a relatively unified theoretical explanation for the above two processes. That homologous affection is of considerable importance in identifying the motivations related to film tourism overall: it can clarify investigation into the intrinsic relations between everyday-based affections and tourist motivations. The emotional connection has deep roots in daily life; thus, it cannot be represented by innate constraints on a space-time scale. Contemporary tourists are not necessarily attracted to locations that offer the appeal of traditional culture: they are more likely to be drawn to places and objects that offer familiarity with daily life. Homologous affection possesses the constructive power to transform the quotidian, ordinary, distant, and unfamiliar into something magical, pleasurable, intimate, and familiar. We also determined that pilgrimage tourists who were more emotionally connected to the movies content tended to express greater satisfaction regarding their feelings about the tour. Among such tourists, their emotional identity with the movie content apparently affected their overall perceptions of the tour. With tourists who have strong emotional identity, anime pilgrimage allows them to imaginatively interact with the content of a movie, thereby enhancing the connection between locations and their own emotions.

Keywords: anime pilgrimage; the documentary method; the sacralization of film; the institutionalization of tourism; homologous affection

[责任编辑:王    婧;责任校对:吴巧红]