APP下载

体验式学习,从桌游到统编教材教学的运用与迁移

2020-06-27胡元华何捷

小学教学参考(语文) 2020年6期
关键词:体验学习统编教材导向

胡元华 何捷

[摘 要]桌游是人们,特别是学生喜欢的一种游戏形式。桌游中的体验式学习对统编教材的教学带来启发。在教学实践中,教师从情境创设、任务设定、过程参与、结果获取这四个方面主动借鉴桌游规则,迁移运用到教学中,实施结果导向、思维导向和情感导向三类教学,让学生在体验式学习中获得真正的提升。这样的借鉴学习,不仅符合学生的学习规律,满足学生对学习的内心渴求,而且能调动学生学习积极性、主动性,有效提高课堂教学实效。

[关键词]体验学习;统编教材;运用迁移;导向

[中图分类号] G623.2[文献标识码] A[文章编号] 1007-9068(2020)16-0001-04

“体验”一词源于拉丁文“Experientia”,有经历、实验的意思。从词源上看,体验注重的是真实的参与,主体获得真正的历练。其中的“体”字指向参与的方式、方法,而这自然地与身体的各个部位关联,如大脑、肢体、眼、耳、鼻、舌等感觉器官。体验要求参与的方式、角度多样化。而“验”字更多提示结果,即最后获取的经验有着不确定性、开放性、发散性。“体验”主张的是“知行合一”,要通过“做”实现“学”。

我国古代教育注重体验式学习。孔子云:“不观高崖,何以知颠坠之患?不临深泉,何以知没溺之患?不观巨海,何以知风波之患?”这深刻地表达了切身体验对理解事物的价值。《中庸》提倡:“博学之,审问之,慎思之,明辨之,笃行之。”朱熹以此作为“学”之道,总结为“学、问、思、辨、行”。这些都代表着中华文化中对体验式学习的探索和实践。其实,体验式学习有着清晰且丰富的背景。1938年杜威在其《经验与教育》一书中就强调:学习是经验不断改造与重组的历程。这可以看作体验式学习的理论基石。20世纪40年代,人本主义代表人物罗杰斯提出体验式学习是学习的两种基本形之一,指出体验式学习具有四个突出特征:个性化参与、学习动机激发、学习者自我评价、对学习者产生渗透性影响。到了20世纪90年代,学习心理学提出了情境学习论,认为“学习的实质是个体参与实践,与他人、环境等相互作用的过程,是形成参与实践活动的能力和提高社会化水平的过程”。这一理论的诞生也进一步丰富了体验式学习的内涵。童庆炳教授认为:“体验是经历中见出个性、深义和诗意的情感。经验只是知识的积累。体验是价值的叩问。体验具有超越性。体验具有美学功能。”可见,体验式学习的发展,有着明晰的理论背景与延伸脉络。

体验式学习并非仅在学校教学系统中展开,学生喜闻乐见的“桌游”,也是学生参与体验、进行学习的有效载体。玩游戏原本就是一种自然的进化机制,是生物体用来获取生存所需的各种生活技能。如,两只小猫在一起玩耍,其实是没有伤害的搏斗,而是一种有意为之的模拟。小猫咪喜爱这样玩耍的原因,是自然选择所导致的生物学和生化机制在强烈地催促它们,并产生了玩要的内在激励。而游戏就是对一些意义深远的现实生活行为的模拟,这是自然进化的结果,让我们有机会去掌握未来重要的生活技能。玩游戏,是人在进化中形成的特质,是用以确保种群中的年幼成员自发投入到社会化过程中去的本能。桌游,作为一种特殊形式的游戏,从本质上看,既不是互动的教科书,也不是有意而为的行为模拟器,而是行之有效的學习工具,因为它利用了人类最轻松、最喜欢的学习方式——亲身体验。基于参与“桌游与语文教学融合”的实践以及对体验式学习的认识,我们想探讨在统编教材教学中如何借助桌游中的体验式学习的要素,引导学生借鉴、运用与迁移,体验语文学习的快乐。

一、桌游中体验式学习元素,在四个方面表现得尤为突出

(一)具有体验式学习最需要的情境可能

桌游之所以吸引人,就是因为从不强制进行。桌游创意者会让玩家了解即将参与的游戏的背景,并进入创设的情境中。有的情境来自真实的事件,源于历史;有的是会为了游戏而创作丰富、逼真、生动的故事作为情境。情境优先建构,是为了增强参与者的体验感。例如,桌游“三国杀”的情境背景就是三国时代,而“狼人杀”的情境背景则是一个“天黑请闭眼”的故事。无情境,不桌游,情境是体验式学习的关键要素,也是桌游设计的重要起点。在这一点上,桌游与教学的立场是完全一致的。

近期在昆明市一所学校公测的“南怀瑾‘知识战国系列”桌游,就是结合统编语文教材编撰的理念开发的。这一游戏情境设置在春秋战国的历史事件中,设置了诸侯争霸、群雄逐鹿的游戏情节,让参与者扮演不同的角色,在战国纷争中力争上游。这样,借助桌游的诱人形式,将学生感兴趣的游戏与统编教材必背的内容巧妙地连接在一起,寓教于乐。在情境中,学生学习的主动性得到调动,他们不知不觉地熟记内容,使得原本枯燥的记背内容成为轻松、高效、有趣的游戏。

情境的价值在于能为参与者带来全新的体验状态——整个身心的自由与和谐,这是一种完整的状态、自由的状态,一种最富动力性的状态,是人达到的最美好的状态。这种状态既是进入学习的最佳起点,也是教学所要达到的目标。情境创设,是桌游和教学的共同前提。

(二)具有体验式学习最显著的任务属性

游戏即任务。桌游玩家为达到目标,需要选择各种工具,借助各种功能,或同伴合作,或单独作战,与对手进行各种对抗,最终在完成具体任务中结束游戏。过程中的每一“关”,都是一个小任务,整个游戏可以看作一个任务群。游戏过程,就是任务不断出现、不断完成的过程。学习也有目标,体验式学习就是在目标的引领下,在不同学习阶段,进行相关的活动,实现不同目标的过程。任务属性是桌游和教学的相同之处,也是桌游向教学迁移、借鉴的焊接点。

如,“南怀瑾‘知识战国系列”桌游,在任务设置上,充分考虑了教学的需要。桌游改变了传统网络游戏要用金钱购置游戏装备的弊端,虽然在桌游中也涉及装备,但它是用智慧换取、用积累换取,以激励机制激发学生的学习内驱力。同时设计了积分榜,能持续、完整地记录学生的“战况”。教师可以根据记录,适当兑换奖品,实现精神奖励与物质奖励相结合,让学习更有动力。整个游戏的过程,都是在体验,都是在学习。

(三)具有体验式学习最直接的过程参与

无论是桌游还是学习,都要参与者加入“实战”,在实践中去体验。参与性是桌游对教学最为直接的启发。瑞士心理学家让·皮亚杰是活动教学法的积极倡导者,他非常重视个体的活动(即动作)在认识中的作用。皮亚杰强调:“儿童的认识来源于动作,知识来源于活动,活动是思维发展的基础。知识的获得不是简单的摹写,而是要对它施加动作。”桌游中,玩家必须参与,必须实践,参与带来身份确证;必须与同伴合作才能共赢,参与带来获胜的可能;必须亲身参与游戏的方方面面,具体到每一步的操作与执行。只有这样,才能让游戏顺利推进。学习也是如此——学什么、怎么学,每一步都离不开学生自己的实践。可以说,参与实践本身就是体验,参与实践是最为真实的学习。

荷兰文化人类学家胡伊青加说:“游戏的乐趣究竟是什么?何以孩子要愉快地叫嚷?这是一种被抓住、被震撼、被弄得神魂颠倒的心理状态。”对学生而言,全过程参与学习体验,是其对待世界更为普遍的一种方式。因为,他们尚处于主客体未完全分化的时期,是一种原始的、天真的同一状态。在此状态中,他们对事、对物、对人都倾向于采用体验的态度。因此,桌游带来的启发是:让学生直接参与其中,而不是被动地接受。参与,让桌游和教学在体验式学习找到了契合之处。

(四)具有体验式学习最真切的结果感知

游戏和学习都有结果,结果无论对错都由参与者承受。这样的结果感知,是最真切的,参与者能在不断反思、重构、沙盘推演中品尝滋味,重新定位,争取在下一轮中胜出。整个复盘的过程,伴随着切身体验和反思,对接下来的学习有益。在这一点上,桌游对教学带来的启发更大——结果的获取是为了下一步的学习,学习在反思中循环推进,学习者在反思中不断成长。

库伯描绘了体验式学习的循环模式,包含四个基本环节(如上图)。第一个环节为具体体验,即学习者通过在真实情景中的活动,获得各种体验和知识,进而获得相应的感性认识;第二个环节为反思观察,即学习者在具体体验的基础上,分析、反思其学习经历;第三个环节为抽象概念,即学习者通过对感性认识进行分析和反思,并将其上升为理性知识,进而由行为推导出一个新“理论”;第四个环节为行动应用,即根据“知识从哪里来到哪里去”的原则,学习者需要在新的情境中对通过感性认识上升为理性知识的新“理论”进行应用检验。库伯认为,体验式学习循环的四个基本环节分别代表了感知学习、反思学习、理论学习和实验这四种有效的学习方式。毫无疑问,桌游在这四个方面均有体现。因此,桌游对统编教材的语文学习具有迁移与借鉴功能,是自然、可行的。从桌游到统编教材教学的融合过程中,我们深切地感受到:无论是桌游还是语文学习,都存在着参与—反思—总结—实践的循环模式,这印证了两者在体验式学习中存在着最核心的共同点。即学习从参与实践开始,实践为前提;结合实践的反思是学习的助推力;反思要形成策略,要具有进一步的行动计划;计划要在新一轮实践中落实,再次于实践中检验与调校。如此循环,学习才能有效推进。

在设计开发桌游时,大多会重视启动平行实境功能,让结果的获取更能有效推动进步,不是止于结果,而是要减少结果带来的不良反应。平行实境旨在让人不能或不愿进入虚拟环境时,更轻松地产生渴望的四种内在激励:更满足的工作、更大的成功希望、更强的社会联系以及更多的意义。跟其他形式游戏相反,桌游不是为了逃避现实,而是为了从游戏中反思,并在现实中得到更多的启示。平行实境让参与者在游戏过程中能更全情投入游戏,游戏过后还有助于对现实生活产生启发。例如,在推理类桌游中产生错误判断,游戏失败了。这一结果不应成为负面影响,而应促成玩家反思:“为什么错?哪些细节没有考虑?还可以参考哪些条件?”这些反思的结果,对下一轮正确推理带来便利。这一思维过程,同时也有助于玩家在其他学习活动中,提升推理与判断的能力。

二、桌游中的体验式学习,在统编教材教学中呈现三种形式

将桌游中的内涵——体验理念运用在统编教材的教学中,我们主张进行体验式学习的尝试。具体而言,在教学设计与课堂执行中,我们采取以下三种类型的呈现方式,确保体验不流于形式,促进学习效率的提高。

(一)结果导向类

结果导向类是指在教学中,注重让学生通过具体的学习实践,切身体验导向结果,获得符号性知识。所谓符号性知识,更为在意的是相对统一的、必须掌握的知识,即通过体验式学习,让学生對某种结论产生一致性的认知。

统编教材遵循双线编撰的原则,其中最具特质的是语文要素这一线索。而语文要素的第一内含就是必须掌握的知识。这是能力发展、策略获取、习惯养成的保障。针对这类知识的教学,体验式学习采用结果导向方式,在针对带有符号属性的认知体验中,直接融入需要掌握的知识,促进学生主动理解,并将新知纳入原有的认知系统,同时在实践中运用和巩固。有所不同的是,体验式学习让这些符号性知识在活泼的动态中获得,获取的过程本身就是有意义的学习过程。

例如,统编教材四年级下册《“诺曼底”号遇难记》的教学中,有认识“英雄”这一符号性知识的体验学习设计。我们就通过读文—体验—供料—体验的循环式体验模式,完成对“英雄”这一符号的动态学习结果的获取。此环节安排在教学的最后一个板块。首先,让学生阅读课文结尾部分,了解作家雨果对哈尔威船长的评价。其次,让学生结合前文的学习,分享对哈尔威船长的英雄壮举的体验结果。其三,教师抛出问题:“哈尔威船长为什么不逃生?”同时提供“18世纪英伦海峡特有的船长骑士精神”材料,让学生阅读。阅读后,学生自己开始质疑之前得出的“哈尔威船长是英雄”的结论,因为材料显示,骑士精神要求“船长必须和船共存亡。船长必须让大家先逃生”。这是船长的工作守则。其四,教师再补充教材中没有出现的原作中的一句话:“真正的强者是那种具有自制力的人。”让学生体验“恪尽职守就是英雄”,使得“英雄”这一符号性知识被获取,同时建构一个全新的英雄形象。最后,“哈尔威船长就是英雄”的学习结果得以一致认可。整个学习过程,学生在文本阅读和同伴交往体验中,其认知不断发生变化,同时最后获取符号性的统一结果,形成定论。

(二)思维导向类

思维导向类体验式学习更加注重学习过程中思维的充分展开、全面发展。在班级集体教学中,还要关注学生是否通过体验,产生属于自己的、有别于他人的思维结果,能否体验到有个性特质的逻辑思维方式。“条条大路通罗马”,路径不同,但最终的学习结果是一样的。

思维导向类体验学习,在统编教材的教学中无疑是个亮点。2017年颁布的《普通高中语文课程标准》正式提出基础教育阶段的语文学科教学,应指向核心素养目标,具体包括语言建构与运用、思维发展与提升、审美鉴赏与创造、文化傳承与理解。其中的“思维发展与提升”是目标中最引人关注的。借助思维导向的体验学习,这一目标能得到很好的落地,实现“手可摘星辰”的目标。

例如,统编教材四年级下册第七单元的习作《我的“自画像”》的教学,就要注意思维导向的问题。按照常规思维来看,此命题写作无非指导学生写自己的外貌、性格特征、爱好特长等,是一次重复性练习。因为之前的习作中已多次涉及“写自己”。在注重写作运思的前提下,学生的写作体验也要发生改变。教学中可遵循“像”“画”“自”三个字,做好以下三个步骤的指导,让写作思维伴随写作全程。第一步,写好“像”,让学生用笔为自己素描;第二步,注重“画”,让学生修改,突出特长、特质,美化文字;第三步,瞄准“自”,在读者意识思维的指引下,让学生思考:这次习作目的与往常不同——要通过自我介绍,引发“新来的班主任”的关注,所写的“自我介绍”优先被注意,自己被优先认识。因此,写作实践就不能太自我,而要思考他人——怎样写才能引发关注,怎样的写作结果更容易被关注,新来的班主任会有什么需求呢。在思维的指引下,第二轮修改时做好调整,让文章成为作者与读者交际交往的凭借。我们会看到有的学生突显自己的困难,表示亟待得到新班主任帮助,引发新班主任的关心;有的学生展示自己的特长,表示自己有能力为班级提供服务,让新班主任更加青睐自己。在思维的统领下,学生通过不同的式样,不同风格的表达,对传统的习作内容“自我介绍”进行了优化,达成了被认识、被重视、被发现的写作目的。这样,不仅他们的写作能力有所提升,而且思维能力也得到锻炼。很显然,思维导向后产生的写作体验,与纯粹地写自己五官、介绍自己特长的经验型写作体验,感受与效果都是大不相同的。

思维导向类的体验学习,符合学科教学结构化的规律。列维的结构主义、皮亚杰的认知结构理论、布鲁纳的学科基本结构等,都是结构化教学的理论基础。结构化教学是根据知识形成规律和学生的认知发展规律,沟通其元素间的联系,将其转化为学生认知结构的一种教学方法。以上习作教学案例,学生不仅写出来,还明确“怎么写”“为什么这样写”,思维加工与文章产出的流程极为匹配,教学本身的结构性明晰。同时,学生在体验中获取的是能复制、好运用、结构感强的能力,迁移学习的效果更加显著。

(三)情感导向类

语文学习离不开情感体验,因为语文本身就有情感特性。在体验式学习中,无论教学目标如何确定,教学设计怎么推进,都触及学生的情感,体验活动本身也包含了情感的参与。学习中以情感体验为导向,就是要关注学生对人、情、事、物的理解,关注学习的情感、态度和价值观。这样,能让学生直面自己的内心体验,反思自己的想法,不断趋向真、善、美。

例如,统编教材五年级上册的《慈母情深》一文,选自当代著名作家梁晓声的中篇小说《母亲》。编者选择这样的优秀篇目让学生阅读、学习,很大一部分原因在于让学生从文字中去体验母亲对子女的深情、期望、鼓励,引发共鸣,升华情感。整个阅读与学习的过程无疑将产生直抵人心的震撼。学习此文的过程,将成为学生难以磨灭的心灵记忆。教学设计中,教师要特别注意情感对学习的导向,瞄准情感这一主线,牵连起各方面因素,指导学生关注文本的表达方式、欣赏细腻的笔法、品味自然巧妙的场景描写等,让学生去感受一个简单的“买书”故事,为什么深深地打动读者,为什么让人为之动情、动心、动容。有了情感的导向,在品读时学生更容易体悟到温情,学习结果也更能入心,学生的情感也受到熏陶与感染;同时,有助于学生迁移到自己的生活中,去感受自己母亲的特别的爱。

从桌游到统编教材的教学,体验式学习有着强烈的存在感。可见,游戏中带有的学习因素是明显的,学习中的游戏精神也是无法磨灭的。做好两者的相互借鉴、迁移与运用,最大的受益者是学生。游戏精神的融入,游戏理念的运用,让学习变得更加轻松、有效。

[ 参 考 文 献 ]

[1] 易虹.体验式教学及其在小学的运用[D].上海:华中师范大学,2014.05.

[2] 童庆炳.经验、体验与文学[J].北京师范大学学报,2000(1).

[3] 格雷格.托波.游戏改变教育[M].上海:华东师范大学出版社,2017.

[4] 库伯.体验学习[M].上海:华东师范大学出版社,2008.

[5] 简·麦戈尼格尔(著),闾佳(译).游戏改变世界[M].浙江:浙江人民出版社,2012.

(责编 韦 雄)

猜你喜欢

体验学习统编教材导向
以生活实践为导向的初中写作教学初探
“偏向”不是好导向
如何在教学中体现初中历史统编教材中的人文主义精神
基于作文视角的统编教材运用
需求导向下的供给创新
初中地理教学中的体验学习