基于知识图谱的我国电子竞技研究的可视化分析
2020-06-13陈亚威朱寒笑
陈亚威,朱寒笑
(深圳大学 体育部,广东 深圳 518060)
自2003年国家体育总局将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项目以来,电子竞技凭借自身虚拟互动、更新更快的特色开始快速崛起。2008年成都成功申办2009WCG全球总决赛,同年电子竞技被命名为第78号体育运动项目,电子竞技不断吸引着人们的关注。2016年国家发改委颁布了《关于印发促进消费带动转型升级行动方案的通知》,明确表示要“积极开展电子竞技游戏游艺赛事活动”,在政策推动下我国电子竞技发展进入了新的阶段,电竞赛事不断涌现;同年教育部将“电子竞技运动与管理”列为体育学的下属招生专业,2017开设电竞专业的高等院校开始招生。之后电子竞技比赛加入2018年雅加达亚运会,并入选2022年杭州亚运会正式比赛项目,电竞作为一项正式的体育项目被大众所认可。据艾瑞网统计2019年中国电子竞技整体市场规模将达到1 130.5亿元,用户规模接近4亿人数[1],人社部同年将电子竞技员、电子竞技运营师列为正式职业,行业人才需求不断扩大,未来电竞将扮演促进就业和经济增长的重要角色。高校电竞课程的开设、电竞商业模式的升级,网络直播平台管理等热点问题引领着电子竞技的研究热潮。
资料显示,2000年学者安晓强发表的 《国际竞技新热点——电子竞技》开启了这一领域研究的大门[2],但当时我国电子竞技刚刚起步,研究进展相对缓慢,2004年之后研究才初具规模,2015年开始呈指数性增长。新兴文化形态电子竞技研究文献的激增,使得基于文献计量学的分析成为必要。因此,本文应用文献计量方法和可视化技术展示我国电子竞技研究的进展与热点前沿,从整体推测我国电子竞技研究的未来趋势,以期为之后的研究提供参考。
1 数据来源与研究方法
1.1 数据来源
本研究以CNKI数据库进行检索,采用“高级检索”方式,设置主题词和关键词为“电子竞技”,并以“或者”的逻辑语法连接,搜索日期截止到2019年7月1日,输出结果1 643条。在此基础上对文献数据做预先处理,将新闻简讯、会议通知等非学术性文献排除,最终筛选出有效文献925篇,即本研究所用的文献样本。最后将文献数据保存成“Reworks”和“Endnote”两种格式导出,以进行后续可视化分析。
1.2 研究方法
1.2.1 文献计量法
文献计量法是以科技文献的各种外部特征作为研究对象,采用数学和统计学方法来描述、评价和预测科学技术现状和发展趋势的定量分析方法[3]。本研究使用SATI3.2、Excel等软件,对研究的文献数量、期刊来源、机构与作者共现等数据进行统计,并借用布拉德福定律、普莱斯定律等计量学专业知识解释数据结果。
1.2.2 可视化分析
为展示电子竞技研究领域的知识全景,运用美国费城大学陈美超教授开发的 CiteSpace V(5.1.R6.SE(64-bit))可视化软件[4],将时间跨度(Time Slicing)为 2000~2019 年的 925 篇文献数据(Reworks格式)录入其中,设置时间切片(Years Per Slice)为1年,依次选择所需节点并配置相应阈值,进行关键词聚类和时区共现分析,绘制出共现网络、时区演变等知识图谱,以直观展现我国电子竞技研究领域的进展动态、热点与趋势。
2 电子竞技研究的进展动态
对电子竞技研究文献的发文数量、期刊来源、机构和作者共现等外部特征进行梳理、分析,结合计量学知识和可视化图谱技术,探究目前学术界对电子竞技研究的整体状况,有助于研究样本文献的内部特征分析。
2.1 文献数量分析
文献数量的时序变化是衡量某一领域研究的历史轨迹、重视程度、发展趋势的重要指标。国内对于电子竞技的研究始于21世纪初,在对2000~2019年我国电子竞技的925篇文献进行年发表量统计后得出图1。由图所示我国电子竞技研究文献总体上呈逐年上升趋势,并大致可分为3个阶段。
图1 我国2000~2019年电子竞技研究年发文量拜变化趋势
萌芽阶段(2000~2003):这一阶段每年的发文数量只有零星几篇,研究基础相当薄弱。究其原因,第一批电竞游戏刚进入中国,带动着新生游戏赛事和职业玩家的出现。虽然我国的职业选手马天元,郭斌等开始在世界电子竞技大赛上展露头角,但人们对电子竞技的认识尚处于游戏娱乐模式,还未从学术方面进行关注和研究。
曲折发展阶段(2004~2014):这一阶段发文数量在2004年实现很大跨越,其间虽有波动但整体维持在较高水平。2003年11月,国家体育总局正式批准将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项目,关注度开始提高,2004年研究文献迅速增长到34篇。但同年广电总局《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》的印发给前进中的电子竞技当头一棒,电竞并没有被大众广泛认可。经过几年沉淀,2008年电子竞技被国家体育总局重新定义为我国的第78号体育运动项目,但随后金融危机的爆发和国内赛事的大规模停办让电子竞技的发展再次受到打击。2010年,“英雄联盟”游戏传入国内,一批优秀电竞解说视频的盛行和俱乐部联盟的成立让电子竞技迎来了新生,以赛事为核心的产业链开始形成。经历了最初的政策和经济风波影响之后,2011年电子竞技成为我国第78个正式体育竞赛项目。这一阶段,电子竞技研究实现在曲折中不断发展,年发文量保持在30篇以上。
指数式增长阶段(2015至今):该阶段在文献数量和增长速度上都有显著提升,其中2018年达到最高值176篇。2016年教育部将电子竞技运动与管理加入高校的招生目录,电竞专业人才培养吸引着业界的关注,2017年文化部发布《文化部“十三五”时期文化产业发展规划》,提出推进游戏产业结构升级,促进移动游戏、电子竞技、游戏直播、虚拟现实游戏等新业态发展,第三方电竞赛事和移动电竞进入蓬勃发展期。随后电子竞技进入2018年雅加达亚运会,并成为2022年杭州亚运会的正式比赛项目。政策的促进、与高校教育的融合以及重大赛事的推广引爆着电子竞技的研究。
根据当前政府对于电竞发展的支持以及社会认同度的不断扩大,结合“体育+虚拟环境”的新模式、体育产业改革扩大服务的新需求,预测未来我国电子竞技领域会保持研究热度,实现发文量的稳固增长。
2.2 期刊来源
对某一研究领域学术期刊的分布进行分析,能够掌握这类领域的具体核心刊物,为后续的研究突出重要的理论阵地。根据布拉德福定律,按某一领域刊载专业论文数量的多少,以递减顺序排列,将电子竞技研究来源期刊分为3个领域,分别是核心区、相关区和非相关区,若3个区域期刊数量之比接近1:n:n2,则符合该定律[5]。 CNKI中得到关于“电子竞技”相关研究文献925篇,排除博硕士论文、会议辑刊等无法得出有效来源刊物的文献,最终数量确定为697篇,分载于314种期刊,即每一种区域的文章数约为232篇。在此基础上计算得出核心区期刊25种,相关区期刊82种,非相关(边缘)期刊207种,N的比值约为3,符合布拉德福定律,据此得出“电子竞技”布拉德福期刊分区表(表1)。
值得注意的是核心区载文数前三名期刊都属于体育类期刊(图2),但这3种期刊都不是CSSCI来源期刊,说明我国电子竞技研究整体水平偏低,深层次领域挖掘不够;在核心区、相关区中出现了互联网周刊(14篇)、法制博览(5篇)、经济(5篇)等多种领域的期刊,可见,电子竞技研究已经形成多学科交叉研究趋势。
表1 “电子竞技”布拉德福期刊分区表
但核心区期刊的数量较冗杂,刊文数排前10名的期刊发表文章共计170篇,仅占电子竞技领域统计文献总数的24.4%,根据布拉德福定律(>33%),说明电子竞技领域研究文章比较分散,还未形成稳定的期刊研究群[6]。
图2 电子竞技研究期刊来源分布图
2.3 研究机构与合作分析
通过对研究机构分布特征的分析,可以直观显示不同机构在我国电子竞技研究领域的科研地位和影响力。利用SATI3.2软件进行统计,发现我国共有520家机构(以最小机构单位)参与过电子竞技领域研究。然后对第一机构下的不同部门进行合并,如将“上海体育学院经济管理学院”“上海体育学院体育教育训练学院”等二级单位统一归为上海体育学院;将“北京体育大学管理学院”“北京体育大学新闻与传播学院”等下属单位归为北京体育大学等,其中有22家研究机构发文数量在5篇及以上(表2)。
由表2可知,上海体育学院、北京体育大学、郑州大学是我国电子竞技研究发文机构的前3名,展示了这3所院校当前在我国电子竞技领域重要的科研地位。
表2 我国电子竞技研究机构期刊分布
这排名前22位的科研机构共发文161篇,约占期刊总数的25.6%,而其它发文数量较低的机构共发文468篇,约占总发文量的74.4%。整体来看,我国电子竞技领域的研究形成了由重点体育院校领头,综合类大学和师范类大学共同助力的局面。
将数据导入CiteSpace V软件,选择“机构”(Institution)为网络节点(Node Type)并设置合适的阈值(Threshold)构建电子竞技研究机构合作共现图谱(图3),以期探索我国学术界对于电子竞技研究的整体合作情况。图中,节点大小表示发文量的多少,节点之间的连线(粗细、距离)代表不同机构的合作情况。
从图3中可以看出各节点之间连线较少,节点分布离散,说明国内电子竞技研究群体合作较为匮乏。仅出现了以西安电子科技大学体育部为核心的5所西安地区高校的电竞科研群体,这种合作与近年来西安重视以电竞产业作为发展的突破口,顶级俱乐部落户有密切的联系。此外,图中显示电子竞技的研究大多为各科研院校的独立研究或下属不同学院之间的合作,机构之间并没有形成稳定的合作群体,共享与交流的情况不容乐观。仅存在部分院校的小范围合作,地域因素限制较为明显。
图3 我国电子竞技研究机构合作共现图谱
可见,我国电子竞技研究由于开展时间短,受不同地区经济水平和电竞产业发展的影响,研究机构间未形成稳定高效的合作团体,群体抗毁性较差还需增强合作意识,扩大合作广度。
2.4 研究作者与合作分析
作者特征对学科研究进展有很强的参考价值。把筛选后的文献导入 SATI3.2 软件,选中“Options”中的“Author”节点频次统计得出,自2000年以来我国共有1 150位学者进行过电子竞技的研究,杨敬研以8篇的发文量居发文作者排名的第一位。 依据计量学的普莱斯(PRICED)定律[7],(max指电子竞技研究最高产作者的论文数量,值为8),带入公式后N值约为2.11,即发表3篇以上电子竞技研究论文的作者为高产作者,经统计我国电竞研究高产作者有32人,共发表文章119篇,占样本总数的12.84%。普莱斯认为个人论文数高于N值的作者发表论文总数应为全部论文的一半[8],可见目前我国电竞研究还未形成稳定的核心作者群。表3显示了我国电竞发文量在4篇及以上的作者,以及他们各自被引次数最高的文献名称。
表3 我国电子竞技研究的高产作者(n≧4)及最高被引文献篇名
运用CiteSpaceV软件,网络节点类型选择作者(Author),设置合适阈值生成研究作者共现网络图4,节点大小表示发文量的多少,节点间的连线代表作者之间的合作。
图 4 显示,Nodes=1 069,Links=503,Density(密度)=0.000 9,电子竞技研究领域高产作者共现网络密度低,作者之间的合作并不理想,多以独立研究或者同机构下的2~3人合作为主。如吉林医药学院的杨敬研和李颖卓合作团体在发文数量上占据了很大的优势,两人主要研究方向为韩国电子竞技产业的优势特征与电竞引入我国高校体育的理论分析突出电竞的教育功能,在当时具有重要的借鉴意义;大连理工大学陈亮、于文谦的合作团体对我国电子竞技的“文化堕距”现象和移动电子竞技的发展进行了探析;而同济大学的周萍、梁同福依托地理特征,研究电子竞技对上海市大学生生活满意度和心理资本的相关影响。同时也有众多独立的研究人员,有7篇发文量的雷曦侧重电竞发展现状与对策研究,从社会学的视角探究电子竞技与社会因素之间的相互影响。整体来看,电子竞技研究人员之间连线较少,作者节点比较分散,没有形成稳定的多成员合作群,地域性特征明显,这不利于电子竞技研究的优势互补和长远进展的推动。
图4 我国电子竞技研究作者共现图
3 电子竞技的研究热点
关键词是文献内容的深度概括,能够很好地反应研究领域的关注焦点和研究人员感兴趣的学术话题[9]。对925篇文献统计得出关键词1 527个,且出现频次大于22次的关键词有20个 (表4)。由表4可以看出,“电子竞技”“电子竞技产业”“现状”“发展”“对策”等关键词出现的频率较高,代表着国内电子竞技领域的研究热点。
表4 我国电子竞技研究高频次关键词(n≧22)
为展示不同关键词之间的联系,使用CiteSpace V可视化工具,设置节点选项为“Keyword”并调节合适的阈值,生成关键词网络节点图,在此基础上以“Indexing terms”提取聚类名称,选择LLR规则聚类,生成电子竞技关键词聚类图5。一般情况认为,Q>0.3,意味着划分出来的群体结构是显著的,Sihouetee>0.5,聚类结果认为是合理的[10]。图中 Q=0.746 9,S=0.522 4,可见聚类结果合理。图中显示了12个主要聚类,依据聚类特征结合电子竞技研究的相关文献,将其划分为4个热点聚类知识群。
图5 我国电子竞技研究关键次聚类图谱
3.1 电子竞技“现状—问题—对策”的一体式研究
“现状—问题—对策”是学科领域里经典不变的研究范式,在电子竞技研究中同样占据着重要的地位。我国学者主要从国家和地方两个层面进行电子竞技现状的勘察,发现存在的主要问题并提出针对性的解决对策。在国家层面,研究热点主要集中于电子竞技的体育属性、管理体制和资源保障问题:杨越认为被国际奥委会赋予“体育运动”的电子竞技正走向职业体育和竞技体育的发展道路,要正确看待电子竞技的内涵和外延[11];谭青山[12]发现多部门管理体制下我国电子竞技管理面临着“越位”与“缺位”,相关电竞产业开发、俱乐部经营管理的规章制度缺失的局面;并根据不同学者的研究可将资源保障型问题划分为政策引领、人才培养、场馆建设和资金保障类问题,与产业发达国家还有不小的差距。此外,在地方层面的电竞开展问题方面,由于各省市先天因素的不同,地方在开展电子竞技进程中会存在人才储备、资金资助、观念文化、政策支持等不同方面的短板效应。在对策建议研究中,张泽军[13]认为注重电竞生态产业集聚,优置电竞行业资源配置以解决电竞产业链失衡、盈利模式单一的问题。并且加强平台宣传、专业人才培养、品牌文化塑造和政府规范等手段是学者强调的重点[14]。上述研究对于电子竞技在国家层面的宏观引导和地方上的落地实施都具有借鉴意义。
3.2 电子竞技的综合性影响研究
电子竞技的产生源自社会和体育的不断发展,对体育自身和社会经济、文化,科技也带来着深刻影响。在对体育影响方面,学界认为一方面电子竞技的加入有利于体育内涵的丰富和关注度的提升;另一方面,快速风靡的电子竞技对体育原有的价值体系和传统体育产业市场会造成巨大冲击[15]。在社会经济影响层面电子竞技具有很强的推动作用,赵军提到电子竞技游戏内置广告形式新颖、针对性强易受到用户的青睐,其衍生的“眼球经济”能带来很大的商业价值[16]。在社会文化层面,我国学者研究多聚焦作为新兴文化现象的电子竞技对青少年的影响以及自身的负面问题,认为电子竞技对于青少年的负面影响正在不断加大,青少年沉溺游戏会对心理健康造成消极影响;同时由于电竞虚拟环境缺乏管控,实时评论詈言,扰乱平台秩序等越轨行为需要警惕。在科技影响层面,陈亮认为传统电子竞技与移动互联网的结合实现了从PC端向移动端的转移,促成新兴移动电竞的火爆发展[17];另有学者认为电子竞技是人类前沿科技最直接的应用载体,AR、VR等技术在电竞领域具有很强的应用性。以上对电子竞技的综合性影响研究,系统性地指出电子竞技在开展过程中对于社会不同领域的作用特征,有利于未来的全面发展。
3.3 电子竞技的可持续发展路径研究
新生事物要获得源源不断的生命力必须找到适合自己的发展模式,对电子竞技的发展路径探索我国学者主要进行了以下四方面的研究:1)对韩国和美国电子竞技的经验借鉴研究。闫彦从中韩两国职业选手收入、社会地位、选拔训练和电竞赛事开展着手,梳理出我国电子竞技发展在政府支持和选手待遇等方面的不足[18];王峰从客户、资源、盈利的商业模式三要素模型着手,分析美韩电竞成功的特性以形成我国电子竞技的成熟商业模式。2)电子竞技产业化前景研究。梁强、阳骏滢、徐慧基于产业融合背景,从产业链各构成要素和问题剖析的视角[19],认为注重政策引导、产品自主研发、战略转型有利于我国电竞产业的成长。3)电子竞技职业化进程研究。张鑫、朱东普认为电子竞技俱乐部在我国电竞运动职业化中发挥着核心作用,梳理了电竞俱乐部发展面临的政策和人才选拔等内外部困境并给出针对性建议[20],另外培养专业电竞选手和健全联赛竞赛体制也是职业化的重要步骤。4)电子竞技引入高校研究。余千春认为虽然受到观念和资源条件的限制,但电子竞技能够培养学生的智力和合作意识符合学校体育发展的需要[21]。目前我国高等院校已陆续开设了电子竞技课程,这有利于促进电竞运动的健康快速发展。但学者们普遍认为需要构建科学规范的电竞教育体系,推崇先试点再普及。以上研究对我国电子竞技吸收国外优良经验、从实际路径出发实现可持续发展提供助力。
3.4 电子竞技的网络传播与平台运营研究
电子竞技作为“互联网+体育”的新事物必然与网络传播密不可分。我国学界主要从电子竞技的传播策略和电子竞技网络平台运营两方面进行热点研究。在前者的相关研究中,周臻[22]、姚舜禹从传播学5W理论入手对《英雄联盟》传播渠道进行研究,强调重视以受众为主的赛事传播效果的反馈。倪雯莹以热门游戏《守望先锋》的品牌传播为研究重心,对网络游戏品牌的塑造提供思路。张楠通过探讨报道中电子竞技明星的媒介形象构建,建议主流媒体关注电竞明星这一新兴群体对青少年受众的强大号召力;朱贺[23]以文化资本理论为基础,探究电竞解说者的火热传播对电竞文化资本和场域的影响。
伴随着新媒体的快速发展,网络直播平台应运而生,雷作生、冯志伟、张永俊分别对战旗TV、虎牙直播、斗鱼直播平台进行研究,分析各自的网站特点以及运营时存在的问题,从不同角度给出解决策略;由于利益导向的存在,如何解决电竞直播平台出现的侵权问题也是学者们关注的焦点,崔智伟[24]认为电子竞技玩家具有表演权,他们的作品应受到法律保护,学者们普遍认为法律的滞后让游戏直播行业的发展面临困境,同时侵权问题应该具体问题具体分析。电子竞技网络传播方面研究的成熟对于传播内容的丰富和范围的扩大,网络直播平台的合理发展有很大的推动作用。
4 电子竞技的研究趋势
学术论文的时间分布特征在一定程度上可以反映该研究领域的进展脉络与趋势[25]。设置 CiteSpaceV 中的“TimeZone View”操作,绘制出电子竞技研究的关键词时区共现图(图6)和突现性词汇分布图(图7),在图7中列出了我国电子竞技研究领域排名前15位的突现词,这些突现词是根据不同年份文献中使用频次突增的程度检测出来的,以展现时间维度上的知识领域演进过程。
图6 我国电子竞技研究关键词时区共现
图7 电子竞技研究的15个突现性词汇
4.1 电子竞技研究主题更加深入
结合图6和图7可以看出早期2002~2007年,电子竞技刚刚进入中国,基础较产业成熟的发达国家相对薄弱,“产业化”“职业化”“对策”“发展现状”等宏观导向方面是当时的研究热点;随后《体育产业发展“十三五”规划》、《关于加快发展健身休闲产业的指导意见》等电子竞技重要政策相继颁布,国家愈加鼓励电竞的发展。一些重点电竞城市政策文件的发布如上海市的《促进电子竞技产业健康发展20条意见》、海南省的“海六条”等使电子竞技产业的发展更加城市化、生活化。伴随着高校电竞专业设置、网络直播平台兴起、重大电竞赛事夺冠等热点事件的发生,电子竞技研究主题的演进与深化正式提上日程,主要体现在电竞特色人才培养、直播平台合理运营、赛事品牌价值构建等方面。在数字体育时代具有强大生命力的电子竞技,它的研究已经超越单一的体育学科呈现多元化态势。
4.2 电子竞技学科交叉互动更加重视
跨学科的研究与应用不仅拓宽了电子竞技的理论研究视角,更为后续的研究明晰了总体方向。电子竞技是基于竞技运动与互联网产业的交叉地带,又离不开文化铺垫、电竞产业人才培养、资金支持和政策带动,因此电子竞技呈现多领域的综合发展趋势,包含社会学、经济学、传播学等多学科属性。在925篇研究期刊中,480篇(51.9%)处于体育领域范畴,再综合前文分析当前我国电子竞技研究的学科范围虽然广泛,但学科之间交流少没有形成一定的研究规模,仍处于跨学科研究的初步发展阶段,还有发展的空间。因此,随着电子竞技影响力的扩大,交叉学科的联系会更加紧密,不同学科背景科研人员对电子竞技的交流互动有助于电竞研究内涵的扩展和完整理论体系的形成。
4.3 科研人员合作创新不断完善
当下科研人员多采用文献资料和调查问卷的电竞研究方法,前者是对前人理论研究的总结提取,后者多是对一定区域数据的统计分析,二者的前瞻性价值体现并不明显。由上文,当前我国电子竞技高产作者和主要研究机构间缺乏有效的合作交流,作为推动电竞整体研究的核心力量,这样分散的布局不利于未来研究的走向和方法上的创新。随着科技时代信息获取能力的提升,我国科研人员应加强电子竞技方面的大数据分析、社会网络分析、文化理论分析等多元方法的研究以增强结果的实用性,同时加强研究人员和机构之间的合作以形成资源共享,促进电子竞技研究的长远发展。
5 结论
本研究以CNKI数据库中2000~2019年收录的925篇文献为源数据进行统计分析,发现近二十年来电子竞技研究文献数量主要经历3个阶段,且呈现逐年上升的态势,这与电竞赛事火热、国家政策扶持、社会大众认可息息相关,随着电竞生活化的深入,预测未来发文量还将保持在较高的水平。
电子竞技研究期刊符合布拉德福定律,以体育学期刊为主,呈现多学科交叉研究趋势,但还未形成稳定的核心研究期刊群。研究机构分布均匀,形成了以上海体育学院和北京体育大学重点体育院校领头,综合类和师范类大学助力的局面,但受地域性因素影响研究机构之间合作匮乏抗毁性差。我国的电竞研究还未形成稳定的核心作者群,作者之间多以独立研究或相同机构下的2~3人小范围合作为主,这不利于电竞知识的优势互补。
我国电子竞技的研究热点主要集中在 “现状—问题—对策”的一体化研究、综合性影响研究、可持续发展路径研究和网络传播与平台运营研究,电竞研究不断向广度和深度扩展。研究趋势表现为电子竞技研究主题更加深入、学科交叉互动更加重视,科研人员合作创新不断完善。另外在后续研究中有必要深入剖析国外电子竞技经典文献和研究热点,通过国内外研究成果的对比促进我国研究人员思路的扩展,发挥理论研究对电竞产业化进程的实践和指导功能,实现创新可持续发展。
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