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公众参与下政府与游戏企业发展策略的演化博弈分析

2020-06-05曲国华曲卫华

中国管理科学 2020年4期
关键词:公众设置机制

曲国华,刘 雪,曲卫华,张 强

(1.山西财经大学管理科学与工程学院,山西 太原 030006;2.山西大学管理与决策研究所,山西 太原 030006;3.山西大学经济与管理学院,山西 太原 030006;4.北京理工大学管理与经济学院,北京 100081)

1 引言

近年来,随着经济的快速发展,人们所接触的电子信息产品也越来越多,对于当代年轻人来说,高速发展的经济背景下面临的生活压力也越来越大,由于游戏的广泛娱乐性,游戏产业应运而生。同时,2018年11月3日,电子竞技夺冠后,潜在的促进了当代年轻人对游戏产业的追求。然而,未成年人群缺乏自我控制力,游戏产业发展至今,已经开始慢慢渗透人们的生活,负面影响居多的当下,更需公众、政府对游戏企业进行监督、监管,确保游戏企业的健康发展。王喆[1]指出游戏世界中各色玩家之间通过互动交流进行社会交往,发展出新型社交网络,这对游戏玩家来说,如果过分沉迷于虚拟社交网络中不及时制止,将极大程度的对社会风气造成不良影响。随着不同年龄段的游戏玩家越来越多,青少年长时间沉迷网络游戏的负面新闻频发,对社会风气造成不良影响。通过调查发现,在我国既有的网迷总数中,大学生占60%以上媒体关于网瘾引发青少年犯罪的报道更是铺天盖地,如北京九成青少年犯罪与网瘾有关,济南在押的1500名少年犯中,70%由网瘾造成。因此,在公众参与下,探究政府行为选择和游戏企业如何进行发展策略选择,对构建良好社会风气和促进游戏企业利润的稳定方面有一定的现实意义。

目前,国内现有文献多从游戏企业现状、前景以及游戏企业单方面进行相关研究。陈柳和周勤[2]通过单方面介绍网络游戏业的产业模式,论述信息业网络运营商和内容提供商的紧密合作的新趋势,并对如何实现更好的合作提出建议,除游戏企业发展的产业模式之外,产品服务也是每个公司必不可少的核心竞争力。杨剑侠等[3]将消费者的行为考虑在内,更为详细深刻揭露了我国网络游戏市场的收入规模与增长速度,通过基于自我约束与上瘾的定价模型对消费者的行为进行了分析,对我国网络游戏产业发展的规制政策提出了尝试性的建议,但仍仅是以相关论述性研究为主。除此之外,网络游戏对人类精神情绪的影响也是不可忽略的,Achterbosch等[4]指出网络游戏体验中存在着一种被称为“悲伤”的反社会现象,文章通过分析其影响因素展开研究,且已有澳大利亚学者对游戏中悲伤者和悲伤玩家的行为和体验进行了分阶段研究。Bacchini等[5]为探讨游戏中青少年和新兴成年玩家之间形成的成瘾现象,将游戏与成瘾之间的关系考虑在内,并通过网络问卷的方式对网络成瘾现象进行评估。

国际上的专家学者通过不同的方法途径对玩家沉迷游对公众造成的影响、游戏产业及游戏企业的发展进行了研究,但运用具体的数学方法来研究游戏产业的相关文献相对较少。Marchand等[6]指出在过去的20年里,电子游戏产业已经成为全球娱乐经济的重要贡献者。与电影和音乐等更成熟的娱乐产业相比,有限的市场营销学术研究关注的是在游戏产业的背景下为公司和消费者创造价值的过程。Shankar和Bayus[7]对16位游戏产业的网络效应进行了实证研究,通过建立函数方程,基于企业资源观,提出了企业的客户关系是一种战略资产的观点。Ang等[8]使用定性方法对具体游戏中所存在的相关问题进行了探索性研究,指出游戏中的虚拟世界通常被视为一个具有复杂社会互动动态的空间,并提出相关建议来帮助游戏企业实现进一步发展。Szell和Thurner[9]通过测试社交动力学假设对公众行为数据进行比较,指出游戏玩家在游戏中的虚拟社交所产生的行为数据在现实生活中存在可行性,并建议建立适用于人类社会阶层的有效模型和实验室来进行进一步研究,但人类群体行为的量化到目前为止还没有一种实证的、可证伪的方法。Schimmenti等[10]通过探索玩家在游戏过程中的真实体验,以问卷的方式呈现出游戏对玩家人际关系及性格的改变,进一步反映了玩家沉迷游戏对公众社会造成的相关影响。Griffiths等[11]通过网上问卷调查的形式,对游戏玩家的基本人口学特征、游戏进行了考察,并指出已有游戏企业开始从技术层面控制游戏玩家的“网瘾”行为,同时建议游戏企业加强对游戏玩家思想的正面积极引导,为本文游戏企业的策略选择提供可参考价值。

综上所述,很多国内外学者通过不同方式对游戏企业的发展进行了有益探索,为本文提供了理论基础,但同时也存在一定的局限性:第一,大多数文献通过分析游戏产业现状与前景,对比游戏产业不同发展情况提出建议,但并没有结合具体数学模型对游戏企业进行详尽分析;第二,部分文献对游戏市场进行了博弈分析,但并没有将政府监管成功率考虑在内。在现实应用中,因为博弈并没有规定必须只有博弈双方,又由于演化博弈的包容性,三方博弈在当今学术界研究中被广泛应用,学者们利用演化博弈的方法寻找各博弈方的均衡状态关系来解决实际问题[12-16]。在此基础上,本文通过具体分析政府监管成功率,构建政府、公众、游戏企业三方博弈模型,以此深入系统分析监管成功率对政府与企业策略选择的影响,进而为构建良好社会风气和促进游戏企业利润的稳定提供参考建议。

2 演化博弈模型的构建

2.1 模型背景与基本假设

本文之所以选择利用演化博弈的方法来对游戏企业是否设置防沉迷机制的策略选择进行研究分析,是因为:首先,游戏产业属于IT产业,其涉及互联网、人工智能、艺术设计等多项未来不可或缺的前沿技术;其次,其作为一种新型娱乐方式出现在人们视野中,在电子竞技行业萌芽发展的侧面影响下,经历了舆论传播的否定期、质疑期、接受期、爆发期、衰退期等演化过程,比较典型;最后,游戏产业在其自身推陈出新的不断发展中,现已对不同年龄段的人群造成不同程度的影响,在人们日常娱乐方式中的普遍存在。对于游戏企业的自身发展而言,互联网时代的资本主义新的赢利模式改变着人们的时间观和时间秩序,游戏产业通过虚拟现实技术以其高度的感官沉浸感、体感交互性带来了存在论意义上的颠覆性,致使游戏玩家沉迷电子游戏而影响社会风气,公众和政府的行为选择对游戏企业的发展有着不可忽视的影响[17-19]。Lee[20]在其文中指出要想在当今的全球网络游戏市场中取得成功,就要了解自己的国内外忠实客户,并将有限的资源集中到目标客户中去,而在这个过程中,游戏企业如何在不影响社会风气的基础上实现可持续发展是值得关注的问题。基于此,游戏企业是否设置防沉迷机制,涉及政府、公众、企业及社会等多方利益主体。为使论文在提高社会风气、促进产业多元化发展方面更加具有实践价值,需要清晰阐明公众监督游戏企业、政府监管游戏企业及游戏企业自身防沉迷机制策略选择之间的关系。

本文在构建演化博弈模型之前,以政府、公众、企业作为利益的博弈三方。其中,政府的可供策略选择:监管和不监管;公众的可供策略选择:监督和不监督;企业的可供策略选择:设置和不设置防沉迷机制。在游戏企业的发展过程中,由于会受到自身发展策略选择的影响,有限理性的政府群体、游戏企业和公众会根据自己的利益需求做出相应的行为选择。政府作为游戏产业发展的主要引导力量,对游戏企业有监管责任,对公众举报投诉的不良游戏有给予相应处罚的责任。政府、公众和游戏企业三方只有找到一个良性的均衡机制才能在博弈过程中形成良性循环系统,防止游戏玩家群体过度沉迷游戏对社会风气形成不良影响。因此,本文做出如下假设:

(1)当政府选择主动监管游戏企业时,需耗费一定主动监管成本C1对未采取防沉迷机制的企业进行惩罚,同时对采取防沉迷机制的企业给予一定奖励,此时政府监管成功后会取得一定查处收益α1E;当政府选择被动监管游戏企业时,政府要付出一定被动监管成本C2,对公众和采取防沉迷机制的企业进行一定奖励,对未采取防沉迷机制的企业进行惩罚,并在查处成功后会取得一定查处收益α2E。

政府选择被动监管时,由于收到公众举报,掌握游戏企业没有采取防沉迷机制的相关证据,因此,政府被动监管成功率α2会大于其主动监管成功率α1,即1>α2>α1>0。

(2)当公众选择监督时,需耗费一定成本H收集游戏企业不端行为的相关资料,并举报给政府,获得政府给予的相关奖励,对企业起一定监督作用,此为公众实施监督策略的短期收益;同时,公众选择监督策略,将对改善社会风气起到重要作用,极大程度改善公众所处的社会经济环境和文化条件,此为公众实施监督策略的长期收益。综上,将公众实施监督策略时的综合收益记为M;

当公众选择不监督时,表示公众无监督意识,不耗费成本,也无奖励。

(3)当企业采取防沉迷机制时,需企业付出一定成本P1来研发防沉迷机制,但能够避免受到政府的打压,此时企业收益为R1;

当企业不采取防沉迷机制时,企业收益为R2,如果收到公众举报而被迫采取防沉迷机制,此时企业被迫付出成本(政府查处收益)为P2。防沉迷机制的实施必然影响玩家的游戏体验,而导致玩家流失从而使企业收益降低,显然R2>R1。但从长远利益来看,长期不设置防沉迷机制必然遭受来自政府、公众、社会的巨大压力,被迫付出一定成本的同时公司名誉会遭受巨大损失,长此以往,公司若不采取相关措施补救可能会面临破产风险,因此,从长远利益来看R2

(4)在模型假设的基础上,考虑政府、公众和游戏企业选择各自策略时所考虑的主要因素,对所用到的主要参数进行定义,参数符号及含义如下表1所示。

表1 参数符号及其含义

(5)政府、公众的基本行为选择及假设

①政府的主动监管成本分为两部分:

a.当企业采取防沉迷机制时,政府的主动监管成本全部用来奖励采取防沉迷机制的企业。

b.当企业不采取防沉迷机制时,政府的主动监管成本全部用作监管游戏企业时耗费的人力、物力和财力等。

②公众选择监督游戏企业时,由于公众贴近生活且分布广泛,对没有采取防沉迷机制的企业感知度较高,公众将搜集到的资料举报给政府,同时政府会采取相应措施打压游戏企业,此时游戏企业必然遭受一定损失,付出成本。

公众举报游戏企业成功后,政府监管收益中包含被动监管的收益,此时政府付出的被动监管成本全部用来奖励公众。

③除本文考虑因素之外,青少年沉迷网络游戏问题也与家庭、教育机构有关,本文是在理想状态下,认为青少年是否选择玩游戏完全取决于自身意愿与游戏企业的发展策略设置理念,未过多考虑其他因素。

2.2 三方演化博弈模型的建立

由政府、公众、游戏企业可供选择的策略可知,三方之间的博弈策略组合共有八种:(主动监管A1,监督B1,采取D1)(主动监管A1,监督B1,不采取D2)(被动监管A2,监督B1,采取D1)(被动监管A2,监督B1,不采取D2)(主动监管A1,不监督B2,采取D1)(主动监管A1,不监督B2,不采取D2)(被动监管A2,不监督B2,采取D1)(被动监管A2,不监督B2,不采取D2)。由此构建政府、公众、企业三方博弈矩阵如表2所示。

表2 政府、公众和企业三方博弈矩阵

当政府选择主动监管策略、公众选择监督策略、企业选择不采取防沉迷机制时,政府的收益受公众监督的影响分为两部分:一是政府选择主动监管策略的收益为-C1-C3+α1E;二是公众选择监督企业时,政府被迫选择被动监管所获得的收益为α2E-C2。因此政府收益为:-C1-C3+α1E+α2E-C2。公众监督企业所获得政府奖励为C2,其在监督过程中所付出的成本为H1,所以公众所获得的收益为C2-H1。游戏企业不采取防沉迷机制的成本为P2,因受政府主动监管,所以其收益是在政府主动监管失败概率下的收益,即(1-α1)R2,因此企业所获得的收益为-P2+(1-α1)R2。同理可求得政府、公众和企业的其他几组博弈收益值,如表3所示。

表3 政府、公众与企业的博弈收益值

3 公众参与下政府与企业演化博弈模型分析

设政府选择主动监管的比例为x,选择被动监管的比例为1-x;公众选择监督的比例为y,选择不监督的比例为1-y;企业选择采取防沉迷机制的比例为z,选择不采取防沉迷机制的比例为1-z。其中,0≤x≤1,0≤y≤1,0≤z≤1。

3.1 政府的综合分析及结论

(1)政府的均衡分析

U11=yz(-C1)+z(1-y)(-C1)+y(1-z)(-C1+α1E+α2E-C2-C3)+(1-y)(1-z)(-C1+α1E-C3)=(1-z)[y(α2E-C2)+α1E-C3]-C1

(1)

U12=z(1-y)(-C3)+y(1-z)(-C2+α2E-C3)+(1-y)(1-z)(-C3)=y[(α2E-C2)+z(C2-α2E+C3)]-C3

(2)

(3)

(2)政府的复制动态方程分析

根据公式(1)至公式(3)构造政府行为策略的复制动态方程为:

(4)

对F(x)求导可知,

对政府的演化稳定策略进行分析,令F(x)=0,则:

①若(1-y)zC3+(1-z)α1E-C1=0,即z=z0,此时F(x)无限趋近于0,无论x取任何值,博弈均为稳定状态。

②若z≠z0,令F(x)=0,得x1=0,x2=1是两个稳定状态。

令(1-y)zC3+(1-z)α1E-C1=0,可得

z[(1-y)C3-α1E]=C1-α1E

a.当(1-y)zC3+(1-z)α1E-C1>0时

b.当(1-y)zC3+(1-z)α1E-C1<0时

对复制动态方程求解可得出政府行为选择策略的演化过程,如图1所示。

由图1得到以下两个结论:

①当政府行为选择策略的初始状态处于空间V2时,(1-y)zC3+(1-z)α1E-C1<0,

即(1-y)zC3+(1-z)α1E

②当政府行为选择策略的初始状态处于空间V1时,(1-y)zC3+(1-z)α1E-C1>0,

即(1-y)zC3+(1-z)α1E>C1时,x=1是均衡点,此时,政府会选择“主动监管”策略。因此,当政府的主动监管成本相对较小时,政府会选择“主动监管”策略。

(3)参数分析

同理,当C3增大时,z0变小,对比图1,当z0变小的时候,截面会下移,即V1变大,也即政府付出的社会风气治理成本越大,政府为提高社会影响力,会趋向于选择主动监管。

(4)政府演化结果分析

在区域经济发展过程中,我国地方政府存在追求短期经济效益而忽略社会风气治理的现象,符合我国政府当前的现状,主要原因是我国政府评价机制多以地方经济发展情况为主,且多以GDP的增长来衡量一个地区或一届政府的好坏,从而导致地方政府过分追求地区经济效益。自从中央政府明确表示对包括网络游戏产业在内的动漫产业的扶持态度后,各主管部门都提升了对网络游戏产业发展的关注程度,将其视为新经济领域的重要组成部分。因此,在对游戏产业的发展上,政策也是一方面约束、限制,另一方面谨慎扶持。在此基础上,政府会更加注重游戏产业的发展态势及其带来的经济效益而忽略社会风气。此时,政府不仅不会付出成本选择主动监管游戏企业采取防沉迷机制,也不会因企业不采取防沉迷机制而进行惩罚,使得企业无动力设置防沉迷机制,也无因不设防沉迷机制而受到惩罚的顾虑。

图1 政府行为选择策略的演化过程

对此困境,一方面,中央政府应完善政府评价机制,促使地方政府注重发展经济效益同时,针对游戏产业可能带来的负面影响,加强对社会风气的管理,以此促进我国经济社会和文化产业均持续、高质量发展;另一方面需要政府积极寻求与公众、游戏企业的均衡,促使公众辅助政府起到监督作用以及游戏企业主动采取防沉迷策略。

3.2 公众的综合分析及结论

(1)公众的均衡分析

U21=xz(-H1)+x(1-z)(M-H)+(1-x)z(-H)+(1-x)(1-z)(M-H)=(1-z)M-H

(5)

U22=0

(6)

(7)

(2)公众的复制动态方程分析

根据公式(5)至公式(7)构造公众行为策略的复制动态方程为:

(8)

对公众的演化稳定策略进行分析,令F(y)=0,则:

①若(1-z)M-H=0,即z=z1,此时F(y)无限趋近于0,无论y取任何值,博弈均为稳定状态。

②若z≠z1,令F(y)=0,得y1=0,y2=1是两个稳定状态。

对复制动态方程求解可得出公众行为选择策略的演化过程,如图2所示。

由图2得到以下两个结论:

①当公众行为选择策略的初始状态处于空间V3时,(1-z)M-H<0,即(1-z)M

② 当公众行为选择策略的初始状态处于空间V4时,(1-z)M-H>0,即(1-z)M>H时,y=1是均衡点,此时,公众会选择“监督”策略。因此,当公众对不采取时长限制策略的游戏企业监督成功的收益大于公众所付出的监管成本时,公众会选择“监督”策略。

(3)参数分析

图2 公众行为选择策略的演化过程

(4)公众演化结果分析

通过上述分析可知,公众的行为策略选择是以其自身所获得的利润为依据的,即公众的行为策略选择是以收益为导向的,这也充分说明了我国游戏企业防沉迷机制实施效果不理想的原因。因此,针对公众这一以利润为目的的本质,要使公众选择“监督”策略,则必须提升其获利的可行性,可调整参数以使(1-z)M>H,故政府可以采取的措施有:增加对公众监督的奖励,对公众监督成本给予合理补助,对公众进行思想教育同时加大对游戏企业不采取防沉迷机制危害的宣传等。

3.3 企业的综合分析及结论

(1)企业的均衡分析

U31=xy(C1+R1-P1)+x(1-y)(C1+R1-P1)+y(1-x)(R1-P1)+(1-y)(1-x)(R1-P1)=xC1+R1-P1

(9)

U32=xy[-α1P2+(1-α1)R2]+x(1-y)[-α1P2+(1-α1)R2]+(1-x)y[-α2P2+(1-α2)R2]+(1-x)(1-y)R2=(-P2-R2)[xα1+(1-x)yα2]+R2

(10)

(11)

(2)企业的复制动态方程分析

根据公式(9)至公式(11)构造企业行为策略的复制动态方程为:

(12)

为方便计算,令

对企业的演化稳定策略进行分析,令F(z)=0,则:

①若

xC1+(R1-P1)+xα1(P2+R2)+y(1-x)α2(P2+R2)-R2=0,即x=x0时,此时F(z)无限趋近于0,无论z取任何值,博弈均为稳定状态。

②若x≠x0,令F(z)=0,得z1=0,z2=1是两个稳定状态。

对F(z)求导可知,

a. 当

b. 当

对复制动态方程求解可得出企业行为选择策略的演化过程,如图3所示。

由图3得到以下两个结论:

①当企业行为选择策略的初始状态处于空间V5时,

xC1+(R1-P1)+xα1(P2+R2)+y(1-x)α2(P2+R2)-R2>0即xC1+(R1-P1)+xα1(P2+R2)+y(1-x)α2(P2+R2)>R2时,z=1是均衡点,此时,游戏企业会选择“设置防沉迷机制”策略。因此,当游戏企业不采取防沉迷机制所得的收益较小时,游戏企业会选择“设置防沉迷机制”策略,一方面防止政府查处成功后付出成本,另一方面可提高公司的社会形象。

②当企业行为选择策略的初始状态处于空间V6时,

xC1+(R1-P1)+xα1(P2+R2)+y(1-x)α2(P2+R2)-R2<0即

xC1+(R1-P1)+xα1(P2+R2)+y(1-x)α2(P2+R2)

(3)参数分析

由图3可见,当其他参数不变,α1增大时,x0减小。对比图3,当x0变小时,空间V5会变大,也即政府主动监管成功率越大,游戏企业越趋向于选择设置防沉迷机制,来避免政府主动监管带来的损失。

同理,当P1增大时,x0增大,空间V6会变大,说明游戏企业设置防沉迷机制的成本越高时,游戏企业越倾向于选择不设置防沉迷机制。

当R1增大时,x0减小,空间V5会变大,说明游戏企业设置防沉迷机制的收益越高时,游戏企业越趋向于选择设置防沉迷机制。

(4)企业演化结果分析

以上分析说明,游戏企业最终会选择哪种策略是以其所获得的利润为依据的,即游戏企业的策略选择也是以收益为导向的,这也充分说明了我国游戏企业防沉迷机制实施效果不理想的原因。因此,针对游戏企业这一以利润为目的的本质,要使游戏企业选择“设置防沉迷机制”策略,则必须提升其获利的可行性,可调整参数以使

xC1+(R1-P1)+xα1(P2+R2)+y(1-x)α2(P2+R2)>R2故政府可以采取的措施有:增加对不采取防沉迷机制企业的打压力度,提高政府监管效率,优化政府监管手段进而提高政府监管成功率,对采取防沉迷机制的企业给予适当补贴等。

图3 企业行为选择策略的演化过程

3.4 各参与主体的综合分析及结论

上述通过对各参与主体分别进行均衡分析和复制动态分析,将三方参与主体看作一个有机整体进行综合分析。图1、图2和图3分别将政府、公众和游戏企业的动态趋势图划分成两部分,将各参与主体的初始状态进行排列组合,则三方参与主体在各空间的均衡点如表4所示。

表4 参与主体在各空间的策略选择

结合图1、图2、图3可知,以上8种均衡状态均不具有对微小扰动的稳健性,平衡状态都是短暂的,所有参与主体的选择之间相互影响,因此该三方博弈没有进化稳定策略。

当初始状态处于空间V1,V3,V6交集内的空间时,各参与主体的策略行为趋向于(1,0,0)。即从短期的角度来看,由于公众和游戏企业未看到实施防沉迷机制的长期收益,初始状态下公众选择监督策略和游戏企业采取防沉迷机制的比例相对不高,即使政府采取相应的鼓励或监管措施,公众和游戏企业依然会选择“不监督”和“不采取”策略。因此,在当前情况下,为了构建良好的社会风气,政府应采取强有力的政策,使公众选择监督策略和游戏企业采取防沉迷机制的比例有所提高。

在x=1,y=1,z=1即(监管,监督,采取)的均衡状态下,政府进行激励,公众选择监督,游戏企业选择设立防沉迷机制,符合我国目前的状况,由于我国游戏产业的仍处于发展阶段,政府的干预必不可少。只有政府进行干预、规制游戏产业才能保障公众监督游戏企业,游戏企业采取防沉迷机制。

当初始状态处于空间V2,V4,V5交集内的空间时,各参与主体的策略行为都将收敛于(0,1,1)。即从长远的角度来看,在没有政府监管的情况下,公众和游戏企业最终会主动选择“监督”和“设置”策略,这既是必然,也是我国游戏产业积极健康发展的长期目标。

4 算例分析

基于上述分析可知,无论政府是否监管、公众是否监督,都会存在游戏企业为追求短期经济效益选择不设置防沉迷机制的情况。下面采取数值实验来分析各个主体选择某种策略的初始比例以及政府监管成功率的不同变化对演化结果的影响。

参数取值为C1=10,C3=50,E=100,M=5,H=2,R1=50,R2=20,P1=30,P2=80,α1=0.1,α2=0.2其中x0,y0,z0分别为政府选择主动监管、公众选择监督和游戏企业选择设立防尘迷机制的初始比例,其取值情况与模型分析中的一致。

图4所示的不同策略选择,其主要原因是当企业不采取防沉迷机制时的成本与收益的不同。图4(a)中R2=60,P2=40,图4(b)中R2=20,P2=80。由上图4可直观看出,此两个参数变化后并不影响政府与公众的策略选择,而就企业自身而言,随着企业不采取防沉迷机制时的成本上升及对应收益的下降会直接致使企业趋向于选择设置防沉迷机制,符合企业以自身利益为主的现实状况。图4(a)中,当R2=60,P2=40时,由于企业不采取防沉迷机制时的收益较高,且成本较低,所以随着时间的推移企业会趋向于选择不设置防沉迷机制,如图4(a)中黄色虚线所示,但这种策略选择只能使企业短期内收益较好。从长期收益角度来看,由于政府选择监管策略的比例与公众选择监督策略的比例逐渐提高,若企业不设置防沉迷机制,必然受到来自政府与公众的双重压力,随着时间的推移,游戏企业最终选择设置防沉迷机制,如图4(b)中黄色虚线所示。因此,接下来的参数比较中,从游戏企业长远发展角度出发,以图4(b)中R2=20,P2=80为原始状态展开讨论。

图4 不同收益成本下的策略选择

(1)政府不同初始状态下的策略选择如图5所示,其中蓝色虚线表示政府的策略选择,红色实线表示公众的策略选择,绿色点线表示游戏企业的策略选择。随时间的推移,政府、公众、游戏企业的策略选择总体呈现上升之势。这是由于随着社会的发展、人民生活水平的不断提高,人们对精神生活的追求也逐步提高,与此同时,政府为构建良好社会风气、规范人们精神生活,对人们物质精神生活关注度将不断提高。公众与游戏企业从自身长远利益出发,同时积极响应政府政策,逐步趋向于选择“监督”和“设置防沉迷机制”策略。

游戏作为当今青少年娱乐方式之一,必不可少的纳入政府主动监管范围之内。图5(b)图是政府选择主动监管策略由0.1增长到0.8时,公众依然趋向于选择监督策略,而游戏企业趋向于选择设置防沉迷机制,且响应时间更短。这种现象说明政府的监管力度与游戏企业是否设置防沉迷机制有着密不可分的关系,且政府的监管力度越大,游戏企业越趋向于选择设置防沉迷机制,响应时间也越短。因此,要提高游戏企业设置防沉迷机制的积极性,提高政府监管力度是有效途径之一。

(2)公众不同初始状态下的策略选择如图6所示,其中蓝色虚线表示政府的策略选择,红色实线表示公众的策略选择,绿色点线表示游戏企业的策略选择。由图6(b)图可知,当公众选择策略由0.5提高到0.9时,政府趋向于选择被动监管,而游戏企业趋向于选择设置防沉迷机制,且响应时间更短。造成这种现象的主要原因是政府从自身利益出发,在有公众提供游戏企业不端行为相关资料的前提下,选择被动监督可以更有效的提高监管成功率,从而有效督促游戏企业选择设置防沉迷机制,符合当前我国社会发展现状。对游戏企业而言,当公众选择“监督”策略的比例有所上升时,从长远利益出发,及时适应社会发展选择设置防沉迷机制不失为明智之举。

图5 政府不同初始状态下的策略选择

图6 公众不同初始状态下的策略选择

(3)政府主动监管成功率和公众监督收益变化对演化结果的影响如图7所示,其中蓝色虚线表示政府的策略选择,红色实线表示公众的策略选择,绿色点线表示游戏企业的策略选择。图7(a)图是初始状态下α1=0.1,M=5的策略选择。在所有参数都不变的情况下,改变α1和M的值,使α1=0.6,M=10,变化后政府、公众和游戏企业的策略选择如图7(b)图所示。

由图7可知,变化前后政府、公众和游戏企业的策略选择总体呈上升之势,但变化后随着时间的变化,最终政府选择主动监管、公众选择监督、游戏企业选择设置防沉迷机制所用的时间明显缩短。造成这种现象的主要原因是三方均从争取自身最大利益出发进行策略选择。

对政府来说,主动监管成功率居于较高水平时,政府群体会放弃被动监管策略而选择主动监对游戏企业来说,从长期利益出发,游戏企业为了谋求自身最大发展前景,提高社会影响力,获得政府、公众的广泛认同,必然选择设置防沉迷机制。同时,在政府选择主动监管策略条件下,游戏企业迫于政府主动监管的压力,会缩短设置防沉迷机制策略选择的时间,如图7(b)图中黄色点线所示。

对公众来说,由于公众实施监督策略时的收益M的提高,公众群体的策略选择又以利益为导向,同时,在政府选择主动监管、游戏企业选择设置防沉迷机制环境下,长此以往,社会风气得到改善,人民责任意识增强,必然选择监督策略。如图7(b)中红色实线所示。

5 结语

根据政府演化博弈分析可知,对政府来说,社会风气是主要关注点。因其有主动监管与被动监管两种监管方式选择,可以根据主动监管成功率和公众监督积极性的实际情况选择最佳监管方式。当主动监管成功率较高、公众监督积极性较低时,政府可选择主动监管;反之选择被动监管,以达到高效率、低成本的执政理念。

图7 不同主动监管成功率下的策略选择

由上述游戏企业演化博弈模型分析可知,对游戏企业来说,自身利润至关重要。游戏企业的发展与政府与社会公众息息相关,就社会风气而言,游戏企业不采取防沉迷机制在一定程度上会增加未成年玩家的数量,由于没有防沉迷机制的约束,只要公司提供的相关游戏内容符合青少年的娱乐需求,短期内玩家将会大幅度增加,且较大概率会产生迷恋、依赖的行为,此时,游戏企业不设置防沉迷机制时的收益会较高,但社会影响力较差,对社会风气有负面影响。随着时间推移,若游戏企业不采取相关措施限制游戏玩家,不良社会影响将持续扩大,使青少年游戏玩家过度沉迷游戏而忽略工作、学习和生活,社会活力大大降低,对国家经济提高、社会发展产生消极影响,这种情况下游戏企业应审时度势,及时设置防沉迷机制。一方面可以避免政府、公众的打压惩罚,另一方面可以提高企业自身的社会影响力。

对社会公众来说,自身利润也十分重要。但公众置身于社会生活中,作为人们娱乐活动影响的直接受益者或受损者,在游戏企业不设置防沉迷机制而对社会风气造成不良影响时,一旦影响扩大涉及公众自身亲属,也就是触动公众自身相关利益时,公众必然会选择监督策略限制游戏企业,从而致使游戏企业不得不采取防沉迷机制。

本研究将政府、公众、游戏企业三方综合在一起,通过借助博弈模型进行综合分析,考虑三方任一方的不同策略选择对其他各方的影响,并通过不同参数对比给出详尽分析,具有较强的现实意义。但除此之外,青少年沉迷网络游戏问题也与家庭、教育机构有关,本文是在理想状态下,认为青少年是否选择玩游戏完全取决于自身意愿与游戏企业的游戏设置理念,未过多考虑其他因素,因此存在考虑因素不充分的缺陷。因此,我们在今后的研究中可考虑以下几方面的问题。

(1)考虑到消费者的娱乐需求,本文仅考虑了政府、公众、游戏企业三方参与主体,但在整个产业发展过程中最有话语权的仍是游戏玩家,若游戏玩家的自我控制能力足够高,则游戏企业是否采取防沉迷机制对社会风气构成的威胁会大幅度降低,所以游戏玩家是不可或缺的影响因素之一。今后的研究中,我们可将作为博弈方之一,构建四方博弈体系。

(2)为构建良好社会风气、提高政府道德形象,政府可提高主动监管成功率,对不采取防沉迷机制的企业采用一定方式策略进行打压,使其迫于政府的监管压力选择设置防沉迷机制。政府可加大对不设置防沉迷机制的游戏企业的惩罚力度,一旦发现游戏企业对社会风气造成不良影响,立即从严、从重进行处理,保证良好的社会风气。

(3)提高公众参与社会风气治理的积极性,同时教育机构与家庭担负起相应责任,加强对青少年的思想教育,提高青少年的自我控制能力。

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