论游戏改编剧本的人物塑造
2020-06-01钱馥莹
◎钱馥莹
(北京电影学院 北京 100088)
游戏的主要受众群体为广大的青少年,近年来游戏对人们的影响力越来越大。游戏因其独有的魅力,吸引了大量资本的选择。游戏改编为电影作品,已经成为电影市场的一种趋势。面对这样的新趋势,创作者们应更加注意创作层面上的问题,尤其是人物塑造。必须重新审视游戏改编电影时剧本创作的重要性。
一、相关概念阐述
游戏改编为电影作品,决定其成败的因素有很多,如成本、类型、导演与明星、上映时间、评分、受众、海外票房占比等。本文着重讨论这些因素中的重中之重——剧本创作中的人物塑造。
(一)人物塑造的定义
人物塑造(Way of building characters)是一种描写刻画人物形象的方法,从肖像、行为、语言、心理、和细节等方面进行人物形象的塑造。
如今无论是小说、电影或者是游戏,人物都是其内容的第一要素。查曼特曾言:“唯有事件和人物共存在,方才有故事可言。”一部优秀的电影、一款好玩的游戏,里面塑造的人物必然十分鲜活,人物的性格特点鲜明,能将观众(读者)代入其角色中。那么这种刻画人物形象的方法究竟如何在游戏与电影中转化呢?
(二)游戏与电影的特性
游戏改编电影,是一种将原先具有规则竞赛性、交互娱乐性的艺术形式更改转换成另一种用数字媒体捕捉影像、声音,再加上后期合成编辑的艺术形式。两种艺术形式各有各的特色,有相似点也有不同点。游戏与电影皆属于视听的艺术,其互换属于一种跨媒介的改编。
游戏拥有交互性体验,玩家可以操纵游戏里面的角色,游戏中人物的命运、生死存亡全部都掌握在游戏玩家的手上。游戏设计者们会为游戏设计多样线路和不同的结局,但最终是什么结局还是由游戏者自己掌控。游戏者对游戏中的人物拥有抉择权,对整体命运的走向起着决定性作用。游戏者不仅是这个游戏故事的围观者,同时也是游戏角色的扮演者、游戏故事的操纵者。
电影的艺术形式是封闭起来的。虽然现在发展出很多新型电影,比如4D电影、VR电影,有的导演甚至设置了一些开放式结局,让观众自己去猜测电影结局,但电影中的人物终究不会跟观众产生强大的互动性。整体来说,观众在看电影过程中都只是观赏它、接受它的讯息,以旁观者身份去看待电影里人物的喜怒哀乐。电影因其单向沟通的方式,所以更需要注重制造使人物“动起来”的强烈的戏剧冲突。
游戏与电影有着各自的受众群体与市场,受众目标也有相当一部分是重合在一起的,游戏与电影的合作具有互补性。理论上来讲,在游戏与电影进行形式转换时,因为前一种艺术形式奠定了良好基础,后一种艺术形式应该更容易赢得欢迎、获得成功。然而,现实却并非如此简单。
(三)游戏改编电影的出现
这些年来,游戏的影响力越来越大,游戏改编电影蔚然成风。游戏的受众群体大多数为青少年,游戏、动画、漫画、网络小说的发展对青少年成长产生很大影响。青少年有着强烈的好奇心、丰富的想象力,但游戏娱乐行为常常被长辈以学业为名进行抵制和阻挠。随着年纪的增长,这些喜欢非现实性次元娱乐形式的孩子们逐渐走向社会,开始把握文化潮流的走向,而IP改编也就开始出现在大众视线里。游戏因其自带大量粘性用户并具有庞大粉丝群体,很容易转化为电影核心观众,很快便被市场当做大热IP瓜分一空,一个个游戏改编的电影便被搬上了大银幕。
游戏因其独有的魅力,每款爆款游戏的身后都有着一大波时刻关注它们的忠实游戏玩家,其中不乏大量玩家愿意为它一掷千金而无怨无悔,资本投资者很快便发现了其深藏在内的金子。由此可见,游戏改编电影的出现,其实是资本做出的选择,一款游戏能被发掘、看中并改编成电影,必然是因为它已然拥有原生观众的基础。
二、游戏改编电影中存在的问题
法国电影理论家,让·米歇尔·佛罗东在《电影的不纯性》中曾写过:“电影与游戏的关系可以被归纳为四种形态:评述、改编、引用与结合。”[1]但只有最后一种“结合”,才是改编时真正的问题所在。随着80后、90后一代的成长,家用游戏机越来越流行,游戏改编而成的电影也面临越来越多的问题。
(一)创作者忽视拍摄初衷
改编游戏类电影,一直命途多舛。目前市面上这类电影,改编游戏剧情的方式非常多样化,有完全照搬游戏原剧情的,也有将原来的剧情全部抛弃、仅仅借用IP噱头的。因为游戏改编电影往往都需要较高制作成本作为基础支撑,而好莱坞资金丰厚、数字技术手段成熟,因此大多数游戏改编电影都出自好莱坞。在很多好莱坞大佬的眼中,游戏改编电影就是一张张孕育金钱的合同,知名度越高的游戏,所需的电影宣传广告费成本就越低。
虽然资本的投入、粉丝的支持都是电影票房的有力保证,但金钱的诱导带来的并非都是好处。一般一部以创意为起点基础的电影,它都拥有原生故事原型,以故事为源点创作的剧本,人物塑造相对于游戏来说较为丰满。而游戏相对于电影来说,本身就因注重娱乐性和互动性而导致故事性的先天薄弱,再加上金钱的诱导和压迫,创作者们很容易在拍摄时忘记初衷、忘记需要展露呈现的故事原型、忘记以故事去重塑这个故事中的人物,从而使这个作品失去灵魂。于是改编的电影上映后,票房惨淡无比,口碑也普遍不是很好。
回顾这些年出现的游戏改编电影,其发展状况一直呈现不稳定状态,时好时坏。出现这种状况就是因为:电影创作者们并没有认真研究游戏本体与电影之间的关联性,没有好好分析改编过程中剧本创作的特殊性,拘泥于一些不应当纠结的桎梏和细节中,忘记了拍摄电影的初衷。
无论有什么理由、干扰和阻碍,创作者们都应当深刻记得——电影就是电影,无论是不是游戏改编、无论是否借用IP,其本质就是电影。我们应遵循艺术发展道路,用电影的影像、叙事去塑造电影中的人物,用人物身上的闪光点和特性去吸引观众喜爱这个电影。而那些所谓的游戏元素、华丽炫目的特效和人气爆棚的小鲜肉,不过是电影中的辅助品,只是锦上添花而不能作为重中之重。要在创作中将这些问题进行一定程度的调和,才能让电影与游戏的改编互相吸收、互相促进,从而达到一个新的高度。
(二)过度追求画面特效的视觉刺激
在游戏转变成电影的过程中,主动交互的艺术感受逐渐转化成了默默观影的形式,这一转变的确会丧失大量趣味性。为了弥补游戏改编电影会失去对人物故事情节主宰权的这一巨大落差,创作者花了大量金钱去描述追逐打斗场面、华丽炫酷的大场景,企图刺激电影观众的视听,让观众更容易沉浸在电影营造的画面中。很多时候,这种虚幻的体验感也确实让观众们置身其中,产生了一种“我就是男/女主角”的感觉。
当游戏改编电影刚刚兴起时,这种炫酷的体验感的确能促进票房,似乎也在一定程度上弥补了剧情上的不足。但看到经济利益的创作者们并没有立刻将剧情不足的缺憾调整回来,而是在创作道路上渐渐走向了误区——开始加大这些绚丽画面的投入。有些创作者甚至内心就认为这些刺激性影像就是游戏改编电影票房存在的关键,逐渐忘记专攻剧本和剧情、忘记只有塑造好一个鲜活的人物角色,才能让观众真正走进这个电影情境中。他们逐渐忘记,所有影像都应当服务于故事,所有特效的存在不过是为了让这个电影更加丰满和立体化。
创作者们对如何塑造人物熟视无睹。久而久之,这些以画面和噱头为跳板吸引观众来观影的做法越演越烈,而故事内容则是越来越空乏,人物更是越来越单薄、扁平。如此下去,观众怎么可能一直买账,产生厌倦和审美疲劳是必然的。从近几年大量好莱坞大片引起的市场反响看来,即使这些大片中的新奇特效颇受中国内地年轻观众群体欢迎,而他们对于画面的新鲜感只是暂时的,对于创作者来说,特效并不能作为改编电影的长久之计。倘若新鲜感不再,这些以IP噱头为主、刺激感官的电影便也就不会再受欢迎。
(三)游戏粉丝群体与普通电影观众如何取舍
粉丝,又名Fans,丽萨·A·刘易斯在《崇拜的受众:迷文化和大众媒介》一书中曾说道,“Fans”一词带有“狂热分子”的概念。英国的传播学家,丹尼斯·麦奎尔认为,粉丝对于某些演员以及某些特定的内容类别都表现出特别的喜爱。因此,粉丝们最大的特点就是:他们会对那些充满吸引力的事物或者人物,投入非常多的精力和时间,在这一过程中感知和认同感也会凸显出来[2]。
电影观众与游戏玩家的受众虽然有着一定交叉重合,但他们在观赏电影时的需求是不一样的。从投资者角度来说,改编的前提就是原版大受欢迎、IP大热,但与此同时,观众的鉴赏度和挑剔度也会上升好几个级别。对于游戏原生粉丝来说,他们普遍对于整个游戏与电影之间的还原度有很高的要求,并且期待在还原原作基础上还能够有再现经典和创新的充分融合。而对于没有玩过游戏的那部分电影观众来说,因为完全不了解原本游戏的内容,完全将这部电影当做全新的电影来观赏,他们认为照搬原版游戏人物塑造太过于怪异和另类。而创作者在改编时倘若仅仅把游戏粉丝的需求当作第一需求而不断讨好他们,用大量资金和成本打造游戏的还原度,忽略了正常电影表述故事的逻辑以及塑造人物的方法,导致很多改编的电影故事说不通理不顺,没玩过游戏就完全看不懂,完全忽略了不玩游戏的那部分电影观众的感受。这样一来,改编电影也就失去了其改编的原生性意义。
游戏改编电影是很艰巨的,即使在大量资本的支持下,也必须要同时照顾到游戏玩家和普通电影观众两个群体的观影感受,这样才能成功制作出一部票房出色、口碑皆佳的作品。不过就目前拍摄的游戏改编电影来说,似乎表现都并不是太出色,大量影评者常常把这部分作品拿出来调侃和吐槽。很多情况下,创作者们都是两边讨好、最后却两边都不落好。
想要把握游戏玩家的心理非常难。既要对经典游戏的每一个元素都了如指掌,又要对游戏玩家不断进行调查分析,揣摩他们的口味和期望值,再把这些数据化作想法收集起来,融入最后的电影创作中,这样才能获得玩家的好感度。而从未接触过游戏的那部分电影受众,却希望改编电影将关注度放在故事的完整性上。因而,游戏改编电影时所承载的压力很大,既要照顾各方意见、调和各种观众与众不同的口味,又要尽量还原故事的原样经典场景,更要保证整个故事的完整性,让人看明白。
三、国内外典型案例中人物塑造分析
人物形象塑造是在游戏改编电影创作中一个重要的组成部分,直接关系到这部电影改编的成败。在不同类型游戏改编过程中,对人物形象塑造的侧重点也是各不相同。
(一)1982-1985年:《标签:暗杀游戏》和《线索》
1982年美国新世界影片公司出品《标签:暗杀游戏》,1985年帕拉蒙电影公司出品《线索》,这是游戏改编电影最早的尝试。两部影片都属于悬疑惊悚片,影片很好地营造了心理恐怖的效果。
1.游戏改编背景和人物改编过程
根据有关“游戏历史”的相关资料显示,《标签:暗杀游戏》原型来自于西方古代一种叫做“投刺”的民间游戏,追逐并触碰到另一方者为游戏胜利者;但如果被追逐者首先触摸到树木或木制品则表示已受到庇护则可以免受侵犯。这种游戏起源非常古老,被认为是一种与树木崇拜有关的古代文化现象[3]。电影《标签:暗杀游戏》讲述的是大学生亚历克斯为了与他长期以来一直仰慕的苏珊进行合作,所以假装为其报纸做研究。苏珊参与了暗杀游戏,在游戏中每个玩家都试图用玩具飞镖枪射击另一个玩家,直到剩下最后一个。为了尽力赢得苏珊的支持,苏珊在帮助亚历克斯找到目标的同时,发现这场比赛可能比想象中要严重得多。导演为塑造好这款游戏里的角色,大量分析了这款游戏的受众群体。由于这类游戏第一主角是玩家本身,所以导演尼克·卡斯特尔在改编过程中以受众群体塑形,塑造了一个大学生身份的全新人物——亚历克斯。
再看看另一部游戏改编的电影《线索》。这款游戏的发明人是一个法院工作者安东尼·普拉特,他同时担任苏格兰北部城市的战火巡逻员。当时英国已经没有了纳粹空袭杀人的危险,所以他利用空余时间想出了一款可以供人们饭后消遣的桌面解密游戏。这款游戏需要多人参与,在游戏中有很多访客,其中一名访客是凶手并且残忍杀害了主人,但究竟谁是凶手需要大家一起来解开谜底。真正的凶手需要不断伪装自己是好人,在夜晚继续杀人。这款游戏在全世界有很多爱好者,至今还流行在大众的桌游视线中,譬如国内桌游杀人游戏《天黑请闭眼》。到目前为止,这款桌面游戏还可以在市面上买到,它从发售至今50多年总共被售出一亿五千万多套,让人叹为观止。
这种大宅内杀人的故事套路对资金成本要求不高,在1985年时很快便被改编成了电影《线索》。电影故事讲述的是:六位宾客受到名为博迪先生的邀请前往位于郊外的大宅做客,其中包含主人、女仆、厨师和管家在内共有10人,主人博迪先生遭受杀害,抓凶手的推理故事就此展开。在改编过程中,导演强纳森连恩首先确立了六个主要人物;为了塑造人物特色,导演为每一个人物都选了一种代表颜色,再将每个人可能行凶的动机进行梳理说明。在电影中六个人互相猜测对方的身份时,电影外的观众也在不断动脑想要破解这个谜题。为了填充这部长达90分钟的作品,导演认为六个人并不能将这个故事说饱和,因此便陆陆续续加入了其他人,然后又把额外加入的人都弄死,最后只剩下受邀的六个人和幕后真实的邀请人,即管家。
2.人物改编带来的效果及其原因
这类解密动作类电影因其恐怖效果营造得很好,真相层层叠起,剧情也很曲折,因此上映口碑和反响都还不错。只是随着时间的流逝,这些电影逐渐被人们遗忘在游戏改编电影的历史长河中。
如果仔细分析以上两部电影就会发现,电影中人物个性塑造相对较弱。虽然故事情节复杂、剧情烧脑,但始终没有某个人物通过具体事件触动观众内心的敏感点或共鸣点,难以在观众心中留下深刻的印象。比如《标签:暗杀游戏》中的主人公亚历克斯的人物动机并未足够让人信服,仅仅是为了爱情、接近倾慕的女生而参与了一场死亡暗杀游戏,很难有足够的推动力将这个故事说下去。其影片恐怖氛围宣扬得再好,也始终无法让观众身临其境。而《线索》虽然故事层层相扣、设置精巧,甚至安排了三种不同的开放式结局,但其中人物数量众多,关系繁杂,导演除了用不同颜色区分他们以外,并未在他们的个性和杀人动机上做足功夫。
这两部影片的创作者所采用的人物塑造手法虽然都很有自己的特色,但是一部优秀的电影作品在塑造人物过程中不仅仅要揭示真相,还要不断表现人物本性的发展轨迹变化。仅仅凭借填充细化情节、渲染氛围,无法使电影人物鲜活起来,也就难以达到长久被观众铭记于心的效果。
(二)1993年:横版过关类《超级马里奥兄弟》
提起电影《超级马里奥兄弟》,相信很多人都知道这部电影的原生游戏作品《超级玛丽》,它是很多人的童年记忆。马里奥是有史以来最知名的游戏人物角色之一,角色塑造非常成功。《超级玛丽》在游戏大卖的同时,也以IP的形式延伸至其他产品,如动画片和广告。由于马里奥的火爆,开拍真人电影似乎顺理成章。
1.游戏改编背景和人物改编过程
从1985年9月13日任天堂推出这款横版游戏的那一刻起,它便风靡世界、吸粉无数,让无数群众沉溺于游戏中无法自拔。迄今为止,这款游戏多个版本销量已然突破4000万套。它的火爆不仅给大量青少年和孩子带来数不尽的新鲜感,也吸引了很多电影制作人。
好莱坞制片巨头给游戏出品方任天堂开出500-1000万美元价码,任天堂却拒绝了;任天堂不缺钱,只是想找到真正适合改编它的人。最终,1990年任天堂仅以200万元的价格将电影版权卖给一家小型制片公司Lightmotive,震惊业界。当时制片方艾泊斯和约菲看到了马里奥的潜力,但拍摄初衷并非为了展露创意、打造心中的蘑菇王国,而是为了给工作室创收,跻身专业制片人行列。与任天堂社长山内溥会面时,这家制片公司讨好说会提供其他大型制片不会提供的东西,让任天堂提供创意咨询并拥有所有商品营销权。任天堂把这当成一次试水,这才会同意出售电影版权。在他们眼里,马里奥家喻户晓、不会失败,这似乎是个双赢,任天堂能干预电影制作,艾泊斯和约菲也能以优惠价格买下电影版权。制片方得到改编大权后,两人立刻开始选角。但问题是,谁来扮演马里奥这个角色?
当时主演过《毕业生》《雨人》等经典电影的著名演员达斯丁·霍夫曼对马里奥这个角色很有兴趣,但任天堂却认为霍夫曼并不适合这个角色。制片方认为出演过《玫瑰战争》和《龙兄鼠弟》的丹尼·德维托外型和马里奥最为相似,不过德维托却因想要先看剧本所以回绝了制片方的邀请。随后,制片方又找到了汤姆·汉克斯。在正式签约前,制片方和任天堂又觉得汤姆的知名度来自于喜剧角色,而他们却想拍一部黑暗又诡异的《超级马里奥兄弟》,担心汤姆·汉克斯无法塑造好这个角色,所以爽了约。最后,制片方找到了英国演员鲍勃·霍斯金斯,他曾凭借1986年上映的《蒙娜丽莎》获得一项奥斯卡提名,随后主演的《谁陷害了兔子罗杰》也非常成功。但霍斯金斯在电影参演前甚至还不知道电影改编自一款游戏,单从演员对剧本的把握度来说,对于电影是极大的不利。
在剧本的创作层面上,制片方请来了著名编剧巴里·莫罗,他的作品《雨人》曾获奥斯卡最佳原创剧本。莫罗当时玩了一天马里奥兄弟,精心构思了一个剧本,故事围绕两兄弟的复杂关系展开,但制片方却觉得剧本与《雨人》太像了。莫罗并不认同这种评价,他选择了退出,将任务丢给了两个新人编剧詹内韦因和帕克。这两位当时都是好莱坞的新人编剧,在他们的剧本中,蜥蜴王酷霸为了获得无敌皇冠,绑架了路易吉的心上人希尔迪,马里奥、路易吉他们动身营救。简单的剧情与游戏原作非常贴近,剧本中还会出现一些锤子兄弟、炸弹兵等游戏角色,制片方较为满意。与此同时,制片方找到了詹克尔和莫顿一对夫妻档导演来导演片子,两位导演并不满意詹内韦因和帕克的童话剧本,找来了芝加哥作家本尼特和鲁特两人来编剧。两人看了剧本后,在原有童话剧本中加入了科幻元素。但导演却觉得,尽管加入了科幻元素,但剧本还是太无聊,需要再加点花样。他们想要创造一个恐龙没有灭绝的平行世界,马里奥和路易吉通过纽约城的排水系统进入这个世界。基于这个方向,本尼特和鲁特两人又开始修改剧本,第二稿剧本建立了在恐龙世界的基础上,将马里奥形象改成了一个幽默低俗的人物形象,类似于比尔·盖瑞在《捉鬼敢死队》里的角色。但在确定由鲍勃·霍斯金斯出演后,制片方又要求将人物角色修改得更加年长、更加讨人喜欢。编剧两人立刻开始修改,但因为他们修改速度完全跟不上管理层的变化速度,所以被制片方炒鱿鱼了。导演又找来另两个编剧迪克和伊恩来接手,他们将这个剧本联手创作成了一个动作戏剧本,但任天堂和制片方认为这稿剧本太过于夸张,所以编剧又做出修改。可各方刚满意还没多久,发行方又来插一脚,觉得电影剧本塑造的人物太黑暗,制片方为此又聘请了一个新人编剧,让其对剧本进行修改。为了防止导演过来插脚,制片方提出一个要求,禁止导演与编剧合作。在制片看来,这似乎是保护剧本免受导演左右的唯一方式,但对导演来说,这犹如一记耳光,于是导演又请编剧埃德和赖恩过来救场。两位编剧拿到剧本后,不痛不痒地为其加入了一些梦幻元素,比如马里奥和女友举行了一场婚礼,并润色了其他一些桥段。导演看完剧本之后,几乎甩门而去,但这时候布景已经全部搭设完毕、演员也全部就位,两位导演别无选择。于是他们决定在拍摄的时候,按照自己的想法来修改。
到1992年,《超级马里奥兄弟》正式开拍。演员拿到剧本后,发现跟之前签约时的剧本完全不一样,对制片方表示不满。于是,制片方又找来之前的芝加哥作家本尼特和鲁特再次改剧本,并担任现场咨询。
2.人物改编带来的效果及其原因
这部影片从筹备到最后拍摄完成,其中剧本的翻改和创作完全就像一场闹剧。在这部电影里,马里奥的形象完全崩塌,直接导致了这部电影的失败。哪怕当时《超级玛丽》游戏大红大紫、家喻户晓,哪怕几千万的资金投入、特效动作华丽无比,却依旧无法弥补剧本上的巨大漏洞。1993年,这部制片巨头耗资4800万的电影《超级马里奥兄弟》隆重推出,最终亏得血本无归,只收回2000多万的票房。这部影片被《西斯克尔和伊伯特电影评论》吐槽为史上最烂的大烂片之一,所有参演演员将其称之为彻头彻尾的灾难。
如何选择合适的演员去塑造这个角色,演员本身对这个人物角色的理解度,这都直接关乎到最后电影的表现力。导演和制片选了一个从未玩过这款游戏的演员来塑造经典角色马里奥,首先就是一件具有很大风险的事情。而且,剧本的不断重写让情况进一步恶化,导演、制片、演员之间缺乏沟通,拍摄现场一片混乱。演员都觉得看剧本毫无意义甚至不再看剧本,完全凭借即兴发挥去塑造电影角色中的人物,就连马里奥的主演鲍勃·霍斯金斯也是这么做的[4]。没有人再去研究剧本中的人物角色,一切都凭“感觉”,《超级马里奥兄弟》完全栽在了这里。
(三)1993-1994年:《超级学校霸王》和《街头霸王》
《街头霸王》是由日本HYPERLINK CAPCOM公司于1987年首次推出的格斗类单机游戏系列,第一代游戏于1987年8月30日发行。游戏围绕着来自世界各地、参与“世界格斗大会”的街头战士们展开。
图1 街头霸王
1.游戏改编背景和人物改编过程
1993年,中国香港导演王晶把这款当时街头最为流行的电玩游戏《街头霸王》成功搬上银幕,改编成了一部高票房电影《超级学校霸王》。
在改编过程中,王晶导演保留了游戏中形象最鲜明突出的几个角色,对游戏中一些次要人物都有所删减,使观众的聚焦点更加集中。电影讲述的是在2043年,将军犯罪大王被抓,由法官铁雄主审。将军为了逃脱罪行,便派自己手下穿越时空前往50年前,企图制造意外让铁雄无法进行审判。政府知道这件事情后,连忙通知特警铁面和扫帚头、发达星,嘱咐他们一同去保护50年前的铁雄。飞龙三特警为了保护铁雄,偷偷混入学校,一个当老师,两个人当学生,四处寻找铁雄下落。那时候大熊还是个中学生,常遭到同学作弄和毒打,三特警并不知道铁雄就是大熊。而这时反派亦扮作老师混进学校,飞龙特警与其展开生死对决。导演在拍摄过程中,在电影中融入了大量新鲜热门的游戏元素,角色的性格和形象都把控得非常到位,所塑造的人物形象夸张有趣也很有爱,充分体现出香港喜剧电影的无厘头式搞笑风格,颇受当时年轻观众的欢迎。
就在1993年《超级学校霸王》在中国火爆上映的同时,卡普空公司在美国和日本同时注册了该款游戏《街头霸王》的故事片拍摄权。导演斯蒂芬·E·德·索萨在改编《街头霸王》时候,将所有精力都聚焦在了人物的造型重塑上,而将人物中最重要的性格背景,即人物的灵魂,全部剔除、删除、重塑放置进了一个新的故事里,整个影片变成了一个除造型外跟原游戏毫无相关的新故事。新故事讲述的是,一个东南亚国家的恐怖组织首领柏森将军为了夺取国家政权,绑架了国际救援组织的工作人员。盟国维持和平部队的盖尔上校奉命驻扎在那里,任务是解救人质、消灭恐怖组织。当时主人公肯与宇路经该国,因参与地下搏击比赛被盖尔上校逮捕。为了重新获得自由,他们答应盖尔上校假扮成军火贩子,作为线人打入柏森将军的巢穴。经过激烈的战斗,正义力量终于取得了最后胜利。但是,这部电影作品从上映至今一直都不被人看好。
2.人物改编带来的效果及其原因
在原游戏里,有很多形象鲜活的人物,如隆、肯、春丽等。他们拥有属于自己的性格特点和故事,比如,女主角春丽,在原著中本来是一位为了替父报仇而决定加入国际刑警的女警。温柔善良的她经常为了失踪的父亲而落泪,但是逐渐变得坚强。
不过,格斗类电玩游戏原本就是以“不同游戏角色在玩家的控制下在电脑上打来打去”这种形式存在于大众印象中,所以人们对这类游戏人物的印象仅仅停留在画面的造型上,而人物性格、剧情内容方面并没有任何局限性,完全可以让创作者们重新构架、侃侃而谈,这就给予了影片巨大的自由度。
为了塑造丰富的人物形象、给观众带来新鲜感,《超级学校霸王》的编剧们在创作时挖空心思,反常规地将塑造人物特性作为重点进行深入挖掘。这类人物角色可能拥有一个奇怪的背景,夸张地突出了其特性。比如无私正义的铁面特警、诙谐幽默的扫帚头。这些另类的电影人物,就是在这个创作原则下产生的。
《超级学校霸王》是国内最早的电子游戏改编电影,甚至可以称得上是中国游戏改编电影史上的一大壮举。影片放映获得了空前成功,成为王晶经典搞笑作品之一。
而北美版的《街头霸王》,对于不熟悉街霸游戏的人来说,完全看不出其中的人物角色与原游戏有何关联。创作者们对原游戏角色了解并不深入,没有深入分析每个人物角色的性格背景,把所有重点都放在了人物的造型还原上,忽视了人物性格和形成这些人物性格的一系列事件,导致这部作品塑造出来的人物角色相当不成功;再加上资金不足、制作粗糙,影片上映后连游戏的忠实拥护者也不买账。例如女主角春丽,导演在新故事中将其塑造成了一个曝光反派做的邪恶事件的电视台记者张仙丽。制作方斥巨资买来的游戏IP,除了最后在大战时候换上了类似原游戏的装束打了几个游戏里的动作以外,似乎真的就跟《街头霸王》没有任何其他关系了。这部电影上映后,票房和口碑惨不忍睹。影评家们认为,这部影片的演员犹如道具一般,人物游离于剧情之外,结局更是大烂尾。
(四)2001年:动作冒险类《古墓丽影》
当《街头霸王》的失败渐渐告一段落后,很多电影公司又陆陆续续出了几部游戏改编电影作品。譬如1994年的《双龙奇兵》、1995年的《格斗之王》以及1997年的《格斗之王2:大歼灭》、1999年的《铁翼司令》、2000年的《龙与地下城》。这几部作品相较于之前有了一些进步,开始重视故事情节,票房上也有了一些提高。但这些提升都是小幅度的,始终没有让人印象深刻的角色出现。直到2001年6月时,派拉蒙公司出品的一款动作类电影《古墓丽影》在北美上映。
1.游戏改编背景和人物改编过程
《古墓丽影》原本是一款以女性为主人公的三维交互式冒险游戏,1996年由英国科尔设计公司(欧洲部)设计生产,“幻像”交互多媒体公司制作出品。女主角劳拉的扮演人选经反复斟酌最终确定由奥斯卡最佳女配角奖得主安吉利娜·朱丽出演[5]。为了融合游戏与电影两种不同的文化特征,电影《古墓丽影》将女主角劳拉设置得十分正义化。固定的人物性格、固定的环境,影片中的劳拉继承了原有游戏的人物设定:劳拉发现了一件父亲遗留的古物,已经去世的父亲在梦中警告劳拉这件古物拥有神秘的力量,能够连接生者与逝者的世界。劳拉判断这是传说中的“全视之眼”的一部分,拥有转换时空的能力。而在这个时候,劳拉父亲的老对手鲍威尔也盯上了这件古物,并从劳拉手中夺走了它。为了追回这件父亲的遗物,劳拉一路追踪鲍威尔,最后在冰穴中发现事情背后居然隐藏着更大的阴谋,于是在正义和邪恶之间展开了一场生死较量[6]。
2.人物改编带来的效果及其原因
图2 古墓丽影
正面人物即英雄角色,是绝对正义的化身,勇敢、坚韧、充满力量,在险境中凭借个人的力量解决危机、拯救世界;反面角色是一切罪恶的来源,制造危机、扩大灾难状况、破坏社会秩序。虽然这样的设置使女主角劳拉的性格有些单一,但是却增强了叙事的戏剧化效果。世界拯救者和破坏者的反复争斗推动着故事的进程,增强了剧情的紧张感和吸引力。
影片播映后,首映周便以四千八百万美元的票房拿下周票房冠军,且只用了17天的时间就达到了1.012亿美元,可谓吸金能手[7]。一向以挑剔闻名的游戏玩家对这部电影好评不断,他们对于能看见游戏中的经典人物活生生出现在自己面前感到非常满意。电影评论界对这部改编电影的评价也是各有不同,有高评表扬亦有低语吐槽,有一部分人认为这只是因为游戏和电影宣传发行做得好;而另一部分人则认为,这部电影标志着新类型电影的诞生。也就是从这部电影起,之后的游戏改编电影开始普遍使用数字技术,创作者们开始重视影片的故事构架和拍摄技巧,拍摄成本也随之增加,开始致力于打造视听盛宴。
不过很可惜的是,《古墓丽影2》由于剧情过于老套等原因导致票房不尽人意,派拉蒙便将游戏改编版权出售给了其他人,这也就导致后续系列作品没有了下文。但即使如此,《古墓丽影》在游戏改编电影中的重要地位也是无法撼动的。
(五)2001年:角色扮演类《最终幻想:灵魂深处》
2001年,在《古墓丽影1》的热潮犹存之时,哥伦比亚影片公司打造了一部游戏改编电影《最终幻想:灵魂深处》。这部作品改编自1987年12月日本史克威尔游戏公司推出的角色扮演类电视游戏,这一系列游戏已经开发了14部,是史上销售量热度最高的系列游戏作品之一。
1.游戏改编背景和人物改编过程
在角色扮演游戏《最终幻想》中,玩家可以化身许多在现实生活中无法扮演的角色,可以通过不同的角色体验不同的人生,比如魔术师等等。在游戏第一集中,整个地球慢慢走向衰竭,所有的人都在等待传说中的四个救世主出现,拯救并且复兴这个世界,他们就是传说中的四武士,代表着光芒和希望。玩家以一个救世主的身份走进这个世界,为这个世界而奋斗,如拯救公主、安抚失明的女巫、唤醒梦中的精灵国王等;但是主角很快便发现世界背后藏匿着巨大阴谋,四个魔王和其幕后的主宰想要通过扭曲时空来完成自己的阴谋,这才是地球走向死亡的根本原因。游戏玩家在玩游戏的过程中被游戏设计者牵动着进入了一个高度自由的环境,然后化身成幻想世界中的主宰者,体验着英雄式人物的人生。在体验剧情的过程中,玩家犹如在翻看故事书,而就是在这个翻看的过程中,四个魔王和幕后主宰被游戏玩家一步一步消灭,玩家拯救了全世界。这种殊荣给玩家带来了巨大的存在感,让他们从虚拟的世界中获得一种特殊的自我价值实现。于是乎,风靡成为必然。后来,这个游戏剧情又陆续出了十几集,因为其精良的制作和想象力的极大发挥拥有了大量的粉丝,在全球范围内销售总量已经达到了三千多万套。
在改编过程中,为了使游戏与电影的改编达到最大统一,视频游戏《最终幻想》的原创制作人自己担任了该影片的制片人兼导演;为了使电影里面的角色形象完全和游戏一样,这部改编电影放弃了真人扮演的拍摄手法,采用了动画技术中的CG技术来操作,将游戏里角色的原始建模、材质类型、动作模板全部挪用到电影制作中,给观影者带来了全新的视觉享受。
2.人物改编带来的效果及其原因
特殊的CG运用,使塑造出来的人物跟原作游戏几乎一致,去掉了不少改编真人时的违和感。这种手法提升了电影对游戏的忠实度,甚至可以说使游戏得到了一种电影化的真实。玩家终于不再吵闹和吐槽演员与人物原型的差距,至少在演员选角这个问题上,已经不需要去争论。不过带来好处的同时,这种塑造人物的方式也存在很多缺点:首先,CG始终不够真实,电影的封闭式放映与游戏主观的第一视角不同,很容易造成非游戏玩家无法代入角色,情绪始终游离在电影之外,觉得那是“另一个世界的故事”;其次,真人在塑造一个角色的时候,往往带有人物情感,而CG做出来的人物的每一个动作、每一个细微的表情都需要后期人员用计算器去大量模拟和创作,这需要巨大的物力财力投入,再加上人类技术上对于表情情绪勾勒的局限性,很容易让塑造人物、诠释故事遇到各种瓶颈。
这的确是一次大的尝试,甚至可以说是游戏改编电影历史上一部里程碑式的作品,开创了CG改编游戏电影的先河。不过CG实在太烧钱,这部电影在改编过程中投资近一亿三千七百万美元,最后票房却仅仅收回了三千多万美元,让人唏嘘不已。
好在这部作品的口碑良好,颇受游戏玩家欢迎、游戏内部收益颇丰。为了回馈游戏玩家对它的热爱,官方制作人后期又陆续出了两部CG改编的电影作品,2005年的《最终幻想:圣童降临》和2016年的《最终幻想:王者之剑》。其中《最终幻想:圣童降临》在尚未制作完成之时就已经收到 2004 年第 61 届威尼斯电影节的参展邀请,制片方在电影节播放了特意剪辑的试映版本,得到极高的赞誉和评价。2005年第 62 届电影节,这部作品受邀携完整版本电影再次参展。连续两年收到威尼斯电影节的邀请参展,这样的殊荣即使在传统电影中也是极为罕见的[8]。
(六)2002年:动作冒险类《生化危机》
2002年索尼娱乐公司推出一款系列游戏改编类的作品《生化危机一:变种生还》。
1.游戏改编背景和人物改编过程
当时《生化危机》游戏的原家用游戏机运营厂商——索尼,由于规模发展迅猛、打算从游戏业进军电影业,在1989年,以34亿美元的价格将哥伦比亚电影公司收入囊中,成功成为好莱坞产业的巨头。在如此庞大的企业规模之下,自然就要先挖掘自身旗下的著名游戏产品,将其进行改编推向电影票房市场,于是《生化危机》改编版电影便被推了出来。而这种内部不同部门的合作形式,在沟通以及在对游戏原作的延续上,运作起来更加稳固和持久。这部作品与《古墓丽影》一样,是由真人扮演,电影剧情参考着游戏剧情进行改编。在改编过程中,这部作品的创作者对人物角色的塑造十分用心。
2.人物改编带来的效果及其原因
为了最大限度地保留游戏角色原有的人物性格,给大量游戏粉丝过渡成电影观众奠定良好基础,《生化危机》在塑造影片人物中的角色时,所有人物的服饰装扮、动作设计、佩戴武器种类以及说话的语气台词等,都大量参考游戏中的人物原型,包括在电影场景的搭建上,也大量借鉴了游戏中的场景模型。与以往游戏改编不同,《生化危机》电影里,塑造了一个全新的主人公人物——艾丽丝。艾丽丝这个人物是创作者独立塑造的,她并不存在于以往任何一款游戏中,这个形象的原型应该是游戏者作为受众的载体。另外一部分其他游戏主角在电影中则是以配角的形式出现的。为了塑造好电影人物角色的性格,创作者们仔细分析了每一个人物的存在动机和所经历事件、性格以及心理,然后再将他们融入层层相扣的恐怖谜题事件中。这样反复推敲出来的作品,不仅情节紧凑自然、人物性格刻画得非常到位,而且在故事结构、叙述方式等方面都非常精彩。
不可否认,这部作品成功的因素很多,其对剧本人物的重视程度值得创作者们借鉴。这部作品的大获成功,为后期整个《生化危机》系列改编奠定了一定基础,其中包含2004年的《生化危机二:启示录》、2007年的《生化危机三:灭绝》、2010年的《生化危机四:战神再生》、2012年的《生化危机五:惩罚》,截至2017年,该系列作品已经出到了第六部。
(七)2014年:赛车竞速类《极品飞车》
继《古墓丽影》第一部、《生化危机》第一部上映之后,游戏改编电影开始进入小幅度热潮,接连喷发出了大量游戏改编类电影作品:
2003年《古墓丽影2》《死亡之屋》;
2004年《生化危机2:启示录》;
2005年《毁灭战士》《孤胆义侠》《吸血莱恩》;
2006年《寂静岭》《生死格斗》《死魂曲》;
2007年《生化危机:灭绝》《杀手代号47》《地牢围攻》《邮政恐怖分子》《如龙》;
2008年《马克思·佩恩》《孤岛惊魂》《御姐玫瑰》;
2009年《街头霸王:春丽传》《潜龙谍影》《红颜悍女》;
2010年《波斯王子:时之刃》《生化危机4:战神再生》《铁拳》《拳皇》《吸血莱恩:第三帝国》;
2011年《地牢围攻2:两个世界》;
2012年《寂静岭:启示录》《逆转裁判》《生化危机5:惩罚》;
2014年《极品飞车》等等[9]。
在此其中,《极品飞车》《寂静岭》等影片中娴熟的叙述技巧、拍摄技巧,都让观众赞不绝口。而其中最值得一提的便是:2014年由美国梦工厂出品的赛车竞速类改编电影《极品飞车》。
1.游戏改编背景和人物改编过程
这部作品从一开始便被定位为公路片,创作者成功将游戏的元素提取出来,大胆打破受众的制约,将它改编成了一个复仇与救赎的故事。
主人公托比·马歇尔和伙伴们一起经营着一家汽车维修店,那是他父亲遗留下来的,而托比同时也是一名地下赛车高手。因为经济状况始终不佳,托比需要经常参加各种地下赛车比赛来赚取外快。而在一次与富二代赛车手迪诺·布鲁斯的私下比赛中,托比的好朋友被迪诺·布鲁斯用车撞车尾而殒命,而输掉比赛的托比被布鲁斯以偷车为名送进监狱。出狱后托比发誓要为朋友报仇,于是报名参加迪诺·布鲁斯正准备要参加的著名地下赛车比赛。在有限的几个小时内,托比面对着警察的各种追捕以及布鲁斯设置的陷阱,成功来到了赛车场上。而在比赛过程中,布鲁斯自己故技重施,企图害死托比,最终却自己撞翻了车。眼看终点就在前方、胜利就要到来,托比经过一番内心挣扎,最后选择将车倒回,在爆炸之前把这个自己曾经的仇人从死亡的边缘救了回来。主人公从一开始浑身血性、誓死要复仇的状态到最后拯救他人的转换,完成了一种完美的人性救赎。
2.人物改编带来的效果及其原因
这部电影在进行人物塑造时,一直从人物的变化着手,以外在条件的获得为手段,以人物的心智变化为最终目的。比如在电影的开头,主人公托比浑身血性、誓死要为兄弟复仇,具有一定心理上的弱点和缺陷。而电影的结尾,主人公选择了拯救他人、放弃仇恨,完成了一种人性救赎。这种心理成长作为人物发展的最终目的,获得了无数观众的点赞。最有意思的是,跟很多大英雄主义电影不同,这部电影所塑造的人物并不是什么救世主,而是一些非常渺小的小人物。主人公之间的兄弟情义,是这部影片剧情中精彩的亮点。为了延续原游戏中飙车逼真的快感,创作者们斥巨资在这部电影中加入大段飙车飞车的情节,让观众们忍不住大呼过瘾。
《极品飞车》是好莱坞在改编游戏过程中的一种全新尝试,它在上映一个星期后便获得当周票房榜首的冠军,首周以一千八百万美元位居当周的北美票房榜首,到了3月底,全球总票房数据便已达到六千七百万美元。不过由于这部影片采用了大量华丽跑车、飞机悬挂赛车、爆炸场面特效等高额投入,所以即使最后的票房成绩不错,但也只能说是勉强收回成本了。
(八)2016年:角色扮演类《魔兽世界》
继极品飞车之后,市面上陆陆续续又推出了一些新的游戏改编电影作品,例如2015年的《杀手代号47》《丧尸围城:瞭望塔》,2016年的《刺客信条》等,而其中最惹人注目的便是2016年的《魔兽世界》。这款大型多人在线角色扮演游戏于2005年6月登陆中国,它延续着即时战略游戏《魔兽争霸》中的世界观背景、英雄人物和历史事件,展现着一个全新的奇观世界。
1.游戏改编背景和人物改编过程
魔兽世界的世界观体系庞大无比,有着完整的历史时间线、国家和种族。游戏中所有人物角色被分成了两个强大派系:联盟、部落。其中联盟大多为人形,有人类、侏儒、矮人、德莱尼人、暗夜精灵;而部落则大多为兽形,有地精、血精灵、兽人、牛头人、巨魔、亡灵等。他们共同生活在一个叫做艾泽拉斯的土地上。曾有玩家说过,在魔兽世界里,若是想要跑步走完整个地图,都需要花一两个月时间(现实时间)。单是下载一个游戏客户端,庞大的30G数据容量都会撑饱整个硬盘。而下载完毕,玩家打开这款游戏的一瞬间,立刻便会被它电影级的角色形象和场景所吸引。魔兽世界作为一款3D游戏,其CG人物塑造的真实度已经达到了一种“创真”的程度,制作上给予了角色各种丰富的面部表情和角色动作,比如大笑、哭泣、跑、走、卧、跳、鼓掌、跳舞、拥抱、指点等,而且不同种族还拥有自己的舞步。这些角色动作既要丰富、连贯、有特色,还要符合力学和体力学,非常复杂。玩家在魔兽世界中可以采药、杀怪、做任务、冒险,可以与新奇的野兽小怪物玩耍,甚至可以把他们捉住变成时刻跟随在自己身边的小宠物等等,仅仅地上能抓的宠物就有200多种类型。这款游戏由于其强烈的互动性,让玩家沉浸其中,具有无可替代的独特吸引力。
2.人物改编带来的效果及其原因
图3 魔兽世界
想要在电影中塑造魔兽的人物,工作量非常大。因为在魔兽世界中,有数以千计的BOSS和NPC,而每一个人物的背后,都有一个让人流泪的故事。那么庞大的世界观,想要浓缩在短短123分钟的电影里,需要剔除大量的角色。在电影《魔兽世界》里,创作者们把登场的派系简化为人族和兽人,保留了原游戏安杜因·洛萨、杜隆坦、迦罗娜、古尔丹、莱恩·乌瑞恩国王等几个重要角色,对于一些次要角色,都先删减或持保留态度。把所有矛盾冲突集中在几个关键的人物身上,人物的性格也能有展现的空间。而在这些被保留下来的人物中,创作者们又对其进行了大量调整和重塑,每一个改动,都是以更好推动人物故事前进为前提。比如,兽人七大氏族之一的酋长杜隆坦,他在游戏中虽然看透了古尔丹与恶魔的阴谋和交易,但在他还没有做出任何行动的时候,就在回来的路上被刺杀身亡。而在电影中,杜隆坦被塑造成一个罪恶的揭露者,他愿意与人类合作一起挑战邪恶的古尔丹,并在兽人面前公开挑明古尔丹与恶魔合作的丑陋行径,最后在决斗中因为古尔丹作弊而惨死。这种死法的改动,不仅让杜隆坦死得更加光荣和悲壮,也让整个电影的故事情节完全动了起来。再比如,故事中最大的反派大酋长古尔丹,他在游戏里是一个只会用法术的术士,而在改编的电影中,他被加入了一定物理攻击能力,能与敌人进行近战肉搏,这种改动让古尔丹这个反派角色变得更加丰满。诸如此类的改动还有许多,魔兽电影团队的创作者们可谓是用心良苦。为了吸引非玩家观众,电影中主要选择了几个特色鲜明的英雄职业,比如法师、战士、潜行者和术士。比起狼人、熊猫人等后期新增的游戏种族,这几个特点突出、角色性格鲜明的人物显然更受人们喜爱。不过即使人物已经被删减了很多,创作者们还是觉得容量的局限性太大,整个电影仅仅是说了个事情发展的开端,他们想要在魔兽世界电影里,尽可能多诠释一些内容,以后开创系列是必然的。魔兽世界电影主创方甚至表示,哪怕是亏本,也要接着把故事说完。
据国际票房统计,《魔兽世界》电影有89%的票房来自海外市场,特别是中国,收入达到2.21亿美元(折合近15亿人民币),全球总票房达到了4.3亿美元(折合28.7亿人民币)。出现这一现象并不奇怪,中国玩家对魔兽世界的情怀很深厚,这款游戏陪伴80后、90后走过了整个童年岁月,每一个游戏所塑造的人物早已深入人心,无数玩家都希望看到那些深入人心的角色变成活生生的人站在电影银幕里。这一时期的中国票房消费期望模式完全可以参考《古墓丽影》电影第一部在美国上映时的状态。不过即使魔兽世界电影票房这么高,但却还是有些盈亏,这主要是因为电影前期成本投入太大等其他因素。有数据表明,这部作品的总预算成本为1.6亿美元(折合约莫十亿人民币),在去除各种其他相关零碎费用以及利润分成之后,这部电影共计亏损金额约1500万美元(约一亿人民币)。
继《魔兽世界》之后,游戏改编电影的发展依旧在不断推进,2016年又逐渐推出了《最终幻想:王者之剑》《生化危机:终章》《愤怒的小鸟》等作品。有新闻表示《水果忍者》《俄罗斯方块》《阴阳师》等游戏也都即将改成电影。
随着游戏改编电影逐渐走入大众视野,它们之间的联姻所受的关注度越来越高。电影因缺乏交互性,与观众互动交流较为贫乏,很难满足个人体验的需求。所以在电影之中,人物既是矛盾冲突的核心,也是情节发展的核心,创作者们倘若能把握住电影创作中的人物,必然是如虎添翼。无论是在游戏还是电影中,展现鲜明生动的人物形象、塑造人物性格都是使作品具有较高艺术价值的制胜砝码。归根结底,人物内心发生的变化以及性格的转变是推动人物“做什么”的关键元素[10]。
四、游戏改编电影时的人物塑造要素
在传统的电影学中,“电影编剧理论”其中一部分讲述的就是“电影改编”。所谓“电影改编”就是指,运用电影的思维以及遵循电影艺术的特点和规律,对其他种类的文艺形式作品进行再创作,使其改塑为适合银幕呈现的艺术形象[11]。游戏人物在改编重塑电影角色时,必然会面对无数难点,应积极应对,个个击破。下面就改编过程中如何解决人物塑造面临的问题进行简要分析。
(一)始终让人物处于困境中
人物塑造,是剧作的灵魂。而创作者们重塑游戏人物的第一重点,便是始终让人物处于困境中,只有把游戏角色放置在危机四伏的故事结构中,才能让这个角色更有张力。创作者们需要不断为人物设置新的难题,增加人物关系之间的复杂性,为观众营造紧张感。在设计和安排矛盾冲突点后,设置好困境的起因发展,随着剧情的发展,这种困境引发的冲突便会越烈。而困境中带有的悬念,会不断刺激观众的期待心理,让其不断看下去。设置困境的时候,需要在人物头上悬着一把剑,观众会一直关注着这个人物,直到人物命运发生变化,那把巨剑掉下来,人物躲了过去,观众才会松了一口气。比如在电影《生化危机》中,女主角艾丽丝以前是安布雷拉的高级管理部门人员,一场意外后,安布雷拉公司中的所有人员都感染了病毒,变成了丧尸。电影一开始,创作者们就为爱丽丝设置了丧尸等重重困境和阻碍。而爱丽丝在联合安布雷拉部队进入蜂巢关闭红后女王的途中,便与这些困境不断进行搏斗。无论是遇到丈夫的背叛还是被实验人员抓走做实验,艾丽丝始终坚持着自我。在一层层障碍和阻碍中,艾丽丝勇敢、坚强的性格也变得越发清晰和明确。
其实不同性格的人在面对困境的时候,会有不同的反应。而且,人物对困境的反应,也不会是一成不变的。这种有层次的变化,会让人物更加具体。
比如《极品飞车》中的托比·马歇尔,他对一直陷害自己的布鲁斯,起初是一直充满愤怒和恨意的。但随着剧情的推进,托比的心理产生了变化,最后在布鲁斯的车子即将爆炸的那一刻,托比选择了把他从车子里救出来。这种心理变化非常微妙,富有层次,让所塑造的人物性格更加饱满。
再比如《超级学校霸王》中的法官铁雄。他在50年前是个常常遭同学作弄和毒打的毛头小子,正因为常常被欺辱,所以他渴望变得强大、渴望为弱小的人伸张正义,之后才会逐渐变成一名铁面无私的法官铁雄。这种人物性格不是一天形成的,而是随着时间和剧情推进而发生。这种由困境带来的反应、形成的性格,便是塑造这个人物的关键点。这种有层次的人物性格,才会让人物更加鲜活。
不过在设置困境时,创作者们最好不要为了电影节奏而任意设置人物困境。很多创作者们为了满足电影的节奏,将充满困境的事件抽出来,随意安排在电影里,比如在第一段结尾要安排产生误会、第二段结尾要安排死人、第三段结尾要安排重归于好之类的。于是角色就被牵着鼻子走,失去了他本来的性格和情绪的连贯性。比如电影《线索》,电影一开始主人便遭到了残忍杀害,然后所有人都在找幕后凶手,但这个角色为何而死、他与凶手之间有什么牵连,影片并未细细交代。似乎,他就是为了死而死,为了找出凶手产生这样的死亡。所以,创作者们应当时刻从人物性格入手,为这个故事设置困境,切不可为了电影节奏反过来推动人物。
(二)让观众与人物在情绪上达到“共情”
共情又名同理心,是指能够深入他人主观世界,了解其感受的能力。当电影中的主人公身上发生的事情让观众感觉就像是发生在自己身上一样,便会产生一种叫做“共情”的心理。
每个游戏人物都有属于自己的故事。这个角色如何触动、感动观众,将角色代入内心,这都是创作中至关重要的。创作者们应当深入故事,与游戏角色培养感情。在获得游戏IP之后,创作者们需要一步步去了解、细化这个游戏人物,揭开她在游戏里的生活,去理解它被游戏玩家喜欢的原因,找到触动观众情绪的那个共鸣点。比如2001年改编的《古墓丽影》,一开始,创作者们可能只是被劳拉的无所不能深深震撼,但深入了解就会发现,劳拉与父亲有着深厚的感情;父亲死后,她一个人不得不面对各种危机,不得不变得坚强起来。创作者们在逐渐了解这个人物的同时也会心疼她,感知到她内心的障碍所在。一方面觉得她很强大,一方面又觉得其实她也不过是一个需要帮助的小女孩。这种感知也会直接体现在电影创作中,观影的观众对这个角色的感触,也会从一开始的好奇、疑惑,逐渐变成理解和共鸣。当创作者们挖掘这个角色到一定程度的时候,观众就会觉得这个游戏角色是真实存在的,她不再是一个虚拟的游戏人物,而是一个活生生站在你面前的人。
当创作者们塑造的人物具有共情性质时,观众便会不由自主地同情起这个人物,然后清晰感知这个人物的情绪和存在。而让观众与剧中的人物快速达到共情有一个快速有效的办法,便是让善良的人遭受不公平的待遇,让反派人物嚣张跋扈、洋洋得志。最理想的效果,便是在特定情境下,观众能预判该人物接下来的选择。比如王晶版《超级学校霸王》中,毛头小子铁雄因为常常被同学作弄和毒打,他开始自我怀疑、踟蹰和彷徨,正因为受到不公平的待遇,他才会想要变得强大,想要变成一个公平正义、能够主宰别人的人。观众看到铁雄经常受到欺压,便会想起自己在生活中受到的不公平待遇,于是便会不由自主地代入自己的情感,希望铁雄变得强大。而这种强大,正是观众自己心理上所需要的,就仿佛是观众自己变得强大了起来,这就是同理心。
另外,创作者们在看待“游戏IP”的时候,不能单单因为IP所拥有的热度就决定将其改编成电影。这并不是要全盘否定游戏带来的利益和优势,而是希望创作者们能够从共情角度去看待这个问题。要知道,每一个问题都存在两面性,倘若创作者是因为真心对这款原生游戏作品有所触动、因为其共情性想要改编它这无可厚非,但倘若仅仅是想要利用这个IP赚取利益的话,那么改编出来的电影,必然会失去它原有的色彩。
(三)保持人物的主动性
游戏的重点在其交互性和娱乐性上,人物原型很少主动出击。所以改编过程中,其创作者们常常忘记将原本被动的人物角色变成一个主动出击者。而保持人物主动性“最有效的方式”是建立事件与人物动作之间的因果关系。当塑造的人物一直被当作一枚棋子利用时,整个故事就会变得过软。
比如《暗杀:标签游戏》里,主人公艾利克斯就是因为爱慕苏珊,一直被其利用。他就缺乏在这个故事中的主动性,因此整个故事的推进显得十分困难。只有主动行动者,才能够将故事有效推进。《生化危机》中的爱丽丝和《古墓丽影》中的劳拉就做得很好,劳拉在发现父亲的遗物被反派鲍威尔偷走后,一路追踪着他,想要追回父亲的遗物,也因此发现鲍威尔隐藏在背后的巨大阴谋,她选择了主动拯救这个世界。倘若故事中的劳拉是被动型人格,那么故事就需要鲍威尔不断引诱劳拉出击,整个剧情就会变得缺乏张力、很难推动下去。因而创作者们在人物被动地遭遇困境时,应当尽量使人物的反应成为一种主动的行为,让他的行为成为之后这个事件的动力因素。
例如《极品飞车》中,主人公马歇尔因为好朋友殒命而采取了主动的行为,去找布鲁斯复仇,这一行为成为整场电影的核心动因,马歇尔一路与布鲁斯互相争斗,最后赢得了终场的比赛。再例如《魔兽世界》,邪恶的反派BOSS古尔丹阴险狡诈,在面对众兽人的质疑、杜隆坦的逼迫时,我们都能猜到他绝对不会轻易认输,于是之后他便以作弊的手段害死了杜隆坦。如果这个重塑的人物在故事情境下,不知道该如何选择,那就说明这个人物角色的主动性还不够强烈。于是,在创作过程中,不断保持自我质疑,问问这个角色是否能够具有主动性,是检验所塑造的角色是否能“动起来”的一个手段。
当游戏角色具有主动性后,就会生动并富有感染力。哪怕人物跟游戏原著中的角色有所差异,但只要人物立活了、电影故事好看了,大多数观众都还是很乐意接受这种改变的。比如王晶改编的《超级学校霸王》,他在重塑人物的时候,就大胆删减了很多次要角色,将其中扫帚头、发达星的人物特点进行了一定加强,让重点人物变得更加突出。虽然改编幅度较大,但人物的主动性只增不减,观众很乐意接受。
随着数字时代的发展,游戏改编电影的技术会越来越好、科技越来越先进、画面也会越来越华丽。与此同时,创作者们容易把目光聚集在那些刺激奇观化的直观感受上,对塑造人物中如何加强人物之间的性格冲突越来越忽视。长此以往,游戏改编电影虽然可以满足观影者的强烈猎奇需求,但也会逐渐演变为对观影者的视觉感官刺激堆积而成的视觉盛宴。创作者们应当尽量避免这一现象,要知道人物关系其实就是戏,角色与角色之间的张力其实远远比一个绚丽特效的冲击力要大得多。比如《极品飞车》中,有很多斥巨资打造的、男主人公飙车的炫酷场景,人们看得应接不暇,大呼过瘾,但是那些场景皆是看完过脑就忘,所有人的聚焦点仍然是结局那一刻,男主人公将自己的仇人布鲁斯从即将爆炸的车子里救出来。由此可见,把控好剧本的张力、塑造好剧本的人物,对游戏改编电影来说,可谓是一种省钱又省心的事情。
在游戏改编电影、重塑人物过程中,诸如此类的问题还有很多。在现如今的大IP时代,游戏改编电影还有很长的路要走。对于游戏改编电影来讲,其自身的知名度既是其改编时利好的一方原因,但也带来了一定的局限性。这就需要创作者们在浮夸的时代中不断沉淀自己,多在人物塑造上下功夫,只有注重剧本创作、在新编的电影故事中塑造出有血有肉、有故事的人,才是解决问题的根本。
五、结语
游戏改编类电影的出现,是数字时代媒介融合大背景下的选择,也是电影市场的选择,并逐渐发展成为一种电影新趋势。这一趋势提示我们,游戏改编成电影要更加注意创作层面的问题,尤其是人物塑造。现在很多运行资本的创作者都没有把重点放在核心的创作层面上,而是忙着找后期堆砌特效、忙着给作品植入广告、寻觅小鲜肉,甚至某些影片在拍摄现场即兴发挥,抛弃了剧本。
创作者们应牢记:一部电影之所以会好看,就是因为故事好看、因为拥有有强大吸引力的生动的人物形象。在游戏改编剧本的创作道路上,要加强自主思考能力,积极把握人物塑造这个核心点,尽可能去分析每一个人物的性格和动机。无论如何,人物性格以及其内心转变都是推动整个电影“动起来”的核心要素。无论是电影还是游戏,把握住故事的人物核心,才是其取得较高的艺术创造力、口碑和票房的关键点。