APP下载

INSIDE游戏: 论恐怖游戏的叙事、场景与角色设计

2020-05-11吕霓魏鸿

青年与社会 2020年8期

吕霓 魏鸿

摘 要:文章以恐怖类电子游戏INSIDE为例,通过分析INSIDE游戏中独特的叙事、沉浸感和怪兽设计,来理解Carroll关于恐怖艺术作品的理论,并讨论Janet Murray的“游戏形叙事”(story-game)在恐怖类游戏中是否达到玩家的最佳体验。同时,通过分析INSIDE游戏如何运用Julia Kristeva提出的“贱斥感(abjection)”理论让恐怖游戏带给玩家的吸引力,以探究恐怖类电子游戏是如何通过其美学特征吸引人和并使玩家受到惊吓。

关键词:恐怖游戏;游戏叙事;角色设计;怪兽设计;沉浸感

“恐怖”是一种人受到惊吓后所产生的负面情绪,人们天生反感这样的情绪。然而当“恐怖”成为艺术形式的风格时,却颇受人欢迎。这就是Noel Caroll所说的art-horror(艺术恐怖)。随着科技的发展,各种媒体平台上的恐怖类型的文艺作品从恐怖小说发展到恐怖影视剧,再到如今的恐怖类电子游戏都占有不小的娱乐市场份额。INSIDE是一款由Playdead开发并发行的解密类恐怖游戏,于2016年6月发布。在这个游戏中,玩家在架空的反乌托邦背景下控制一个的穿红色上衣的男孩解密并前进。这是一个2.5D的游戏,实际就是二维游戏,但在三维的场景中进行。由于其优秀的艺术设计,这个游戏获得2016年The Game Awards的最佳艺术指导,2016年Giant Bombs 2016 Game of the Year Awards的最佳视觉奖和2017年的Academy of Interactive Arts & Sciences D.I.C.E. Awards艺术指导杰出成就奖等等。这些奖项意味着这款电子游戏得到了广泛的社会认可,值得研究。

作者认为INSIDE游戏中的关键理论是出自Noel Carroll最有影响力的书《恐怖的哲学》在书中“恐怖的悖论”章节中提出的理论。他解释了洛夫克拉夫特的“宇宙恐惧”是“一种令人兴奋的恐惧、道德上的反感和好奇的混合物”。这种恐惧在INSIDE的场景设计中被运用到。下面三个部分将分析INSIDE恐怖游戏如何用叙事、场景与角色设计吸引玩家。

一、叙事

游戏INSIDE如何成功完成它的故事叙事,Carroll表示恐怖类型的主要吸引力来自于它的叙事,他的理论关于恐怖叙事中必备的四个阶段:“开始,发现,确认和对峙”, INSIDE游戏同样被对应这四个阶段。

在游戏“开始”的时候,一个穿红色上衣的小男孩出现在一片树林中。玩家不知道他是谁?这是哪里?他从哪里来?将去哪里?对玩家没有任何解释。INSIDE的叙事方式特点是从头到尾没有一句对白或文字说明,给玩家一种不确定的感觉,从而引起玩家的好奇心,略去对白和文字说明的同时也激发了玩家的想象力。而在Carroll的“恐怖悖论”理论中,恐怖故事之所以吸引人,是因为观众的好奇心。无声电影可以使观众更加关注视觉上的人物运动,INSIDE设计深受无声电影视觉自由的影响,它在游戏中塑造了无声无源的恐怖叙事,给玩家的想象留下无限空白。在文学创作中,Wolfgang Iser把这种为读者的想象留下空白的方式称为“召唤结构”。每个读者都有不同的生活经历,在故事中加入自己的想象可以重构作品。所以INSIDE游戏中,没有创作者设定的说明和对话,情节便有了无限的可能性。

在树林里,当小男孩遇到人时应该躲起来或逃走,否则会被杀掉。主人公和对手之间的对抗和较量是存在大多数的游戏与故事中的结构。另一个故事和游戏的共同之处在于它们的叙事中一般都会有一个谜团,解谜的过程贯穿INSIDE游戏始终。数字媒体使用移动图像、声音效果和空间来构建比任何单一媒体更有效率的讲故事。因此,在INSIDE游戏中没有文字或对话仍然可以运用这些游戏与故事共有的特征和数字媒体的优势来完整有效得讲述故事。

Murray比较故事和游戏的特点是为了清楚地了解“游戏形叙事”如何能发展成更好的娱乐形式。不过INSIDE游戏并不是一个“游戏形叙事”,观众不能够选择故事的走向。市面上是有一些非常受欢迎的有交互叙事的恐怖类游戏,例如《生化危机7》(2016)。Murray认为,玩家行为带来的后果越多,就会越觉得情节更有意义。玩家对剧情发展的参与能激发更多乐趣并使游戏的世界更加真实,所以游戏中的互动情节有其优势的。但在恐怖类型的文艺作品中,失控的感觉才是给人惊吓并让人着迷的。齐默尔曼和萨伦提出的“控制的悖论”,即当参与者无法完全控制时是最佳体验。

在恐怖叙事的“开始”部分之后,小男孩继续在这个阴森的场景向前走,走进一个农场,这里没有什么东西可以杀死这个男孩,而是有奇怪的现象比如很多猪的尸体,“一连串可怕的杀戮”现场也是经典恐怖故事的特征。小男孩通过游戏中提供的装置来用意念控制僵尸一样的人。这种情节的设计让玩家不禁想,如果这些僵尸是被玩家控制的男孩所控制,那么“我”这个玩家也是被人控制的吗?玩家与游戏之间的第四道墙被这样的疑问击碎。这便是Carroll的恐怖情节的“发现”部分。玩家发现有一个组织在用人来做一些类似小说《1984》(1949)的精神控制项目。那些死去的动物可能是早期实验的受害者。

接下来的部分应该是“确认”的部分。小男孩到了一个很像纳粹集中营的地方(如图2)。这里的人行为是统一的,看起来没有独立的意识。这个地方证实了“发现”部分对手可能来自邪恶组织。在这个游戏的后面部分,如图3所示,这更像是一个巨大的实验室,用来改造那些人,使他们的行为能够被控制,或者甚至是直接培养出形似人類的工具。玩家可以更确定之前在“开始”和“发现”部分所看到的情节。

Carroll所写了关于恐怖叙事的“开始”、“发现”和“确认”之后,接下来应该主角与反派的“对峙”部分,而INSIDE的独特之处也在最后一部分有所体现。在这个游戏中确实存在着一个怪物,正如Carroll在1990年描述的那样,人类和怪物之间也发生了对峙。不同的是,故事中的小男孩没有武器,也没有任何具有攻击性的超能力,他唯一能做的就是躲藏或者逃跑。在INSIDE中,怪物变成了主角,一直被玩家控制的小男孩变成了怪物的一部分。它出乎意料地颠覆了形势,也丝毫没有减少带给玩家的恐惧感。

二、沉浸

若游戏不能让玩家沉浸其中,叙事也将无从谈起。只有给人沉浸感的游戏才能让玩家愿意相信游戏中的逻辑,才可以更好地呈现故事,传达游戏的意境。Murray 认为“沉浸感是一个隐喻性的术语,来自于身体浸入水中的体验。”。你要学会游泳才能在水中生存,相应的游戏你要学会如何操作才能生存。

在没有任何文字说明的情况下学习如何在这个游戏中生存需要从失败中获得经验。玩家只有在小男孩被游戏中其他角色杀死过至少一次时才学会去避开别的人物,并且也会了解到游戏中生命的数量是不受限制的。玩家可以被杀死后,从前面较近的保存点重新开始,直到他们解决难题或逃离对手。这种“循环动作”让玩家熟悉游戏模式,对未来的挑战有所期待,并将之后的游戏挑战视为奖励。每个短期目标之后的奖励是玩家继续游戏的关键动机。

对于玩家来说,为了进入游戏世界,一些叙事内的实物可以给玩家一种沉浸感。这个实物在INSIDE中就是穿红衣服的小男孩,他的形象比较模糊,没有五官,除了红色的上衣,再没有其他特征,他可以被认为是有特定身份的扁平人物。玩家为了更好参与到故事中,玩家可以将自己的个性投射到这个平面单一的小男孩形象上,并更好地沉浸在游戏中。并且,玩家通过控制男孩向前和向后走,跳跃或抓住物体来解决游戏中面临的谜题,这意味着“你的所有行为都有后果”,也是一种让玩家相信他们是某个角色的有效方式。确实,“沉浸感不仅模糊了故事和游戏之间的界限,也模糊了故事讲述和观众之间的界限,模糊了幻觉和现实”。综上所述,INSIDE中那个看似有限的特征和能力的人物形象,却能成功地让玩家沉浸在游戏中。

虽然小男孩的特征不独特,但是在这个饱和度极低的远景模糊世界中,红色衣服很醒目。这款游戏的色彩运用与电影《辛德勒的名单》(1993)非常相似。虽然游戏的背景并不是完全黑白的,但是却非常的灰暗。《辛德勒的名单》的导演表示,黑白色调使电影更像是纪录片,更接近现实,电影中也使用了一个穿红色衣服的孩子(如图五),在相同的饱和度和深灰色背景下,红色比大多数颜色更明显。《辛德勒的名单》和INSIDE的色彩运用使得场景更加严肃,人物更加鲜明。INSIDE中模糊的远景显示了空间的广阔,让穿红衣服的小男孩格外引人注目,游戏中还使用背景和前景的移动方式,以产生广阔和连续的空间既视感。在这个无边无际的世界里,有一种无限空间的感觉可以使游戏更具有视觉沉浸感。

另外,INSIDE使用了“个人对抗世界”的文本形式,主角冒险进入陌生和充满敌意的世界背景,这样的对抗场景也让玩家坐立不安,更加强调了恐惧的气氛,也展现了INSIDE游戏和那些忽然跳出恶心东西吓人一跳的恐怖游戏的不同之处,让游戏带给人的感觉更像是“宇宙恐惧”,而不是血腥或让人反胃的恐惧,是能在恐怖艺术作品中所能感受到的崇高,人们自然被其“巨大的未知力量”所吸引。它远远超出了人类的力量,但它和玩家有距离,任何游戏中的因素不会对人造成威胁和物理方式的伤害,所以这种否定式的美感特别吸引人。

三、怪物

游戏中出现的怪物,根据Carroll的说法,它是打破常规的独特生物,这是符合恐怖类怪物的标准。经过几个小时的游戏后,玩家沉浸在这个游戏中,并且相信自己就是那个小男孩。在最后的部分,小男孩被吸进了一个巨大的肉球中,肉球是由人类的肢体组成(如图六)。不同来源的身体部分被结合组成一体是在恐怖故事中广泛使用的元素。例如《弗兰肯斯坦的怪物》(Shelley, 1818)、《奥尔拉克之手》(Renard, 1921)和《辛普森一家:恐怖树屋9》(1998)。

在小男孩被肉球吸入之前,有一个场景,许多人聚集在肉球所在的大水缸前,肉球从水缸里逃出来后,就一路碾压杀人,人们纷纷四散逃开,似乎害怕它。他们的反应说明,在这个游戏设定的世界里,这个怪物不是一个合理的生物,它的出现违反了游戏中故事设定的本体论。故事的本体论就是故事的逻辑。Carroll相信在恐怖类叙事中必定需要一个怪物或者一个怪异的实体形象来“打破了故事中积极的人类角色所假定的本体论规范”。这也是在恐怖类作品中的怪物与神话中的不同。游戏INSIDE中的怪物设计是符合恐怖叙事中要求的。

肉球是在一个实验环境中的一个巨大的水缸中发现的,它身上连接着许多的管道,这场景与《弗兰肯斯坦的怪物》有一些相似之处,都是被人类所创造的,由人体的各个部分组装而成,并且它的存在是对人类的一种威胁。弗兰肯斯坦不仅违反自然法,而且违反道德法。科学怪人的比喻也被广泛用于讽刺对科学发展的过度追求。虽然INSIDE中的肉球与弗兰肯斯坦的怪物的表现不尽相同,并来自不同的媒体形式,但它们还是可以进行比较的。影像的相似性在各个方面都是“互文性”,而“互文性”可以在媒介之间进行转换。因此,这些关于弗兰肯斯坦怪物的理论可以用来解释INSIDE中的怪物肉球可能被视为过度发展的恶果。在科学技术飞速发展的现实世界中,存在着一种技术恐惧症,即对先进技术的排斥。因此,肉球可能是恐惧过度发展的一种暗示。这是对文化压抑的一种揭露,也是恐怖故事中怪物的吸引力之一。

当小男孩被吸入肉球并消失后,玩家控制的不再只是小男孩,而是整个肉球。当肉球碰撞或跌倒时,它的一些胳膊或腿会脱落,这让玩家经历失去四肢的恐惧。Kristeva在她《恐怖的力量:关于贱斥的文章》一书中的概念“abjection(贱斥)”,身体的残缺形态能引起人反感,因为它代表了生命存活的对立面。让肉球令人震惊的不仅仅是它的外观设计,在其他恐怖电子游戏中有许多可怕的或令人厌恶的怪物。像《生化危机7:生化危机》(2016)、《最后一战》(2013)和《寂静岭》(1999),這些游戏中的怪兽都表现了角色的负面情绪和记忆。因此他们都符合Kristeva在1982年所写的关于被社会和文化所排斥的“贱斥感”的内容,因此在那些游戏中玩家应该想尽办法避开或者战胜游戏叙事中的怪物。但是INSIDE的肉球不同的,它是被玩家控制,而不是玩家的对手。因为玩家沉浸在游戏中,认为自己是角色,当这种令人厌恶和贱斥的生物变成了玩家自己时,贱斥感变成一种“自卑的态度”。Kristeva同时也表示贱斥感可以模糊自我和他人之间的界限。而玩家控制肉球的场景能创造一种精神上的贱斥,这也是崇高的美学意境所体现的否定式,自我意识感受到对抗与挫折而达到一种情感的净化所产生的吸引力。

四、结语

我们分析了INSIDE游戏中一些引人注目的特点。讨论了这款游戏的三个主要方面:叙述,使玩家如何沉浸在叙述中以及游戏最独特的怪物设计。Carroll在《恐怖的悖论》中强调,恐怖作品吸引人的主要原因是引人入胜的叙事。Janet Murray的游戏叙事理论和Wolfgang Iser的文学结构在游戏中的运用,游戏中偏平人物设计、场景和背景的色彩应用成功地让玩家沉浸其中。这种沉浸式的方式也具有其独特的恐怖吸引力,也有出自的“宇宙的恐惧”高级感。INSIDE中独特的怪物形象与弗兰肯斯坦的怪物有类似的隐含意义,代表了科技高速发展文化的压抑。怪物的视觉设计和控制方式唤起了玩家的“贱斥感”。这种不寻常的感觉使怪物在骇人、恶心的同时又吸引人。总之,INSIDE不仅是一部“恐怖游戏”也是一部恐怖艺术作品,吸引着玩家。

参考文献

[1] Carroll, N.. The philosophy of horror, or, Paradoxes of the heart (1st ed.) [M].  Routledge,2003.

[2] Murray, J.. From game-story to cyberdrama [J].First person: New media as story, performance, and game,1,2-11,2004.

[3] Kristeva, J. Powers of Horror: An Essay In Abjection [M].New York: Columbia University Press(1982).

[4] Lovecraft, H..Supernatural Horror In Literature (1st ed.)[M]. New York: Dover Publications,16(1973).

[5] Newman, J..Difficult questions about videogames [M]. Suppose partners.

[6] Wolf, M.J.P..Encyclopedia of video games. Santa Barbara, Calif.: Greenwood (2012).

[7] Shi, Y.. Review of Wolfgang Iser and His Reception Theory[J].Theory & Practice in Language Studies, 3(6) (2013).

[8] Meinhof, U.H. and Smith, J.(eds.) Intertextuality and the media: From genre to everyday life [M]. Manchester: Manchester University Press(2001).

作者簡介:吕霓,本科天津美术学院学士学位毕业,硕士获得国家留学基金委公派留学英国赫特福德大学数字媒体艺术专业毕业,现在备考博士期。

*通讯作者:魏鸿,在四川大学工作,实验室及设备管理工程师。