寓档于乐:档案游戏化现状与策略研究
2020-04-22冯天予谭必勇
冯天予 谭必勇
摘要 数字时代,档案文化功能凸显,游戏元素的引入也变为档案馆创新文化服务方式之一。本文将档案游戏化开发分为三个维度进行论述,分别是以资源符号为导向的内容视角建构,以新兴设备为导向的娱乐形式呈现和以内外动机为导向的用户体验挖掘。同时,根据调研结果为档案馆利用馆藏资源创新文化服务方式提供思路,以期推动档案馆文化职能的发挥,加强档案馆与公众之间联系,寓“档”于乐,将档案资源开发变成具有乐趣的创新模式。
关键词 档案资源开发 游戏 文化创意 档案馆 策略
在21世纪,公众接触到的是一个全新的时代,这个时代是知识信息取代物质与能量地位的时代,也是物质精神化的时代[1]。早在1987年,档案馆作为文化事业机构就有法律的保障。与其他文化事业机构相比,档案馆为公众提供文化资源的形式较为单一,程序较为繁琐,急需对其本身的文化服务能力进行改革创新。吕元智认为:“随着信息时代的到来,社会公众档案需求呈现出网络化、层次化、深度化和多样化的特点,同时公众需求的满足越来越多地要求信息内容的多样化和精确化。”[2]在此背景下,萌生出了大量精神文化需要来充实我们的生活,于是我们追求有别于传统娱乐方式的数字娱乐方式——游戏就是这样出现在我们的视野中。荷兰作家约翰·胡伊青加认为,游戏必然服务于某种不是游戏的东西,游戏必然有某种生物学目的[3]。因而在讨论游戏时不能仅仅讨论游戏的娱乐意义,而忽视游戏的深层目的。近年来,游戏化(Gamification)趋势也逐渐得到了人们的关注。总的来说,游戏化模式就是利用游戏中的思维和元素来引入非游戏的领域[4],从而达到上文胡伊青加所认为的生物学目的。面对档案馆的服务困境,我们需要利用新思维来引导实践,即如何将档案“游戏化”。在下文中,笔者将对档案“游戏化”的设想进行总结和提炼,从而帮助有关机构寻找档案服务方式创新突破口。
一、档案游戏化国内外研究与实践概况
档案游戏化,就是利用档案内容或形式来开发面向公众的,具有娱乐、休闲性质的游戏。就国内来看,对于档案与游戏相结合的研究成果较少。“档案那些事儿”、“国际档案理事会ICA”等公众号曾对专题做过相关推送,主要介绍高校师生开发的档案游戏和国外档案馆的档案游戏作品。2019年,黄霄羽与田宁宁二人在《浙江档案》上,曾经介绍过美国密歇根大学计算机与电子游戏档案馆、旧金山的互联网档案馆、澳大利亚国家电影和声音档案馆围绕“游戏与记忆”举办的展览和体验活动[5]。同时,二位还在游戏创新档案服务的启示中分析了各大数据库、档案馆官网有关“游戏”与“档案”的搜索结果。结果表明,中国的档案机构对于档案与游戏方面的研究尚是一片亟待开垦的土地,档案游戏化开发路径也是一条可以探索的道路。
除前人研究成果外,对数据库中主要文章进行分析,得知其主题大致集中在游戏(社交媒体)中的电子档案(game trace archive);档案文化教育形式;档案公众服务等方面。比如,Grace L在文章中还介绍了一种游戏技术与档案教育应用的新概念,提出了“docugames”的新名词,同时结合了历史文化档案,为相关的体验提供多种视角,这种系统还可作为保存文件的“模拟器”,具有多种职能[6]。巴西档案学者还基于互动式游戏体验,提出了7.0档案(7.0 Archive)模式,将游戏融入历史教学和档案利用中[7]。在档案馆文化感加重、档案资源数字化、档案利用者年轻化的今天,对档案进行游戏开发也出现了前所未有的有利态势,国外的档案馆实践也为我国提供了许多可供借鉴的优质案例。
二、内容·形式·用户:三维视角下的档案游戏开发
笔者基于游戏开发的普遍路径与档案游戏化的特殊规律,从内容、形式与用户三个视角总结档案游戏开发的顶层设计经验。
1.内容视角下的档案信息建构。档案游戏开发的内容,即档案游戏中所包括的实质性事物,包括游戏的情节、元素、检索标签、标题、介绍语等等。档案游戏内容开发建构工作,既是作为玩家对游戏第一印象的重要组成部分,也是扩大游戏影响力、延長玩家游戏平均时间的影响因素。详细来看,每种游戏内容的作用又各不相同,档案的情节可以吸引玩家下载游戏、激发玩家探索游戏、打造游戏情怀;档案元素可以突出游戏特色,打造游戏核心价值;而游戏标题和检索标签则是玩家检索同类型游戏的重要手段,在不同的游戏内容中根据各自情况使用不同的策略,才能打造出特色突出、情节丰富、具有吸引力的优秀作品。
(1)馆藏档案为核心:档案游戏情节建构。与游戏开发步骤相似,档案游戏开发的过程中需要考虑内容、形式和用户动机等因素,只有内容与形式兼具的优秀游戏作品才能吸引到玩家的喜爱。因此,笔者将从内容、形式和用户三方面,分析档案游戏开发策略。
在档案游戏开发的过程中,最具有吸引力的因素莫过于游戏的背景和情节。一件杰出的游戏作品,一般会具有一个独特的游戏生成背景甚至是一个游戏架空世界,在游戏发生的年代、场所和环境等因素上有不超出想象范围的虚构。而如何将档案内容融入游戏设计中,是档案游戏开发者要面临的首要问题。根据目前同类游戏的开发现状,将档案内容融入游戏一般有两种。一是将档案作为历史文化符号来使用,把历史档案中记载的具有原始记录属性的信息融入游戏之中。这也是目前对于档案内容利用相对容易被大众接受的一种融入形式。如英国国家档案馆(The National Archives)利用自身馆藏内容做出许多小游戏,比如在伦敦大火游戏中利用档案,以亲历者视角还原当天火灾经过;在蒸汽火车游戏中,正确回答档案的历史知识,才能获得游戏胜利等。二是将撰写档案的过程作为档案的主线进行使用。如在《第五人格》游戏中,玩家需要扮演一个角色来演绎自己的剧本,演绎之后的战绩就作为档案的形式记录在手册中。再如《隐形守护者》这一款真人电影交互体验游戏中,玩家扮演革命者肖途,体会共产党人革命工作的不易。在其中肖途被烧毁其所有革命档案有关的情节,更能激发出公众档案意识,取得良好的效果。
从档案内容融入游戏开发的路径来看,如何利用档案机构现有档案馆藏资料,尤其是已经解密但利用率不高的历史档案资源来“讲好档案故事”是关键的一项需要解决的问题。做档案内容的游戏,重要的是利用好馆藏特色,以丰富的档案资源作为营养剂,才能突出档案类游戏招牌特色,作为吸引玩家的法宝。
(2)档案思维化应用:档案游戏系统建构。微观来看,对于大多数游戏来说,游戏菜单都是游戏中的核心部件。游戏的菜单内容丰富:游戏中会有玩家的装备、限时活动等栏目。这些栏目中为玩家呈现个人信息的方式,体现着档案思维的应用,比如在装备栏中根据装备的特性、获得时间进行排序和分类,体现着档案的分类思维;对游戏聊天的记录,又相当于“社交媒体”中的档案记录。此外,在剧情类游戏中,还有着“存档”和“读档”游戏设计,来方便玩家在游戏遇到困难时从存档节点开始游戏。如果说档案内容的利用是对档案直接的利用,那使用档案思维来建构游戏,就属于等待挖掘的间接利用形式。
宏观来看,档案思维利用在游戏开发中如何起到明显而独特的作用,是我们需要解决的问题之一。根据Yong Guo和Iosup A二人的研究成果看,他们认为这些能够体现玩家活动轨迹的数据内容可称作游戏痕迹档案(Game Trace Archive,GTA),而这些档案可以被作为收集、处理和分析游戏的工具[8]。他们团队收集了14年间超过800万的玩家,超过2亿体量的信息资源,以期实现加强游戏资源管理、提升玩家体验质量甚至是提供广告的目的。而足够多的游戏痕迹档案,便可以组建体现玩家所在时代的玩家记忆。电脑游戏的记忆在记录人们与电脑的关系方面起着重要的作用。“大众记忆档案”(PMA)项目和主题为“再玩一遍”的电子游戏保存项目,也为玩家记忆的构造添砖加瓦。有关档案机构可以利用自身档案思维能力,设计突出档案特色和档案元素的游戏;同时,还可以学习互联网档案馆的先进经验,探索电子游戏的保存模式,从小处着眼,从大处着手,建构具有档案机构特色的档案游戏。
(3)档案标签做转换:档案游戏印象重构。档案在公众中的印象是什么?这个印象有无变化?这个问题曾经被很多档案工作者思考过,档案曾被当作红头文件的代名词而存在,但重要的是,在部分青少年玩家眼中,档案有时会被蒙上一层“恐怖色彩”,认为档案与死亡、犯罪、恐怖活动等词语具有一定的联系。而这种联系则与近年来以档案作为主要题材的文学作品、影视作品和游戏有密切关联。笔者在steam为代表的游戏平台,4399、7k7k为代表的游戏门户网站和Taptap为代表的手机游戏下载平台以“档案”、“archive”为检索词检索出27款游戏[9],开发商均以档案作为标题或主题来推出游戏,而游戏本身内容普遍与档案关系不大。笔者将这22款游戏平台自带或用户添加的标签(tag)进行统计,根据统计结果,冒险类与益智类的游戏最多,具有此类标签的游戏约占所有游戏中的45%;其次是策略类和动作类游戏为主,具有此类标签的游戏约占所有游戏中的31%。而对中文游戏名称进行统计的过程中,具有轻微恐怖色彩字句(包括逃离、案件、罪犯等容易让人与犯罪、暴力恐慌联想起来的字段)约占到全部小游戏七成。大比例具有“恐怖色彩”的带有档案标题的游戏很有可能让玩家对档案产生天然的畏惧感和距离感,对档案游戏开发对公众的普及和开发具有负面影响。
事实上,档案作为客观实践活动的原始记录,是客观而真实的,与部分游戏、影视、文学作品中所构造的档案形象不符。作为保管、利用档案的档案机构,对于这类档案“标签”的出现,要保持足够的警觉,在游戏的开发中要尽量避免浅层次使用档案作为噱头和卖点的现象,而要真正把握档案的本质——即其原始记录性进行合理的开发,从而改变部分公众对档案具有偏见的印象,拉近公众与档案的距离,从而提供更好的档案公共文化服务。
2.形式视角下的档案载体呈现。如果说档案游戏的内容侧重影响了用户的主观感受,那么档案游戏的开展形式则影响了用户的游戏方式。一个难度适当、体验人性化的游戏方式也可作为游戏开发的亮点之一加以重视。就目前的形式來说,首先要关注具有大量潜在玩家市场的电子游戏形式,即包括PC端、移动端在内的电子游戏,这种形式的好处在于游戏体验成本低、玩家接受度高;除电子游戏外,根据目前的游戏创新模式,以探索解密为主题的“档案书”与新型交互游戏,也愈发受到玩家的青睐。因此,在开发游戏的设计阶段,采用何种游戏方式进行游戏开发,是否在游戏开发形式上进行创新,也应该是档案机构开发过程中考虑的问题之一。
(1)PC端、移动端下的电子游戏模式。以电脑、手机作为载体的电子游戏是目前普及范围较大的一种电子游戏模式,也几乎可以说是最受欢迎的游戏模式。根据国家统计局2018年统计数据显示,中国互联网上网人数82851万人,互联网普及率达到59.6%,体育、游戏、娱乐活动专利申请受理量达34034项[10],体现出互联网环境下PC端和移动端游戏的受欢迎程度。尼古拉·尼葛洛庞帝在《数字化生存》一书中认为:“电子游戏业引进了与过去截然不同的计算机和制图技术,这些消费性产品因其固有的互动性,而显得活力十足。此外,它们的硬件和内容也极其自然融为一体。”[11]因此,我们在讨论档案游戏开发时,不能绕过以电脑、手机等智能终端为载体的电子游戏。
目前,以上述终端为载体的电子游戏模式相对比较成熟,场景上有原画师和人物架构师的设计,技术上有充足的大型游戏开发经验支持,游戏内容也涉及数目庞杂的主题。专业游戏工作室的存在也为游戏的开发贡献了自己的一份力量。但同时我们也不应忽视,在游戏开发的过程中也会出现一些难点,对于开发本身来说,真正利用档案元素进行设计的游戏仍然停留在开发和理念设计阶段,并没有成体系的独立游戏出现;对于开发条件来说,开发一款独立游戏,其设计思路和设计经费等问题同样会成为阻碍。因此,依托这些公众易于接受的载体和易于下载的游戏平台进行开发,是档案机构在游戏开发时应该重点发力的方向。
(2)纸质档案复制件的创意模式。2019年,故宫推出的烧脑解谜类游戏书《迷宫·如意琳琅图集》在各个平台上推出,该书中含有大量档案复印件作为道具线索,读者需要扫描神秘来信上面的二维码,登录线上系统,按照剧情指引进行解谜游戏。在该书编写的过程中,为了还原游戏发生年代——乾隆三十六年的故事,制作者参考了大量历史档案、现存文物信息,并在道具中加入了“故宫古地图”“快雪时晴帖”“乾隆通宝”等档案、文物元素,这种新颖形式的道具书,一经上市,就受到了来自全国各地读者的热烈欢迎。无独有偶,此类利用档案复印件或者编纂“虚拟档案”的方式制作解谜游戏书的厂家并不鲜见:《惊人院怪物回收档案》对18份虚拟档案进行单独装订,另有日记、笔记等档案元素出场;《漫威:绝密档案》中包括“钢铁侠图纸”“秘密战争档案”“拉托维尼亚政府工作报告”等档案元素。
这些以档案作为核心元素进行展示的烧脑解谜游戏书,让玩家扮演一个调查者的角色,模拟在档案馆或资料室进行查阅档案的情节,剧情随着自己了解到的信息增多而不断解开迷雾,接触真相。在玩家评价中,大多数玩家都对此类游戏的形式、道具质感、剧情代入感表示了肯定,同时有玩家表示这样的一套道具还具有收藏价值。因此,将档案做成解谜游戏书的形式是目前较为新颖的游戏开发的创意模式。截至目前,笔者尚未了解到由档案机构作为主导制作的相关解谜游戏作品,同时相信档案机构有能力在分析馆藏特色的基础上进行此类游戏开发,满足用户需求,实现经济效益、社会效益和宣传效益三种效益的统一。
(3)新兴交互工具的应用模式。在分析其他游戏开发形式前,首先要明确何为新兴交互工具。笔者将其粗略定义成排除纸质材料、电脑、手机设备之外的具有娱乐功能的交互工具,包括最近热议的VR眼镜、人工智能机器人、体感游戏等等。2008年,由史密森美国艺术博物馆发布的一款平行实境游戏(ARG)“意外的幽灵”,能够通过两位虛拟策展人的故事转化成特别的艺术品。“虚拟现实”的方式让玩家作为游戏的主角有更强的参与感和沉浸感,从而更好地体验游戏。
尼葛洛庞帝认为,虚拟现实背后的构想是,通过让眼睛接收到在真实情境中才能接收到的信息,使人产生“身临其境”的感觉,更重要的一点是,你所看到的形象会随着你视点的变化即时改变,这就更增强了现场的动感[12]。此类游戏从内容和逻辑上的开发与其他设备上的游戏并无很大区别,而其重点在于用户的新鲜感与体验感。新鲜感能够吸引更多的玩家尝试开发出来的新游戏,而体验感则决定了这款游戏能否打造游戏品牌、维系核心用户。另外,目前档案游戏开发多以用户的猎奇心理为跳板,设计剧情游戏为主,这样的设计固然有吸引玩家参与游戏的作用,但也会让玩家体验过一次剧情后便失去了游戏欲望。因此,在游戏开发中还应该考虑如何增加玩家黏度,延长玩家游戏时间以及游戏知名度等问题。
3.用户视角下的体验动机挖掘。对档案进行游戏开发,其内容与形式的利用创新的最终目的都是为了增强用户的游戏动机和体验。用户有了游戏动机,便会更愿意去体验档案类游戏,从而增加此类游戏玩家数量,扩大游戏影响力,最终实现档案与公众的进一步接触。在Karl M.Kapp、Lucas Blair与Rich Mesch所写的“The Gamification of Learning and instruction fieldbook”(中译本:《游戏,让学习高效》)中对用户接触游戏的动机从生成的角度分了两种类型:内生动机和外驱动机,内生动机一般被认为是品质高尚的,因为一个人的所做作所为是为了实现自我,享受内心的愉悦,体验不同的学习或者捕捉迸发的成就感;而外驱动机则仅仅是为获取奖励或规避处罚而实施的行为[13]。作者在对这两个动机进行分析的时候,几乎全盘否定了外驱动机的作用,而过分强调了内生动机的作用。事实上,外驱动机所具备的吸引玩家的可能性更大:玩家出于休闲娱乐的目的选择一款游戏进行玩耍,在游戏中获得一定奖励的返利模式也已经进入了公众视野。因此外驱动机并不能排斥在建立用户动机之外,“奖励”或“惩罚”的外驱动机因素如果得到合理的运用,同样可以将外驱动机转化为内生动机更好的运用。
挖掘用户动机的关键在于优化用户体验,赵雪芹曾从档案数字信息资源利用的角度分析过优化用户体验的路径,并提出通过创造体验环境、优化资源配置、构建服务平台、推进机构组织建设、重视用户的需求变化和满意度、注重档案资源建设与联动效应[14]这六大方面对用户体验进行优化。
综观学者观点,笔者认为档案游戏开发中对于挖掘用户动机、优化用户体验的路径,可分为四点:一是重视内生动机挖掘,从用户视角想问题,在游戏开发中重视用户个人价值的实现和用户内心的满足感,以此为基础设计用户喜爱、具有用户黏度的经典游戏。二是促进用户外驱动机转化,在游戏开发与宣传的过程中,可以利用一定奖励机制吸引用户,而最终当用户进入游戏时,可以自然转化外驱动机变为内生动机。三是重视游戏外部平台环境建设,为用户反馈问题和提出建议提供畅通沟通渠道,从而优化用户游戏体验。四是加强平台与用户的交互感:梁梦华曾在文章中探索过Web2.0形态下的档案交互服务形态,即包括用户与用户之间的交互,用户与档案信息系统之间的交互以及用户与交互服务内容之间的交互[15]。游戏开发的最终需要是用户得到某种信号、知识或正面体验,从而达到档案公众服务的目的。
四、档案游戏开发求索之路
1.整理思路:坚持以馆藏资源为导向。通过调研的方式可以收获到许多针对档案游戏开发的宏观思路,首先是从共性的方面来看。在文化产业“大发展、大繁荣”的背景下,几乎所有的文化机构都在探索以更平易近人的方式来宣传自己,从而获得更大的知名度。在前文,笔者已经论述了游戏开发的思路与可行性,同时也强调对于档案公共服务的探索,一定要抓住档案本身的特色:无论如何都不能偏离档案作为主题导向,不能为了开发游戏而开发游戏,而是真正将档案和文化创意结合起来,从而达到娱乐的目的。
以档案作为核心进行游戏开发,就是要以自身馆藏资源作为导向进行游戏开发,这不仅仅是对游戏开发的启示,而且是绝大多数档案公共服务开发者必须要意识到的问题。在坚持利用自身馆藏资源的同时,讲好档案故事,突出产品特色,创造核心竞争力,是目前较为行之有效的路径和办法。
2.积极学习:其他国家、领域文化事业机构的开发案例。在分析档案游戏开发的共性特点之后,还要去考虑如何抓住“游戏”中的个性因素。就世界范围内的档案游戏开发来看,各个国家都有亮眼的表现。在巴西,为促进历史硕士学位的教学工作,有关部门结合一些公开的军事、历史档案,制作了一款桌面游戏。这种将历史档案和桌游结合在一起的方式受到了年轻学生的欢迎,取得了不错的教学效果,之后被本国的档案学、教育学者称为“档案7.0”模式[16]。同样在博物馆、美术馆等文化事业单位中,对其馆藏的游戏化、娱乐化、休闲化都有着其独特的理解:如台湾文学博物馆(NMTL)中有大量馆藏台湾古典文学资料,2011年,为了促进这些古典文学资料的利用,博物馆建立了古典文学数据库,后发现效果并不理想。为了吸引大众学习台湾古诗,台湾文学博物馆开发了一款以“失落的世界:台湾古诗”为名的数字游戏,取得了良好的效果。各个国家、地区领域的不同文化事业机构,拥有着在一定范围内取得良好成效的开发案例,这些案例在档案素材的利用、开展的形式和机制、用户的反馈等方面都具有参考价值。故而,在档案机构进行游戏开发的过程中,提前做好充分的调研设计,学习其他机构的开发案例,做到模仿其形而独具己意,不失为对档案游戏开发的重要启示。
3.大胆尝试:商业模式下的IP联名路径。最后是档案机构与商业机构下的IP联名尝试,近年来,公众对于“故宫文创”的热情为许多领域的跨界合作带来了启示作用。BBC的调查结果显示,90后在购物方面会重点考虑“限定款”和“联名款”的产品[17]。而档案机构却鲜少与企业进行IP联名,一方面,是由于企业对档案机构的文化定位了解不够,不敢向档案机构伸出橄榄枝;另一方面,是档案机构的行政属性决定了他们对于历史档案的利用仍存在思维上的局限性,以及对一些档案公开和商业利用的审批程序并不完善,导致在档案资源利用时往往选择档案编研、展览、微电影等较为传统的方式。档案机构不仅可以和商业机构进行文化产业方面联名合作,同时还可以效仿故宫博物院,与游戏大厂进行游戏主题的联名合作,借助游戏公司先进的游戏开发经验和盈利策略,更快、更好地推进档案游戏开发建设,实現双赢。
档案的文化属性是档案馆有效履行公众服务职能的价值与安全,重视档案文化建设也是面对新形势新问题做出的必然选择[18]。当前,档案的文化价值已经被更多人发现,档案馆作为文化机构的职能也开始被更多人重视,但如何将档案的文化价值和档案馆的文化机构职能用更多新方法、新思路拓展,却是一个值得讨论的问题。游戏究其实质是一种“文化现象”,当游戏作为一种文化现象被利用时,它就会变成一种新的精神创造物,进而成为一种值得被珍藏、传播的记忆财富。本文通过游戏与档案进行结合的方式,出于为档案公共文化事业添砖加瓦之热忱,尝试为档案公共服务工作提出新的思路,从而让档案能够通过更多方式拉近与公众之间的距离,让档案的公众服务充满乐趣,让档案馆从大门紧闭的处所变为利于文化繁荣敞开的殿堂!
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参考文献
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