漫谈Scratch编程在小学信息技术教学中应遵循的原则
2020-04-20赵刚
赵刚
摘 要:Scratch不需要像传统编程软件那样逐行地“敲”代码,而是通过拖曳已经定义好的程序模块,采用搭积木的方式快速实现程序的编写。在Scratch教学中以培养学生逻辑思维能力为出发点,以学生心理和认知为基础确定教学内容及顺序,在合作、交流中找到适合学生发展的教学方式,让学生在学习的过程中充分感受到Scratch带给学生编程的乐趣。
关键词:Scratch;信息技术;教学;原则;思维能力;合作
在两年前参加“国培计划”信息技术老师在北京教育学院的培训中,初次接触了Scratch编程。作为一个并非“新生”的新生事物,Scratch教学却面临着一些困难,如何找到一条适合学生发展的Scratch教学之路?本文通过查阅相关资料,观察课堂教学实践,认为在Scratch教学中应遵循以下几个原则。
一、以培养学生逻辑思维能力为出发点
Scratch的教学并不是为了帮我们培养出小型程序员,主要是让学生在利用scratch进行创作过程中中,培养学生逻辑思维能力、数字化文化创作能力以及解决问题的能力。这就要求我们不能把它当作软件亦或是程序编程一样的教学,要从学生角度出发,以学生的思維作为上课的导向,给学生充分思考的时间空间。
在Scratch授课中,可以用自己的肢体行为分解示范如何从一个行为转化为另一个行为需要经历的动作过程。例如,蝴蝶飞啊飞,用手臂当翅膀上下拍打在他们身边穿行。又例如,角色在场内奔跑旋转等,引导他们可以建立从行为动作转化为语句控制的思考过程。他们感觉到既有趣又直观,明白老师的意图。当布置新任务时,要求他们现场演绎场景中的故事脚本。当师生一起演绎动作,一起做语句转化思考的时候,感觉很棒,思维仿佛在飞。同时,在设计的导学案,要非常注重语句运用的理解,因此,经过多次课堂学心之后,他们就能够明白每个程序的全局思维和局部细节的协同,形成有设计的意识与调试的习惯。
二、以学生心理和认知为基础,确定教学内容及顺序
根据学生的心理和认知为基础制定课堂教学的内容以及整个教学的一个进度,而不能单纯地传授技术。
Scratch教学并不是为了培养少年程序员,在小学阶段,最希望看到的是学生能通过这个软件表达自己的想法,创造出属于自己的动画,所以教师的范例只是范例,并不是要学生模仿而是要学生学会粗创作。学生平时因为比较喜欢玩小游戏,想象力比我们丰富,因此在教学中不应急着按照自己的教学内容去,在这一课中,学生尝试让小猫动起来之后,提问:能不能来个猫抓老鼠,或是大鱼吃小鱼的游戏?尝试调出一个新的角色对学生而言并不是难事,玩了一会儿之后就有学生坐不住了。跑上来问:老师,可不可以我按哪个键它就往那边走啊?就是自己控制小猫的行动。很自然的,其他同学心中肯定也有这样的疑问,这个时候教师再讲解如何实现这一功能,学生不会出现不耐烦的情绪,反而一个个都如饥似渴的,因为他们迫切想知道。这样第一节课的内容在不知不觉中都完成了,完全顺了学生的心意,但其实又离不开教师的精心设计,整个课堂流程完全由学生把握,因为需要而学习,而不是因为老师要教而学习,下课之后一个个都意犹未尽,问这个软件能不能自己回去下载。
三、以合作为前提,在互助中共成长
学科教学的小组合作同样适合于信息技术的教学。Scratch教学的重点是要让学生自由的尝试,但在尝试的过程中,往往会出现很多问题,会出现两极分化,这个时候合作就非常必要了。在Scratch舞台中的角色如何的行动都是靠指令的。当出现跟预期不一样的效果时,就要学会看是不是指令出问题了。当教学到中期的时候,这个能力就要好好锻炼了。如果有效的锻炼学生自己解决问题的能力,合作是最好的办法。因此,在教学初期就可以让学生找一个合作的伙伴,这样也为完成之后的分享作为铺垫。
当然合作的意义并不单单是帮彼此找出问题,同时大家又是一个团队,学习的过程不单单是知识积累的过程,还应当是各种能力培养的方法,要完成一个出色的游戏,靠一个人的力量是有限,这个时候就需要团队的力量,因此,教学到一定程度,可以进行一个主题创作的比赛,分小组完成,具体实施教学活动时,通过小组化教学让学生在创作团队中承担不同的角色,从作品设计、程序操作、调试、作品展示各方面都可以让学生各施其职,根据自身的特长来担任编剧、动画程序员、作品推广员的角色,通过合作分别完成确定主题,确定要素,构思过程,设计流程图,脚本编程,作品调测,作品展示模块。为了全面锻炼学生的能力,一段时间后或进行另一作品创作时可以让小组内的学生进行角色转换,在评价作品时教师更要注重对团体整体水平的评价,引导学生提高团队合作的意识。使学生在Scratch语言学生过程中提高与人际间的沟通、协调能力。
四、在交流中学习,在学习中成长
在五年级学生学习“沙滩的脚印”“大鱼吃小鱼”时,大部分学生都很快摸索出来了,学生的智商真的不可低估,玩了一会儿之后部分同学就遇到问题了。老师遇到这种情况可以让班上的“小老师”来解决。对老师而言这是一个非常好的事情,学生相互交流的过程,不单单是学,是一种分享,更是一种检验。
问题是学生自己发现的,当然要学生自己解决,这个时候就可以让学生自己讨论,尝试解决这一问题。效果可想而知,不单单是对作品创造者,对于其他同学也是受益匪浅的。
西蒙·派珀特在他的著作中曾指出:好的教育不是如何让老师教得更好,而是如何提供充分的空间和机会让学习者去构建本身的知识体系。信息技术课堂引入scratch,要追求整体和谐,这好比烹饪一道菜,主料、配料、佐料都要搭配得恰到好处,烹制时的火候也要掌握得恰到好处。只有这样,我们的信息技术课才会因Scratch的介入而更丰富、饱满、充盈、灵动!才能实现儿童程序设计教学的华丽转身!
参考文献:
[1]赖晓晨 程序设计课程创新教学模式探索 中国大学教学 2008年11期.
[2]陈捷 scratch语言简介及应用 电脑知识与技术 2009年26期.
[3]凌秋虹 Scratch在小学信息技术课堂中的应用与实践 中国电化教育 2012年地310期.