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5G条件下VR产业发展的突破预期

2020-04-17徐晨霞张洪忠

教育传媒研究 2020年1期
关键词:社交发展

徐晨霞?张洪忠

【内容摘要】2016年,VR产业经历了由“火热”到“寒冬”的变化。本文运用创新扩散理论分析这一现象,认为:当前社会对VR产业的过高认知与VR技术还处于早期应用阶段之间存在错位,5G技术的商用将为VR技术的普及应用提供可能。如果以2020年5G商用为计算起点,VR技术可能在2023—2025年进入大众使用阶段。同时,VR产业的发展还取决于技术、内容、商业模式三个方面的影响。

【关键词】VR产业;创新扩散理论;5G

一、问题提出

VR(Virtual Reality),即虚拟现实,是一种计算机仿真系统,通过对三维世界的模拟创造出一种崭新的交互系统。该系统能使用户沉浸到所创造的虚拟世界中,并具有优异的交互性和构想性。①

2015年下半年到2016年初VR瞬间火热,资本蜂拥而至,VR头盔、VR眼镜等新兴产品层出不穷,VR+教育、医疗、游戏、影视等产业引领了一股新的潮流。2016年因此被称为VR元年。这一年,国家政策层面释放出利好信号,国务院印发《国家创新驱动发展战略纲要》,将VR技术提升至国家未来发展战略的重要一环。

然而,就在人们满怀期待地迎接VR新时代的到来之际,2016年下半年,资本渐冷,随之是一系列的VR企业裁员、欠薪、倒闭现象出现。②我国VR产业可谓直坠寒冬,出现了“一哄而上”“高端产业低端化”“同质化竞争”等系列问题。一方面,VR企业数量陡增,匆忙抢占市场,利用VR概念热度获取投资,盲目发展。但概念很热、技术不精、消费者体验不好,VR企业难以持续。同时,由于缺乏具有雄厚的研发实力和资本积累的企业进行资源整合,VR领域难以形成“产业雁阵”。③另一方面,我国VR产业缺乏创新驱动发展,技术研发能力明显不足。我国VR企业以初创公司为主,资金投入有限,集中于硬件研发,关键环节如数据处理、人机交互等方面的研发严重不足。④

短短两三年时间里,我国的VR产业就遭遇了冰火两重天。社会和资本为什么会对VR产业产生如此大的认知变化?究其原因是对新传播技术的发展规律和影响VR产业的因素认识不足,不能理性客观地看待一项新传播技术的普及应用,没有认识到基础的通讯技术对VR产业的影响。由此,本文试图探讨以下几个问题:第一,如何准确认识当前我国VR产业的发展阶段?第二,第五代通信技术(以下简称5G)的应用将对我国VR产业产生什么影响?第三,如何预测5G时代我国VR产业的发展时间表?

二、从创新扩散理论看VR产业的认知错位

创新扩散理论是由美国学者埃弗雷特·罗杰斯(E. M. Rogers)于20世纪60年代提出的。罗杰斯认为,创新是一种被个人或组织视为新颖的新观念、新事物、新产品;创新扩散是对新观念、新事物、新产品进行传播的社会过程。罗杰斯对创新事物在社会系统中扩散的基本规律进行了总结,提出了著名的创新扩散S-曲线理论。该S-曲线涵盖了一项新技术的应用所要经历的创新者、早期采用者、早期众多跟进者、后期众多跟进者、滞后者等五个发展阶段。第一阶段是创新者使用阶段,只有约2.5%的人使用;第二阶段是早期采用者阶段,约13.5%的人使用;第三阶段是“早期大众采用人群”阶段,约34%的人使用;第四阶段是后期大众采用人群阶段,约34%的持怀疑态度者也使用起来;最后一阶段是约16%的迟缓者,即保守传统人群也进入使用阶段。⑤

从创新扩散理论的五个阶段来看VR技术的应用可以发现,VR还是一项不断在迭代更新的新传播技术,目前使用者规模还不大,主要是一些创新者在使用,也就是处于五阶段中的第一阶段水平,还没有进入到大众使用层面。但在2016年上半年之前,媒体普遍将VR技术视作马上来临的新浪潮,营造了一种正在进入第三阶段——早期大众使用阶段,VR新技术将马上得到大规模应用的假象。相应地,资本也顺应这样的方向涌向VR产业,带来一种虚假的繁荣。

从上图可以看出,VR产业的实际发展阶段还是创新扩散理论所指出的第一阶段——少量创新者使用阶段。但社会却认知为是在第三和第四的社会大众使用阶段,这就造成了一种实际发展与认知之间的错位。2016年上半年之前社会和资本看待VR产业的发展都认为是在第三、第四的大众使用阶段,但在高期待没有得到高回报之后就迅速进入高失望,也就是前面所说的“寒冬”。这是没有准确认识VR作为新传播技术应用的发展现状所导致的。

三、5G时代VR产业发展的时间预测

眩晕、卡顿等问题影响了当前用户的VR体验感,也严重制约了VR技术的推广使用。导致这些问题出现的一个根本原因是4G带宽不够,无法支持VR的流畅使用。在4G条件下使用VR,就好比大客车在简陋的乡村道路上行驶,是沒有办法跑起来的。也就是说,VR技术在4G通讯网络下无法真正发展起来,只能停留在少部分创新者使用阶段上。

5G通信技术可以满足VR技术的带宽需求。5G所能提供给VR的技术通路包括:一是峰值速率达到20Gbps,用户体验数据率可达100Mbps—1Gbps,峰值速度至少是4G的10倍以上甚至100倍,能支持VR设备以无线方式高速、稳定运行,摆脱现有设备的有线束缚;⑥二是连接数量更多,连接数密度可达100万个/平方公里,流量密度可达10Mbps/平方米,可以有效支持海量的物联网设备接入,支持未来千倍以上移动业务流量增长;三是通信过程中的时延会越来越低,传输时延可达毫秒量级。⑦5G通信技术为VR的普及提供了发展基础,VR应用将不再受通路制约。这里就出现一个问题:5G条件下VR产业什么时间可以发展起来?回答这一问题需基于两个条件。

首先,5G通信技术在我国落地的时间。2018年5月22日,在福州举办的首届数字中国建设峰会上,工业和信息化部信息通信发展司司长闻库发布了中国5G发展的“时间表”,具备示范应用能力的5G终端最早将在2019年下半年推出。⑧当前5G网络已经进入试商用期,三大运营商率先在南昌开通5G实验网络,千兆宽带也在很多城市开始推广普及。根据《中国移动互联网发展报告(2016)》显示,能顺畅实现VR大规模应用的5G技术标准很可能在2020年启动网络商用。⑨

其次,在5G通信技术基础上,VR产业发展的时间问题可以参照4G条件下短视频和直播应用的普及来分析。2013年12月,三大运营商获得4G运营牌照,北京、上海、广州、深圳等16个城市可享受4G服务。2014年3月,三大运营商均开始4G商用服务,该时间点短视频和直播开始进入市场发展期。到2016年,直播元年到来,快手、抖音等小视频开始成为爆款产品。延续到2018年,短视频和直播进入后期大众使用阶段,成为互联网的一个最大流量应用。从短视频和直播应用的普及扩散来看,从4G通信技术落地开始,只用了三年时间就进入发展元年的快车道,五年时间进入大众使用规模。

由此,我们可以看到VR产业发展的一个基本未来图景。如果以2020年5G商用为计算起点的话,VR技术的普及可能会用3-5年时间,可以大胆预测在2023—2025年VR将可能进入大众使用元年。对于以互联网为代表的新媒体产业来说,每一次互联网传输技术的升级都会带来媒介生态的变革。可以预见,大宽带、低延时的5G网络将是未来VR产业发展的拐点。

四、5G基础之上的VR产业三个发展方向

5G技术为VR产业发展解决了基础的通路问题,VR产业的发展还取决于技术、内容、商业模式三个方面的影响。换句话说,这三个影响因素也是VR产业下一步的三个努力方向:

第一,VR技术迭代将加快,相关的产业链条将形成。5G网络通路打通之后,VR产业发展首先需要突破的是技术难关。VR设备应当达到高性能、强续航、优质视觉效果、沉浸感、交互感、构想性、实用性、便携性、安全性、舒适性、价格亲民等多项技术标准。一旦5G商用开始,VR的普及使用成为可能,资本将大量进入,进而推动技术更新迭代的速度加快。VR技术的应用包括软件系统、拍摄设备、头显终端等,这些构成VR产业链的每一个环节都将是下一步的产业增长点。

在5G时代来临之际,我国VR产业在技术层面还需要加强核心技术攻关。VR产业在经过市场洗礼后,必须在核心技术上有所突破和创新才能重新找到市场的爆发点。VR技术研发应主要集中在以下几个方面:一是硬件技术,包括显示设备、计算设备、专用芯片等;二是虚拟场景的建模技术,包括几何建模、物理建模和对象行为建模等;三是VR的多感知技术,包括触觉、嗅觉、味觉等多种感觉;四是自然交互技术,包括手势、语音、笔式、眼动和触觉等。⑩

技术的普及应用还需要技术标准的制定,这是VR产业走向成熟的一个标志。技术标准包括产业链的各个环节,如系统评价的指标体系,拍摄设备的各项指标标准,终端硬件的接口、视场角、透光率、分辨率、佩戴舒适度、电气和电磁兼容安全性等。

第二,内容产业将迎来升级换代。德意志银行研究报告《虚拟现实时代到来》认为,内容是早期购买者的重要决定因素。进一步市场化的关键并不是硬件,而是内容。其中最重要的是创设沉浸式的内容和合适的故事情节。VR产业实质上是一个内容产业,尤其作为一个新兴的互联网形态,VR产业需要全新的大量内容来支撑。也就是说,在5G时代内容产业将迎来新一波大发展,但同时,内容质量又将影响VR产业的发展进程。

一方面,5G时代的VR内容产业将向垂直细分领域快速渗透,传统企业进入VR内容地带垦荒。VR技术的沉浸感和在场感极宜与文物、旅游、非遗、动漫、影视等文娱领域融合,实现文化资源的数字化转化和开发,及VR在文化、旅游、娱乐等行业的创新应用。VR还将全面进入房产、教育、医疗、会展、制造业等社会领域的方方面面;另一方面,爆款内容的出现将加速VR产业的普及。一些爆款内容产品将对未来VR产业的发展速度起到催化剂作用,就像阿凡达引燃3D电影和3D银幕市场一样,能够改变人们对事物的认知方式和大幅度缩短对新技术的接受时间。

第三,全新互联网商业模式将出现。VR技术重塑内容生产方式和传播平台,带来了崭新的商业模式。在传播领域,目前将会产生直接影响的是游戏、影视、直播和社交等领域。

VR将首先颠覆游戏的商业模式。VR的虚拟性与游戏的虚拟性天然契合,VR技术的沉浸感、交互性和构想性能大幅提升游戏用户的体验感。预计2020年全球VR市场规模将达404亿美元,增长率为230.0%,其中VR游戏市场规模将达149.5亿美元,约占VR产业的37.1%。5G时代,VR游戏将真正实现从“人机交互”到“人机交融”,改变原有的游戏规则,极大地提高体验感。

影视内容行业是一个很快会被VR技术影响的领域。VR影视具有全景式、交互式、沉浸感、在场感等特点,能给观众带来全新的观影体验。VR影片剧情能提供分支结构以增强观众的参与感,观众能以第一人称视角与情境互动。在场感使用户在观看视频的同时又感觉身处电影角色之中。Oculus首席科学家迈克尔·亚伯拉什(Michael Abrash)认为,VR体验中的“在场”与沉浸其中不同,后者是感觉自己被虚拟世界中的图像所包围,而“在场”是感觉自己身处虚拟世界中。据艺恩上海分公司分析,预计到2025年,VR影视产业将占全球VR/AR产业份额的1/5,这将极大地激发VR影视从业者的信心。

直播也将是VR技术最容易进入的领域。相对游戏和视频,VR直播的沉浸感和交互性更能满足用户的使用需求,使用户更具有在场感。NextVR等公司已经通过专属算法和360度摄像机来提供体育和其他事件的VR直播,让用户具有身临其境的感觉,这种沉浸式的观看体验令传统电视直播无法与之相提并论。

另外,社交将进入新的使用模式,VR社交是超越微信、微博等当前社交媒体的新形态。早在2016年,扎克伯格就在西班牙巴塞罗那举办的世界移动通信大会上预测,VR将成为社交平台的下一个风口。Facebook是第一个支持VR360视频的社交媒體。目前,包括Facebook在内,诸多VR公司已发布VR社交的形态。VR社交平台以360度全景体验的模式成为新型的社交平台,它比在电脑和手机上使用更加丰富、立体和高效,是对现有社交平台的升级。VR社交具有四大特点:一是VR社交高度沉浸化;二是VR社交的交互方式场景化;三是VR社交具有实时性;四是VR社交可以进行非言语传播。可见VR社交才是真正的社交。

五、结语

每一次通讯技术的升级都会带来媒介生态的变革和对人们生活方式的改变。即将到来的5G将为VR技术的普及提供通路基础,VR技术的普及应用将为用户提供一种崭新的社会生活方式,带给人们前所未有的体验。VR产业的发展将使得VR会像PC和智能手机一样进入寻常百姓家。随着技术的升级迭代,VR可能会成为通用性技术的又一平台,实现与各行业领域的深度融合,为大众生活和工作带来更多便利和乐趣。

在期待VR产业大发展的同时,我们也应当对VR产业的发展保持理性认识,不能说进入5G时代,VR产业就会自然而然地发展,任何一项新技术产业的发展都受到多个变量的制约,任何一个变量都可能延迟或者改变新技术的应用进程。另外,VR产业所包含的技术、内容、商业模式三者的发展也不是同步的,有快有慢。不过,VR产业总体发展趋势是可预见的,在5G商用化的未来3-5年内VR产业将会走进大众生活,成为社会大众使用的一项新媒介技术。

注释:

①详细请参见中国电子技术标准化研究院发布的《虚拟现实产业发展白皮书》,中国互联网数据资讯网,http://www.199it.com/archives/471056.html,2016年5月11日。

②视界君:《2017还在上演裁员、欠薪、倒闭的VR行业,我们还会看好它吗?》,99VR视界,http://vr.99.com/news/01162017/233451141.shtml,2017年1月17日。

③陈燕楠:《爆发前夜,国内VR产业陷同质化竞争》,《人民邮电》2016年3月9日。

④吕海霞:《我国虚拟现实三大问题亟待突破》,《通信产业报》2016年5月9日。

⑤〔美〕埃弗雷特·M·罗杰斯:《创新的扩散》,辛欣译,中央编译出版社2002年版,第245页。

⑥张洪忠、丁磊:《5G时代的VR社交会取代微信吗?》,《新闻与写作》2018年第7期。

⑦详细请参见工信部中国信息通信研究院发布的《5G经济社会影响白皮书》,知识库,https://www.useit.com.cn/thread-15601-1-1.html,2017年6月15日。

⑧《工信部发布5G发展时间表:终端2019年下半年推出》,海外网, http://m.haiwainet.cn/middle/3543420/2018/0528/content_31324514_1.html,2018年05月28日。

⑨官建文:《中国移动互联网发展报告(2016)》,社会科学文献出版社2016版,第124页。

⑩杨文珍:《客观看待虚拟现实产业》,《信息化建设》2018年第5期。

《德意志银行VR报告中文完整版:让你了解关于VR的一切》,搜狐网,http://www.sohu.com/a/71435085_119620,2016年4月25日。

佚名:《易观报告:2020年全球VR市场规模将达到404亿美元》,搜狐网,http://www.sohu.com/a/111669833_394194 ,2016年8月23日。

佚名:《2018年VR游戏行业发展现状:硬件升级和降价推动VR游戏快速普及》,《经理人》2018年6月20日。

王楠、廖祥忠:《现实环境驱动下VR产业的发展趋势》,《河北师范大学学报(哲学社会科学版)》2017年第1期。

《2016年德银VR虚拟现实行业分析报告》,百度文库,https://wenku.baidu.com/view/828e1dee6037ee06eff9aef8941ea76e58fa4af8.html,2017年12月12日。

孙丽君、张雪:《VR影视产业盈利模式探析——基于传统影视价值链的分析》,《人文天下》2018年第5期。

《德意志银行报告:虚拟现实时代到来》,百度文库,https://wenku.baidu.com/view/828e1dee6037ee06eff9aef8941ea76e58fa4af8.html,2016年3月3日。

鮑威为:《VR产业投融资布局分析》,《首席财务官》2016年第15期。

(作者徐晨霞系北京师范大学新闻传播学院博士后;张洪忠系北京师范大学新闻传播学院教授)

【特约编辑:纪海虹;责任编辑:李林】

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