ESL不配上牌桌?
2020-04-14杨直
杨直
1月7日,瑞典賽事组织ESL与DreamHack宣布将负责运营未来三年《星际争霸II》与《魔兽争霸III》的电竞赛事。
据悉,ESL Pro Tour将会替代现有的《星际争霸II》世界锦标赛(WCS),全球总决赛也将从暴雪嘉年华移至2021年IEM卡托维兹站。同时,ESL和DreamHack将为《魔兽争霸III:重制版》打造新的比赛。
这条消息发出后,有的人说把比赛交给懂的人是好事,也有的人说暴雪放弃了这两个项目。然而,整件事讨论的重点可能并不在ESL和暴雪身上。
事实上,TI9结束之后,杂志公众号曾经发过一篇稿子,里面提到过,中国DOTA职业圈“衰落”的原因归根结底在于俱乐部定位不清晰,在商却不言商。这也是我们今天讨论的重点。
不管是星际,还是魔兽,虽然现在这两款项目小众化已成既定事实,但不管是作为曾经的头部电竞项目,还是暴雪手里的王牌项目,其去留引起关注并不意外。
近两年,因为游戏厂商的大力投入,我们更愿意称这几年为厂商时代。这个说法说久了,就会有一种错觉:被厂商放弃的电竞项目没有未来,甚至很快会死。
某种意义上,游戏厂商在做电竞这件事上,确实有先天的优势。比如身为IP持有方;比如可以对游戏内容进行更改,以适应赛事的OB需求或赞助需求;甚至游戏厂商亲自入场也可以让“做好了被收回去”的担忧不复存在……
从结果看,2013年到2019年,这7年间,游戏厂商确实凭借着雷霆手段推着电子竞技向着走了一大步。但即便如此,游戏厂商也在试着求变。
最为典型的就是OWL和腾竞体育的成立。
从职能上看,OWL虽然仍然在暴雪体系内,但其管理运营却自成一脉,不与游戏或既有的其他部门产生交集。腾竞体育更不必说,直接在公司形态上选择了独立的选项。
二者的出现其实都意味着,即便是游戏厂商也意识到,进一步的分工是必要的。
这也是ESL接管魔兽和星际值得讨论的地方。和国内不同,ESL一直以真正的赛事内容方自居。和国内普遍采取项目采买的赛事内容方最大的区别在于,他们拿授权,直接面对观众,整个收入模型完全围绕着比赛构建。
对于国内的赛事公司而言,因为游戏厂商采用了项目采买制,因此,整个公司的收入就来自于项目采买的预算和商业化的分成。
虽然同样面对受众,但国内的赛事公司从来就不需要考虑从消费者变现的问题。这部分收益也很可能掌握在游戏厂商手中。
再考虑到项目采买预算是固定的,商业化的分成成了仅有的掌握在自己手中的收入渠道。
然而,受流量的制约,这部分收益与其说依赖于比赛办得好与坏,不如说依赖于游戏公司会在宣传上花多少资源。
但ESL不同,比赛办得好与坏,将直接决定他们的招商和消费者是否买单。在ESL手中,办比赛不是收钱办事,更像是向整个B端和C端市场推销自己的赛事产品。
所以我们可以说,国内游戏厂商、赛事公司、直播平台构成的产业链上的分工并不完善,或者说并不彻底。因为利益没有随着分工重新分配。
就像在TI9之后的评论里说的一样,国内的俱乐部大都说入不敷出的问题,但V社明明已经为俱乐部开放了大量游戏内的权限。
因为对分工的不理解,俱乐部们没有在预设的范围内好好经营这些权益可能才造成了入不敷出。
同样,当ESL接管了星际2和魔兽3这两个看上去不那么大众的项目时,真正让我们敢于对两个项目的未来寄予希望的原因还是ESL最终要自负盈亏。
不光ESL要自负盈亏,参与进来的俱乐部们也要自负盈亏。某种意义上看,这才称得上是电竞市场的成熟。
虽然大家一直隐晦不谈,但只要游戏厂商仍然深度参与到游戏的电竞化过程里,因为利益没有分开,游戏和电竞就不可能分开。
只有游戏厂商退到授权的市场地位上时,将IP交出去,接管者自利更生,电竞和游戏才能真的分开。
不管是游戏本身的授权,还是游戏场景等授权,最终可能都变成明码标价的商品,卖给ESL这样的公司。
拿着这些元素,ESL做成比赛再次售卖出去,赚取其中的差价。这时,任何人都能看出来产业链上下游的关系。
所以,别再说什么暴雪跑了,也别再随便就抱以不看好的态度。从野生到厂商接管,再到如今的分工,电竞市场的结构仍在变化。
还是那句话,电竞能够走到今天,很大的原因在于越来越多人把它当成了一项生意,一项产业。电竞发展得越来越好,也因为越来越多的商业资源在持续注入。
既然如此,那么一再提起“在商言商”这四个字就不显得啰嗦。
在商言商地说,ESL不配上电竞的牌桌吗?