屏幕电影:媒体挪用与新电影形态的生成
2020-04-10杨鹏鑫
杨鹏鑫
自从亨利·詹金斯(Henry Jenkins)将玛莎·肯德(Marsha Kinder)的“跨媒体互文性”(Transmedia Intertextuality)概念①踵事增华,并对“跨媒体叙事”(Transmedia Storytelling)、“融合文化”(Convergence Culture)、“媒体融合”(Media Convergence)以及他之前就提出的“文本盗猎者”(Textual Poacher)、“参与文化”(Participatory Culture)等一系列概念阐幽发微②以来,相关的学术研究及大众讨论在国内外已蔚为大观。
詹金斯将跨媒体叙事定义为:“跨媒体叙事代表了一个过程,其中故事的元素在多个传递渠道中系统地分散,以便建构一种统一、协调的娱乐体验。在理想情况下,每种媒体都对故事的展开做出独特贡献。”③他所谓的跨媒体叙事是指《黑客帝国》(The Matrix)、《女巫布莱尔》(The Blair Witch Project)这样的横跨电影、电子游戏、网络社区甚至电视、小说、漫画、同人动画等多样化媒体的叙事。应该说,詹金斯提出的相关概念对媒体融合的新现实进行了有力回应。不过,他所处理的主要还是各种媒体之间的外部融合与协作议题,几乎未触及具体媒体(如电影媒体)内部发生的媒体挪用和融合现象,因此也就很难观照数字时代语境和媒体融合土壤中生发的有关电影自身的关乎媒体融合变化的电影形态。基于此,笔者抛砖引玉地提出“新媒介电影”概念。新媒介电影指以电子屏幕、电子游戏、数据库、录像等数字新媒介为表现对象,并依靠其进行叙事和影像建构的电影,包含屏幕电影、数据库电影、电子游戏媒介电影、录像媒介电影等。限于篇幅,本文仅聚焦于“屏幕电影”这一21世纪以来出现的新形态电影。
一、桌面电影、拾得录像电影抑或屏幕电影
屏幕电影是指《科灵斯伍德的故事》(The Collingswood Story,2002)、《巢穴》(The Den,2013)、《解除好友》(Unfriended,2014)、《网络谜踪》(Searching,2018)这样的全片或主要篇幅上以电影媒体对电子屏幕媒体进行媒体挪用与媒体混合的电影。在很大程度上,屏幕作为信息的主要出入口,操控着这个时代的文化生产与消费意识,生成了视觉文化的内部环流及外部连接。屏幕是一种具有高度再生产性和可扩展性的媒体,电影媒体对屏幕媒体的媒体挪用,是电影在数字语境和媒体融合环境下的自我更新与拓展。
面对这样的新形态电影,电影人、电影评论者、网友、影迷等曾提出乃至倡导过一些不同命名。我们有必要撮要进行辨析。
其一,“桌面电影”(Desktop Movie)。这一命名直接来源于2015年4月30日布莱恩·比绍普(Bryan Bishop)对导演提莫·贝克曼贝托夫(Timur Bekmambetov)所进行的一次视频访谈,该访谈将《解除好友》这类电影称作“Desktop Movie”④。在此之前的2015年3月17日,凯文·李(Kevin B.Lee)在苏塞克斯大学的演讲中已经将自己创作的影片《变形金刚:预制》(Transformers: The Premake,2014)称作“Desktop Documentary”(桌面纪录片)⑤。凯瑟琳·格兰特(Catherine Grant)与卢卡·贝斯拉吉克(Luka Bežlagiác)延续这一命名,将尼克·布里兹(Nick Briz)的《苹果电脑》(Apple Computers,2013)、路易斯·亨德森(Louis Henderson)的《尽皆固定》(All That is Solid,2014)等也称作“桌面纪录片”⑥。卢卡·贝斯拉吉克认为,桌面纪录片这种新兴的视听形式是“论文电影(Essay Film)基于计算机的一种跨学科变体……这种电影作为一种后媒体实践……完全在数字环境中进行,着意发挥着互联网的优势,广泛地使用软件和数字工具”⑦。国内电影界与新闻媒体也多以“桌面电影”来称呼《网络谜踪》《解除好友》这类电影⑧。从学理层面考量,“桌面”一词在不同语境下会有“桌子的面”和“计算机桌面”这两种完全不同的所指⑨,即便是仅用于“计算机桌面”,也难以概括这类电影的特质与共性。“计算机桌面”又名“虚拟桌面”,一般指计算机启动成功后显示于用户面前的显示器主屏幕区,上面有软件图标、快捷方式等。而综观《巢穴》《解除好友》《网络谜踪》等所谓的“桌面电影”,其实它们不是通过计算机桌面(顶多是在局部表现出计算机桌面),而是通过各种屏幕及屏幕中的可操作界面、软件、网站等进行叙事与影像建构,其特质和共性是“屏幕”而非“桌面”。
其二,“拾得录像电影”(Found Footage Film)⑩或拾得录像电影的变种。拾得录像电影是指像《女巫布莱尔》《科洛弗档案》(Cloverfield,2008)那样的通篇或大部分篇幅都呈现为似乎是被重新发现的遗存录像的电影,其基本特点为“第一人称视角、伪纪录片风格、新闻片段形式、录像形态”⑪。这种电影在国内常被称为“伪纪录片”(Mockumentary)。有国外影评人将《网络谜踪》《弹窗惊魂》(Open Windows,2014)称为“电脑屏幕拾得录像情节”(Computer-Screen-Found-Footage Plot)⑫。此一命名的优点在于,将这类电影纳入拾得录像电影的谱系,二者确实存在一定程度上的联系和某些形态相近性,比如都倾向于刻意使用似乎是非专业摄影机拍摄的低清晰度、粗糙、不精致的影像,往往强调恐怖、惊悚或悬疑等身临其境式的代入感和沉浸感,这种电影也从拾得录像电影中借鉴了一些技巧和方法。不过这一命名的缺陷是忽略了拾得录像电影和屏幕电影两者间的基本差异:前者一般没有中间媒体,直接展示DV机、监控摄像头等拍摄到的录像,其影像对于人物来说不具有操控性或只有快进、快退、暂停那样的弱操控性;屏幕电影则多了一个中间媒体——屏幕,这里的屏幕常常指电脑或智能手机这样具有高度可操控性、互动性的设备,因而屏幕电影会形成多界面、多信息流的特质;再有,两者在题材聚焦、时空结构、视听语言、美学范式等方面皆有不同。将后者强行归入前者,有削足适履之感,不利于剖析、理解屏幕电影的独有性质。如今,将屏幕电影归入拾得录像电影的看法渐趋弱化。有评论者指出:“有一段时间,《解除好友》可能会被视为一部拾得录像电影,但是,在屏幕上讲故事的风格很快就演变出了自身的亚类型。”⑬
图1 《解除好友》第19分43秒处,六个好朋友在用skype进行网络视频聊天
其三,“电脑屏幕电影”(Computer Screen Movie)⑭。这一命名的不足是显而易见的:外延太窄,将电脑屏幕之外的智能手机、电视、监控探头等屏幕统统排除在外,使美国影片《变态屋子》(Sickhouse,2016)与中国影片《致那些追逐梦想的心》(2019)这种通过手机屏幕进行叙事和影像建构的电影被拒之门外。值得注意的是,提莫·贝克曼贝托夫曾于2015年将《解除好友》这种电影称为“Screenmovie”,并为这种新形态电影草拟过类似《道格玛95》(Dogme 95)那样极端的定义,认为这种电影“完全由一个电脑屏幕制成,没有摄像机运动,它们完全实时地发生,且音轨只能来自计算机的音频”⑮。他还指出:“‘Screenmovie’这一命名来源于术语‘Screencast’,意思是对电脑屏幕信息的数字记录,它是一种新的电影形式,其中所有动作都发生在主角的电脑屏幕上。”⑯从贝克曼贝托夫的这些言论可以看到,他眼里的“Screenmovie”实际上还是指“Computer Screen Movie”,这也就难怪他会将这两个术语混用,并坚称这种电影应该“完全由一个电脑屏幕制成”⑰。
在笔者看来,用“屏幕电影”来命名这种新形态电影最为合适⑱,因为它可以有效地概括这种新形态电影的最重要的特质与共性。屏幕电影的英文名称虽可译为“Screen Movie”,但这里所指的屏幕范围不单包含贝克曼贝托夫所指认的电脑屏幕,还可以包含手机屏幕、电视屏幕、监控摄像头显示器、电子广告牌、汽车仪表盘、行车记录仪等各种电子显示屏。今天,电子屏幕技术方兴未艾,技术进步一定会催生新的影响人类经验的电子屏幕形态,而电影也会大概率地将新的电子屏幕形态吸收进电影的叙事与影像建构之内。从这个意义上说,屏幕电影命名也为这种电影的未来变化预留了扩展空间。易言之,这类电影最重要的特质与共性是屏幕/电子显示屏⑲。比起桌面电影、拾得录像电影、电脑屏幕电影,屏幕电影这一术语的外延更大,潜力更强,意义延展性也更好。
值得注意的是,电子屏幕媒体被挪用、被混合进入电影媒体,经历了一个非线性渐进的过程。起先,电影只是把屏幕作为影片故事世界中的一般客体/物体,局部有所涉及,如《电子情书》(You’ve Got Mail,1998)一类。后来电影对屏幕的挪用有了进一步发展,开始出现像《网络暴力》(The Cyberbully,2011)、《梅根失踪》(Megan Is Missing,2011)、《凯利女王》(King Kelly,2012)等高度依赖屏幕的电影(尤其是在互联网、计算机、智能手机题材领域),不过这类电影也还没有刻意以屏幕为对象。随着屏幕在当代社会影响的日益深入,“人们已经习惯于盯着屏幕,在屏幕上讲故事似乎是一种自然的结果”⑳。在《网络暴力》这种影像表现的极端化、纯粹化意义上,最终出现了《巢穴》《网络谜踪》这类真正意义上的以屏幕为对象和方法的屏幕电影。屏幕在改变人类的视觉体验、社交生活和娱乐方式的过程中进入电影。当我们将视野拉大一些不难发现,表现21世纪以来生活的电影,鲜有不涉及表现屏幕的,屏幕电影也在某种意义上“引入了新的后媒体美学”㉑,从而成为当代屏幕社会的必然产物和文化表征。
本文所讨论的是狭义的、严格意义上的屏幕电影,其实,屏幕电影还有广义性一面,它可以包括那些在影片中大篇幅依靠电脑屏幕[如《好友请求》(Friend Request,2016)、《禁入直播》(Cam,2018)、《玩命直播》(Nerve,2018)]、手机屏幕[如《虽然只是弄丢了手机》(スマホを落としただけなのに,2018)]、电视屏幕[如《迷失的高速公路》(Lost Highway,1997)]、摄影机监视器屏幕[如《开麦拉狂想曲》(Living in Oblivion,1995)]、行车记录仪屏幕[如《大佛普拉斯》(2017)]、各种电子屏幕[如《无敌破坏王2:大闹互联网》(Ralph Breaks the Internet,2018)]等进行影像建构的电影。在这些电影的形态和叙事中,屏幕都起着不可或缺的重要作用㉒。
二、屏幕社会与视觉机制转向
菲利普·什米尔海姆(Philipp Schmerheim)所言非虚:“(全球化的)数字本体论深刻地改变了我们的生活方式,改变了我们对世界的经验方式。”㉓在这个视觉文化转向的时代里,人类日益置身于一个电子屏幕无处不在的屏幕社会。电脑、手机、电视、平板电脑、MP4播放器、电纸书阅读器、智能手表、汽车仪表盘、电子游戏机、电子广告牌……日常生活中越来越多的电子屏幕促发了人们越来越长时间的屏幕观看和使用行为。世界卫生组织(WHO)进行的一项持续多年的全球性追踪调查显示,随着电脑和电视的普及,人类每日使用屏幕的时间逐渐增加,以15岁青少年的电脑与电视屏幕每日使用时间为例:2002年是4.20小时,2006年是5.88小时,2010年是6.50小时㉔。华通明略(Millward Brown)的调查显示:2014年全球民众每天眼睛盯着电脑、平板电脑、电视和手机屏幕的平均时间达到7小时左右,而中国人的这一数据是8小时㉕。到了2019年第三季度,中国人仅手机应用程序(APP)每日的使用时间已达到了人均4.9小时㉖。可见,屏幕正在占有人类愈来愈多的时间和注意力。
屏幕的显示、观看、互动,已成为当代社会人类文化生产、消费的核心场域和重要面向。罗布雷希特·范德比肯(Robrecht Vanderbeeken)曾反驳将屏幕仅视为通向世界的窗口、额外的感官数据、独立于个人的无中介现实体验之习见,认为“屏幕是调和人与环境区隔的现实中介物与现实生产者”㉗。屏幕将人的周遭现实、远距现实、虚拟现实整合起来,产生了一种“电子在场感”(electronic presence)㉘。乌戈·弗利(Ugo Volli)则将屏幕视为当代信息交流和艺术活动的“一般等价物”:屏幕能够支撑所有的交流性体裁和由此产生的意义,是当代文化与艺术的基本调节原则——就像马克思视金钱为一般等价物一样㉙。乌戈·弗利的这一见解甚至预见了屏幕在当代文化中所具有的可融合几乎所有媒体的“元媒体”功能。屏幕将人类历史上几乎所有媒体都接纳、融汇进自身,重构人类的存在经验,不管是老一代的数字移民抑或是新一代的数字原住民,都难逃虚实交融的时空结构和新的数字构建的地理情境。甚至可以说,屏幕重塑着当代人类的社会、文化、生活、现实体验与意识形态。
基于计算机时代降临带来的整个世界数字化这一大趋势,列夫·曼诺维奇(Lev Manovich)提出了“文化的计算机化”:“文化的计算机化不仅使得新文化形式出现——诸如电子游戏和虚拟世界,也重新定义了摄影、电影等已存在的形式。”并进而提出“屏幕媒体”(Screen Media)概念,认为数字化使得新媒体经由屏幕来呈现自身,新媒体属于屏幕媒体。他同时敏锐地注意到:“计算机媒体的每一次发展,都有美学机遇产生。”㉚值得注意的是,近些年来日益流行的新媒介电影,其身上表现出的媒介挪用、媒介嫁接、媒介混合现象已经无法忽视。屏幕电影的创始人之一提莫·贝克曼贝托夫曾谈到过这种媒体挪用的创意来由:“现在有数十亿人生活在网络世界里,我想尝试讲述这个世界的故事,应该有人开始讲这种故事……几年前我和同事在网上聊天……同事向我分享了他的屏幕,我看到他和他祖母聊天、发送电子邮件、上网:我看到了他电脑屏幕上发生的一切。突然我理解了这个人的一切。我仿佛在他身体里面……这是一种不同的语言,我们花了两年时间试图弄清楚如何以这种形式讲故事。”㉛提莫·贝克曼贝托夫的相关言论,典型地说明了网络生活和屏幕社会的新现实对电影的新要求以及屏幕媒体对电影媒体的渗透。有学者进一步指出,正是网络虚拟社交对现实感的重塑,催生出《网络谜踪》这样回应新现实的电影㉜。
图2 《解除好友》中主人公布莱尔面对的多界面、多任务的电子化情境
安妮·弗里德伯格(Anne Friedberg)观察到:文本边框对文本具有重要意义。文艺复兴以来的数百年间,宰制性的西方视觉机制是以“单点固定透视”原则为主导的,具体到电影,电影的主导形式是“单画框中的单影像”,而计算机的普及重构着人的视觉机制,将“单点固定透视”的视觉机制转向多元并置、多屏视窗(Multiple-Screen Windows)的视觉机制㉝。在视觉机制转向的同时,人类认知方式也在发生转向。凯瑟琳·海尔斯(Katherine Hayles)发现,我们现在处于认知方式的代际转移中,传统的认知模式是“深度注意力”(Deep Attention)模式,即人们会长久地关注单一对象,更喜欢单一信息流,对长时间聚焦有高忍耐力。进入数字时代后,年轻人更倾向于“超级注意力”(Hyper Attention)式的新认知方式,即在多任务间快速转换,更喜欢多样化信息流,追求高刺激性。随着信息技术、数字文化的普及,“超级注意力”式的新认知方式成为新一代人的主流认知方式㉞。科学界的观察也旁证着“超级注意力”对“深度注意力”的侵蚀。微软公司的一项调研显示:“本世纪初以来,人类的平均注意力持续时间急剧下降。在2000年,人们专注于某具体任务的注意力持续时间是12秒,而在2013年降至8秒。”㉟如今看来,多元并置、多屏视窗的视觉机制与“超级注意力”式的新认知方式已经渗入电影领域。
约翰·贝尔顿(John Belton)对电影的观察与凯瑟琳·海尔斯的结论非常相似,他指出:“数字时代产生了一种新的思维模式,鼓励我们用布尔逻辑(Boolean Logic)来对这个信息世界提出质询……这种思维形式渗透到可以被我们称之为电影的超文本的叙事当中。叙事围绕一系列如同网页般的片段加以建构,提供各式各样的选择;叙事以数字的速度移动,从一组选择到另一组选择,从一个信息窗口到另一个信息窗口。”㊱约翰·贝尔顿认为《记忆碎片》(Memento,2000)可为布尔逻辑的一个注解。该片主人公“往返于一个网页或是一个信息窗口到另一个网页或是另一个信息窗口之间”㊲。如果说《记忆碎片》中所谓的往返于网页、信息窗口之间只是一种比喻,那么,屏幕电影则直接以“超级注意力”式的新认知方式来应对多界面、多任务、多信息流的故事发生状况。如在《解除好友》中,布莱尔同时用iTunes听音乐,用Skype视频聊天,用iMessage文字交流,用Facebook浏览信息等。易言之,人物和观众都需要“超级注意力”式的新认知方式去应对复杂的电子化的电影情境。
近些年来,互联网和移动互联网数据传输速度的飞速提升,使得虚拟社交、视频聊天、网络直播迅速兴起,为屏幕电影的发展起到了推波助澜的作用。虚拟现实的沟通方式在很大程度上重塑着人们的空间体验与在场体验。如电影《巢穴》中主人公伊丽莎白便是通过电脑和互联网随机与世界各地的网民建立起视频连接,将其所在的空间和远距的其他空间并置在她的电脑屏幕上,建构出一种包罗性的网络虚拟空间。曼纽尔·卡斯特(Manuel Castells)指出,“网络空间不是一个地方,而是各个地方之间的通道。网络空间是一个超空间”㊳。正因为数字/网络时代人们经验中的空间可以是一种互联网式的虚拟空间,是一种多元并置的超空间,屏幕电影才会高度依赖于这种虚拟空间,通过即时视频将散落多地的多个实体空间并置在电脑/手机屏幕中,进而建构其颇具特色的影像与叙事。
三、规则、形态与特征
麦克卢汉的警语“媒介即讯息”㊴至今仍具有振聋发聩的力量。电子屏幕媒介具有的物质形态与技术属性已经产生出新的尺度和新型的人的延伸。有学者进一步指出,当代社会与文化已经媒介化了,“媒介化已然成为与城市化和工业化同等的社会力量。正如电力和铁路提高了移动性,媒介有助于精神与交往的移动性”㊵。作为一种近数十年里才发展起来的媒体,电子屏幕气势如虹地成为一种“融合界面与混合媒体”㊶。其实,数字转向时代的特征之一就是“深度再混合性”㊷。艾米·维拉雷乔(Amy Villarejo)甚至认为,数字媒体对电影的一大挑战即是向电影提供了一种新的参与和分析的形式㊸。在屏幕社会,电影对电子屏幕的媒体挪用与再混合乃是大势所趋。
提莫·贝克曼贝托夫在屏幕电影走向前台的过程中可谓居功至伟。他本人是《解除好友》、《网络谜踪》、《博主救援》(Hack the Bloggers,2016)、《解除好友2:暗网》(Unfriended: Dark Web,2018)的制片人,也是《网诱惊魂》(Profile,2018)的编剧和导演,他和同事一起还专门为制作这种电影开发了一款名叫“屏幕生活”(Screen Life)的特殊剪辑软件。在2015年的一次访谈中,提莫·贝克曼贝托夫说,他们又制作出两部新的屏幕电影,一部是喜剧片《喜欢》(Liked),另一部是奇幻片《操作系统去哪了》(Whither Doth OS)——关于一个10岁女孩与电脑屏幕的故事,她在丢失主页后陷入了一个幻想世界㊹。2018年的一则媒体报道称,提莫·贝克曼贝托夫“已经制作和正在制作的屏幕电影多达14部”㊺。他是一位极其热衷于新媒介电影的电影人,除了参与创立并推动屏幕电影的发展,他还是新兴的电子游戏媒介电影的代表作《硬核亨利》(Hardcore Henry,2015)的制片人。
提莫·贝克曼贝托夫曾仿效亚里士多德的“三一律”提出过关于屏幕电影的三个规则:“1.空间的统一:通常是虚拟现实且此虚拟现实来自一个角色使用的特定电脑屏幕;动作不会移动到屏幕之外;屏幕大小(即画框边界)保持不变;摄影类似于数码相机的拍摄。2.时间的统一:所有动作都是实时发生的——此地和现在,影片通过画框内蒙太奇将其置于一处,没有任何可见的过渡(如同连续拍摄一样);剪辑阶段因此取代编剧阶段成为影片制作的最重要阶段。3.声音的统一:电影中的所有声音都来自电脑,声音来源需要得到合理解释,观众必须知晓音乐曲目的来源。”㊻这三个规则提出于2015年4月,彼时屏幕电影还处在初创摸索阶段,如今视之,有必要对这些规则进行更新与细化㊼。
电影对屏幕的处理实际上经历了三种阶段:从“摄屏”(拍摄屏幕,如《电子情书》对屏幕的处理)到“显屏”[直接显示屏幕内容,如《电影43》(Movie 43,2013)]再到“录屏”(即屏幕电影所用的形态)㊽。理论上说,屏幕电影可以采用屏幕录制方式进而抛弃传统的摄影方式,也就是说,可以不需要摄影组、灯光组、录音组、场务组,直接采用电脑/手机和屏幕录制软件即可完成。但实际上,为了精准把控视听效果和叙事进程,屏幕电影几乎都是将前期拍摄的影像与后期制作的界面、图层、鼠标运动等影像内容在电脑软件中合成并伪装其为“录屏”形态。易言之,屏幕电影在貌似“录屏”的表象背后往往有着复杂的界面、图形建构和深层的叙事设计。
就时空形态而言,屏幕电影的时间倾向于使用顺序式时间(很少出现闪回或闪前,但并非一定是连续时间,如《致那些追逐梦想的心》时长只有十三分钟,但故事时间跨度超过一百天),甚至少数影片(如《解除好友》)使用故事发生时间与影片播放时间相同的实时时间。屏幕电影的空间以网络虚拟空间、同时在场的并置空间为主。这样的空间形态往往会导致物理空间本身的限制以及由此带来的对主角行动的限制:主角通常比较难以脱离电脑摄像头的画框范围去自由行动(尤其是外出行动),因为他一旦脱离电脑摄像头的画框范围,倘若不采取补偿措施,主角就会脱离电脑屏幕而出现不在场的情况。迄今为止,电脑屏幕是屏幕电影最主要的展示对象。在《弹窗惊魂》中,为了让主角外出时不脱离电脑摄像头的视域,不得不在剧情上设置理由(幕后凶手强迫主角外出时也得抱着正在运行的笔记本电脑)。故而,屏幕电影中的主角(甚至与情境相关的人物)脱离电脑摄影头外出时,往往需要在剧情内部设置合理的理由,让某种替代性的摄像头拍摄到他并传递到影片所选择的主屏幕上。从具体实践来看,屏幕电影常常是在精心编织的剧情许可下,利用智能手机摄像头(如《巢穴》)、监控摄像头(如《网络谜踪》)、偷拍者的摄像头(如《网络谜踪》)等方式弥补这种缺陷。
就影像形式而言,其中最重要的表现就是“分屏”(Split Screen)的使用,即为了处理多界面、多信息流的互联网、计算机情境,屏幕电影主要采取这种在传统影片中很少规模性使用的方式进行信息传递和影像建构㊾。这种分屏形态,突破了传统电影惯用的“单画框中的单影像”形态与单信息流传递/多信息流穿插传递方式,转而强调多界面、多信息流的并置以及“共同在场”——屏幕电影《变形金刚:预制》第7分30秒处甚至同时展现了50个分屏画框。《弹窗惊魂》第44—52分钟处则典型性地展示了分屏强大的叙事能力和张力建构潜能。此处,黑客柯德入侵并远程操控了影星吉尔的电脑和手机,并将其分享到吉尔的粉丝尼克的电脑,柯德将吉尔的恋人东尼正在受虐待的场景直播给吉尔和尼克,尼克与自己这边的三名黑客视频会话并将自己的电脑远程分享给三名黑客。所以尼克的电脑屏幕(即观众看到的电影画面)上出现了颇为复杂的六分屏影像(屏幕被分割为六个画框):柯德(显示于屏幕左上角的画框中,他正持刀潜藏在吉尔家)以吉尔(显示于屏幕上面中间画框)的性命威胁尼克(显示于屏幕右下角画框),命令尼克以东尼(显示于屏幕右上角画框)的性命来威胁吉尔脱衣服,同时,东尼暗中让自己这边的三名黑客(显示于屏幕左下角画框中)调查柯德并解救吉尔,而屏幕下半部分中间画框中显示的是尼克与己方黑客通讯的代码界面。在此处,《弹窗惊魂》用分屏的形式建构了复杂而极具张力的影像情境。若此情境用传统电影的非分屏形态来表现,将会相当费力费时。这种多界面、多信息流共同在场的分屏形态通常会带来一个新问题:屏幕中的分屏、多信息流的共在如何能产生有效的信息传递?正如有学者曾提出过的:当屏幕变得分裂时,观众该怎么观看㊿?对此问题,屏幕电影常会采取焦点强调的策略——当一群人在视频群聊时,谁发言就尽量将谁的画面放大或居中。经由分屏形态,屏幕电影在一定程度上弥补了主角比较难以自由外出活动的缺陷。视频通话式的分屏形态扬弃了传统电影中常用的外反打镜头,分屏成为屏幕电影建构影像乃至叙事的核心方法,也恰当地回应了屏幕电影所追求的对当代社会现实的一种书写。正如拉法·赛思卡(RafaI Syska)的观察:分屏是对当代通讯方式革命、当代信息迅速增值、当代单一与整体化叙事方法衰退现象的回应,分屏更是我们这个时代视觉经验描述的自然形式[51]。的确,屏幕电影所采取的分屏策略,无疑是对当代社会现实与视觉经验形式进行充分模仿和呼应的结果。
就故事层面而言,屏幕电影全程或主要篇幅上都在展示电脑、智能手机、电视、监控摄像头等电子屏幕,依靠各类电子屏幕进行影像叙事和建构,而那些与屏幕相关的软件或网站(如Skype、Facebook、YouTube、Twitter、Instagram、iMessage、Snapchat、Tumblr、WhatsApp、Google+、Google Map、Gmail等)也不同程度地参与进来。它会经常处理与互联网(包括移动互联网)、电脑、手机相关的故事素材:虚拟社交、线上欺诈、网络犯罪出现在很多屏幕电影中[如《网络谜踪》《巢穴》及《致命录像带》(V/H/S,2012)中的第四个短片《艾米丽年轻时遭遇的恶心事》(The Sick Thing That Happened to Emily When She Was Younger)],另外如暗网(如《解除好友2:暗网》《巢穴》)、黑客入侵(如《巢穴》《弹窗惊魂》《博主救援》《网诱惊魂》)、人肉搜索(如《网络谜踪》)、网络狂欢与网络背后的孤独[如《直面人生》(Face 2 Face,2016)]、计算机对人的异化[如《0s&1s》(0s & 1s,2011)]、网络虚名的伤害[如中国影片《面具》(2019)]也大量出现在屏幕电影中;屏幕电影甚至直接讲述关于电脑、手机、网络的故事,如《解除好友2:暗网》《0s & 1s》讲述的是主角捡到或丢失一台电脑后的离奇遭遇,这种故事似乎已成为屏幕电影中的一种故事模式;还有一种崭露头角的故事模式是网络寻人,如《网络谜踪》及2014年的美剧《摩登家庭》(Modern Family)第6季第16集《连接失败》(Connection Lost)等。
毫无疑问,屏幕电影也在一定程度上拓展了讲述故事的语言,带来了一种数字化的界面式影像语言,这套语言不仅扩展了电影的形态,也为电影外化人物内心提供了新的路径。对比来说,《搏击俱乐部》(Fight Club,1999)这样的传统形态电影用模拟逻辑的拟像表现人物的内心世界,而屏幕电影则规模性地利用数字逻辑的互动界面形式进入并外化人物的内心。“屏幕电影的独特之处在于,它允许创作者经由与虚拟现实互动这种新方式探索角色的心理……虚拟现实向我们展示了一种新的符号与代码语言。”[52]屏幕电影中电子屏幕上鼠标光标的停滞、移动快慢、移动方向,文字输入的迟疑、删改,视窗的切换、拖拽、开关、放大与缩小……种种操作都可用来外化人物的情绪、目标、动机、心理变化等。如在《网络谜踪》第8分钟,女儿玛戈挂了金的视频电话之后,金在与玛戈的聊天框中输入“妈妈也会以你为荣”,犹豫一会后,他一字一顿地慢慢删去了这句话。在此处,观众看不到人物及其表情,只看到屏幕上的操作,却以类似第一视角的方式感受到了金的内心:对女儿的爱、妻子过世带来的心灵创伤、对女儿的保护、父女之间的交流隔阂。中国的屏幕电影《致那些追逐梦想的心》、《寻烟》(2018)、《螳螂》(2019)中也都使用了类似的心理外化方式。
相较于主流的传统形态电影,屏幕电影在电影业态、形态的诸多层面都有所转变。限于篇幅,不能一一详细分析,兹列表总结如下(需要说明的是,主流的传统形态电影和屏幕电影都不是铁板一块,都具有一定程度上的多样性和变动性,此表只是概括出其基本倾向与惯例):
图3 《弹窗惊魂》第50分19秒处的分屏画面
图4 《网络谜踪》第67分钟处利用监控摄像头来弥补人物难以外出的缺陷
方面 主流的传统形态电影 屏幕电影空间 以物理空间、非并置空间为主 以网络虚拟空间、同时在场的并置空间为主时间 时间形态多样 倾向于顺序式时间,甚至实时时间表演 倾向于面对面表演 演员对着绿幕并模拟电脑、手机等摄影头的拍摄角度表演,或面对计算机屏幕表演主角行动自由度 相对较自由 往往被限制在电脑、手机屏幕之前角色交流方式 面对面交流为主 虚拟网络交流为主倾向于拍摄低清晰度、粗糙甚至晃动的影像,取消了外反打镜头,镜位、景别、焦段比较单调,多使用深焦镜头后期制作 多处于辅助地位 多处于主体地位,是影片制作的主要环节画框形态 主要是单画框 主要是分屏/多画框摄影 倾向于高清晰度、精致、稳定的影像,镜位、景别、焦段多样减少、隐藏甚至取消常规剪辑,侧重画框内剪辑(图层的叠加、拼合、移动等),以拖拽、打开、关闭等鼠标运动代替常规剪辑,主要处理的是空间蒙太奇影像的图层 常用极少图层(一般是单图层) 常用极多图层(可达到数十个图层)灯光 常用人为布光 几乎不需要灯光部门,多用自然光以追求真实感配乐 多用无声源配乐 配乐多来源于电脑、手机中播放的音乐(有声源音乐),但也不排斥无声源配乐认知模式 深度注意力 超级注意力观影体验 侧重幻觉式体验,观众主要面对单画框影像 侧重代入式体验,观众常面对多画框影像剪辑常规的画框外剪辑:画面、景别之间的穿插、排序,主要处理的是时间蒙太奇观影视角 常用后窗式偷窥视角 第一人称式内在视角:观众类似化成主角的眼睛译制 翻译对白、旁白等人声和关键信息提示字幕除了翻译传统形式字幕,还需要翻译影片中各种界面里的各种信息
需要指出的是,以上所总结的有关屏幕电影已有的语言、方法、惯例,并非一成不变,事实上,屏幕电影也在不断寻求突破和创新。《网络谜踪》就通过主角查看电脑中存储的图片、视频这种回溯方式达到了类似影像化闪回的叙事功能。至于《诺亚》(Noah,2013)对变焦镜头的应用,《互联网故事》(Internet Story,2010)和网络播放量高达1.6亿次的《火柴人大战我的世界》(Animation vs.Minecraft,2015)对电子游戏叙事的探索,《寻烟》对闪前的使用,2019年中国微电影《弗来皮伯德》全片对手机竖屏画幅形态与章节式叙事框架的使用,《致那些追逐梦想的心》用往文档中打字的方式实现类似传统电影中独白/旁白的作用,《面具》《动画师大战火柴人4》(Animator vs.Animation IV,2014)对真人表演与动画的结合,俄罗斯电影《博主救援》通过让影片中人物变成屏幕里的角色对屏幕电影进行的二次元叙事探索,《桌面电影》(Desktop Films-A Desktop Documentary,2017)作为一部介绍屏幕电影的屏幕电影所使用的元电影架构,《变形金刚:预制》对数据库电影、元电影方法的借鉴……这些都暗示着屏幕电影还有很多探索技法、方法、形式甚至形成新特征的可能性。
图5 《网络谜踪》通过主角查看电脑中存储的图片、视频这种数字逻辑的数据库回溯方式达到了类似影像化闪回的叙事功能
已有的屏幕电影不少是恐怖片或悬疑惊悚片,这在一定程度上与屏幕电影的形态特性相关,这一点已有学者进行过论述[53]。但这并不意味着屏幕电影只能局限于上述几种电影类型。事实上,屏幕电影已经扩张到了喜剧片[如《0s&1s》、《博主救援》、《生日快乐!》(Dnyukha! 2018)]、青春片(如《直面人生》)、动画片(如《诺亚》)、励志片(如《致那些追逐梦想的心》)、纪录片[如《革命的片段》(Fragments d’une révolution,2011)]、科教片(如《苹果电脑》)、探险片(如《互联网故事》)、爱情片[如《时区》(Timezoned,2019)]等诸多类型。《网诱惊魂》显示出战争、动作类型的苗头,《凯利女王》算得上是一部情色喜剧片,《网络谜踪》里占比不少的亲情戏份也显示着屏幕电影向家庭片扩展的可能,《诺亚》甚至展示出了犀利的黑色幽默风格。提莫·贝克曼贝托夫还透露其制作的尚未上映的新片《操作系统去哪了》将是一部奇幻片。
如今,网络(如YouTube、Vimeo和哔哩哔哩网等)上出现的屏幕电影数量已有上百部,并表现出层出不穷的态势[54]。提莫·贝克曼贝托夫对这种电影的另一个称呼是“屏幕生活”(Screen Life)[55],它暗示着这种电影一直试图通过屏幕来展示生活,而生活本来就是丰富、复杂、多样的,且当代社会人类的屏幕生活正愈演愈烈。凯文·凯利(Kevin Kelly)甚至预言人类将进入“屏读”社会[56]。作为一种挪用屏幕媒体的新兴电影形态,屏幕电影的未来发展如何,还需给予审慎的追踪性观察。但无论如何,屏幕作为一种新的对象和方法,正在改变着电影。
① Marsha Kinder,Playing with Power in Movies,Television,and Video Games: From Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles,Berkeley and Los Angeles: University of California Press,1993.
② Cf.Henry Jenkins,Textual Poachers: Television Fans & Participatory Culture,New York: Routledge,1992; Henry Jenkins,Convergence Culture: Where Old and New Media Collide,New York: New York University Press,2006;Henry Jenkins,Fans,Bloggers,and Gamers: Exploring Participatory Culture,New York: New York University Press,2006; Henry Jenkins,The Wow Climax: Tracing the Emotional Impact of Popular Culture,New York: New York University Press,2007; Henry Jenkins,Sam Ford and Joshua Green,Spreadable Media: Creating Meaning and Value in a Networked Culture,New York: New York University Press,2013; Henry Jenkins,Mizuko Ito and Danah Boyd,Participatory Culture in a Networked Era: A Conversation on Youth,Learning,Commerce,and Politics,Cambridge,UK: Polity Press,2015; Henry Jenkins,et al.,By Any Media Necessary: The New Youth Activism,New York: New York University Press,2016.
③ Henry Jenkins,“Transmedia Storytelling 101”,March 21,2007,http://henryjenkins.org/2007/03/transmedia_sto rytelling_101.html#sthash.gSETwxQX.dpuf.
④⑮㉛㊹ Bryan Bishop,“Beyond Unfriended:Timur Bekmambetov’s Wild Plan to Make Desktop Movies Mainstream”,The Verge,April 30,2015,https://www.theverge.com/2015/4/30/8514795/unfriended-timur-bekmambetov-deskt op-movie-genre.
⑤ 该演讲视频见https://reframe.sussex.ac.uk/conversations/archive2015/kevin-b-lee/。
⑥ Catherine Grant,“On Desktop Documentary (or,Kevin B.Lee Goes Meta! )”,Film Studies For Free,April 6,2015,https://filmstudiesforfree.blogspot.com/2015/04/on-desktop-documentary-or-kevin-b-lee.html; Luka Bešlagiác,“Computer Interface as Film: Post-Media Aesthetics of Desktop Documentary”,AM Journal of Art and Media Studies,20 (2019): 51.
⑦㉑ Luka Bešlagiác,“Computer Interface as Film: Post-Media Aesthetics of Desktop Documentary”.
⑧ 譬如天天酒:《我居然看了一个多小时的电脑桌面》,微信公众号“看电影杂志”,2018年9月20日;杨时旸:《〈解除好友2:暗网〉和〈网络谜踪〉悄然成爆款:桌面电影来了》,《北京青年报》2018年10月30日。
⑨ 《现代汉语词典》对“桌面”一词的解释是:“①桌子上用来放东西的平面;②进入计算机的视窗操作系统平台时,显示器上显示的背景叫作桌面。桌面上可以设置代表不同文件或功能的图标,以方便使用。”(中国社会科学院语言研究所词典编辑室编:《现代汉语词典》,商务印书馆2017年版,第1729页)
⑩ “Found Footage”又译为“拾得影片”“拾得资料片段”“拾得片段”“寻获佚失影片”“残存影像”“偶得素材”等,参见https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%B0%8B%E7%8D%B2%E4%BD%9A%E5%A4%B1%E5%BD%B1%E7%89%87。
⑪ 参见关于“拾得录像电影”的专门网站“foundfootagecritic”,http://foundfootagecritic.com/found-footage-film-ge nre/。
⑫ Mihir Fadnavis,“Searching Movie Review: This Investigative Thriller is an Astonishingly Assured Debut by Director Aneesh Chaganty”,Firstpost,August 30,2018,https://www.firstpost.com/entertainment/searchingmovie-review-this-investigative-thriller-is-an-astonishingly-assured-debut-by-director-aneesh-chaganty-5077301.html.
⑬⑭⑳㊺ Chris Evangelista,“Timur Bekmambetov Developing 14 Computer Screen Movies”,Slash Film,August 17,2018,https://www.slashfilm.com/computer-screen-movies/.
⑯⑰㊻[52] Timur Bekmambetov,“Rules of the Screenmovie: The Unfriended Manifesto for the Digital Age”,Movie Maker,April 22,2015,https://www.moviemaker.com/archives/moviemaking/directing/unfriended-rules-of-thescreenmo vie-a-manifesto-for-the-digital-age/
⑱ 或者更具体地命名为“电子屏幕电影”。退而求其次,也可称之为“界面电影”,界面“以屏幕为基础,以设备功能为导向”,关注人机互动。“界面”一词体现这种电影内容层面的界面使用属性。参见约翰娜·德鲁克:《界面理论的人文研究方法》,祁林译,《文化研究》2015年第2期。
⑲ 还有人将这种电影称作“互联网电影”(Internet Movie),不过,其不妥之处也显而易见。“互联网电影”具有比较公认的指向对象,即指“互联网题材电影”,这一命名无法把《网络谜踪》这类电影和《社交网络》(The Social Network,2010)这类用传统电影形式讲述互联网题材的电影区分开来,反而容易让人产生认知混淆。
㉒ 倘若从广义上来说,“拾得录像电影”也可被视为一种宽泛意义上的“屏幕电影”,因为这种电影主要表现的是录像屏幕,只不过其往往将屏幕隐藏了而已。
㉓ Philipp Schmerheim,“Skepticism Films: Knowing and Doubting the World in Contemporary Cinema”,PhD Dissertation,University of Amsterdam,2013,p.257.
㉔ Jens Bucksch,et al.,“International Trends in Adolescent Screen-Time Behaviors from 2002 to 2010”,Journal of Adolescent Health,Vol.58,No.4 (2016): 417-425.
㉕ 参见《华通明略发布2014年AdReaction全球研究报告》,https://www.prnasia.com/story/94494-1.shtm。
㉖ 极光:《2019年Q3移动互联网行业数据研究报告》,https://36kr.com/p/5264130。
㉗ Robrecht Vanderbeeken,“The Screen as an In-between”,Foundations of Science,Vol.16,No.2-3 (2011): 245.
㉘ Vivian Sobchack,“The Scene of the Screen: Envisioning Cinematic and Electronic‘Presence’”,in John Thornton Caldwell (ed.),Electronic Media and Technoculture,New Brunswick,NJ: Rutgers University Press,2000,pp.137-155.
㉙ Ugo Volli,“The Screen-‘General Equivalent’of Contemporary Art”,in Germano Celant & Gianfranco Maraniello(eds.),Vertigo: A Century of Multimedia Art from Futurism to the Web,Skira: Museo d’Arte Moderna di Bologna,2008,pp.263-268.
㉚ Lev Manovich,The Language of New Media,Cambridge,MA: MIT Press,2001,pp.8-9.
㉜ Siamak Javadi,“Searching: On the Cultural and Sociopolitical Implication of Social Media”,Markets,Globalization& Development Review,Vol.3,No.3 (2018): 2-3.
㉝ Anne Friedberg,The Virtual Window: From Alberti to Microsoft,Cambridge,MA: MIT Press,2006,pp.1-5.
㉞ N.Katherine Hayles,“Hyper and Deep Attention: The Generational Divide in Cognitive Modes”,Profession,Vol.6,No.1 (2007): 187-199.
㉟ Jon Fingas,“Microsoft Study Shows That Tech is Shortening Your Attention Span”,Engadget,May 17,2015,https://www.engadget.com/2015/05/17/microsoft-attention-span-study.
㊱㊲ 约翰·贝尔顿:《美国电影美国文化》,米静、马梦妮、王琼、顾博译,上海人民出版社2010年版,第390页,第391页。
㊳ 曼纽尔·卡斯特:《互联网时代的生活、政治与权力》,http://tech.hexun.com/2015-05-19/175947330.html。
㊴ 马歇尔·麦克卢汉:《理解媒介:论人的延伸》,何道宽译,译林出版社2011年版,第18页。
㊵ 施蒂格·夏瓦:《文化与社会的媒介化》,刘君、李鑫、漆俊邑译,复旦大学出版社2018年版,第39页。
㊶ Charles R.Acland,“The Crack in the Electric Window”,Cinema Journal,Vol.51,No.2 (2012): 171.
㊷ Patricia Pisters,The Neuro-Image: A Deleuzian Film-Philosophy of Digital Screen Culture,California: Stanford University Press,2012,p.8.
㊸ Amy Villarejo,Film Studies: The Basics,New York: Routledge,2013,p.150.
㊼ 本文初稿在2018年12月8日南京大学举办的“2018中国东部传媒艺术高端论坛”宣读时,中国人民大学陈阳教授提出了对“屏幕电影”规律要更加细化地加以把握的建议,在此致谢。
㊽ 当然,这三阶段不是彼此取代的线性关系,这三种处理方式有时会混合出现在一部电影中。
㊾ 关于传统电影中分屏的实践与理论,参见杨鹏鑫:《当代大众电影的叙事复杂化(1990—2015)》,南京大学2016年博士学位论文,第203—213页。
㊿ Jung Kyu Kim,“When a Screen is Split,How Do Viewers Process it? Viewers’Attention,Memory and Attitude on Split Screen Messages”,The Society of Korean Photography,29 (2013): 63-74.
[51] RafaI Syska,“Experiments with the Split Screen”,Kwartalnik Filmowy,82 (2013): 17-32.
[53] 譬如,刘起2018年10月25日发表于微信公众号“虹膜”的文章《我没夸张,这部电影不仅年度最佳,更是悬疑片的一次革命啊!》。
[54] 譬如,美国艺术家阿兰·贝克(Alan Becker)创作了《动画师大战火柴人》系列(Animator vs.Animation,2014-2019),该系列由18部动画片组成,网络播放量超过5亿次,并催生了数十部跟风作品;尼克·布里兹(Nick Briz)制作了十余部时长不等的屏幕电影;而像《桌面战争Flash动画》(Desktop War Flash Movie,2008)这样的以“图标战争”(Icon Wars)为主题的屏幕电影也已出现了近百部。
[55] Assel Satubaldina,“Bekmambetov’s New Film ‘Search’Claims Award at Sundance Film Festival”,The Astana Times,February 4,2018,https://astanatimes.com/2018/02/bekmambetovs-new-film-search-claims-award-at-sund ance-film-festival/.
[56] 凯文·凯利:《必然》,周峰、董理、金阳译,电子工业出版社2016年版,第34页。