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一夜暴涨的游戏,会不会是虚火?

2020-03-19王仲昀

新民周刊 2020年9期
关键词:端游虚火手游

王仲昀

“你在家,不是在隔离,是在战斗!再‘闷两个星期,病毒就被你‘闷死了!”2月初,上海医疗救治组组长、华山医院感染科主任张文宏这番号召人人宅在家的论述,让无数人印象深刻。

疫情之下,公众纷纷主动“闷”在家。战疫之余,难免无聊。这样一来,游戏成了打发时光的重要方式之一。据Quest Mobile数据显示,手机游戏成了2020年春节假期日均活跃用户增量最高的行业,高达20%,超过在线视频、短视频等领域。游戏类微信小程序更甚,日活超過平时水平38%。

不可否认,一波游戏行业的意外“红利”已经袭来。然而,触动市场神经的是,疫情期间的游戏行业的增长是否有望转变为长期增量?或者,只是一场短期的“虚火”?

多种形态“井喷”的游戏行业

如今,“电子游戏”的概念已经愈发多样化。除了传统的端游,还有操作更为方便的手游。此外,还有PS4与Switch这样的游戏机。这些不同形态的游戏,在疫情期间,都实现了各自流量的“井喷”。

腾讯旗下的手游《王者荣耀》。

此前多个分析机构的数据显示,腾讯旗下的手游《王者荣耀》在农历大年三十的单日流水约20亿元,远超去年同期的13亿元。该游戏1月总流水达到90亿元,创造了历史新高。

同属于腾讯的手游《和平精英》也实现了各项数据的爆发式增长,其甚至在大年初一这个关键日,因为服务器宕机登上微博热搜。这也从侧面印证了《和平精英》在当时的热度。

除了这些新兴的“流量王”,老牌游戏公司也表现不俗。盛趣游戏(前身是盛大游戏)副总裁谭雁峰接受《新民周刊》记者采访时表示,2020年春节期间,该公司收入比去年同期增长了60%。其中,《龙之谷手游》日流水创下了2019年以来的最高纪录。

此外,任天堂公司的《健身环大冒险》(以下简称《健身环》)凭借能够在家中边游戏边健身的特性,自推出起就备受玩家追捧。这个火出圈的产品自上市以来一直备受好评。疫情之前,《健身环》的价格在国内始终稳定在800元左右。但这个坚挺的数字却在疫情期间几乎迎来成倍增长:整个2月,网上售价基本维持在1500元上下,且各个平台经常处于缺货状态。至于任天堂主打的游戏机Switch,近来也实现了销量猛增。

为何手游端游等各种形态的游戏都迎来了巨大流量?在谭雁峰看来,这首先和“时间”有关,但又不仅仅是由于“时间”。

“关键是,这段时间大部分玩家不再只有上下班间隙那点碎片化的时间,而是拥有大段的时间,可以完成端游以及手游中比较耗时的游戏任务。这些任务是决定游戏玩家黏性的重要因素。因此,无论是端游还是手游,玩家活跃度都达到了历史峰值。”谭雁峰对《新民周刊》说道。

可以理解为,游戏让人沉迷的本质在于“重复劳动”。“重复劳动”意味着大量时间,而在特殊时期,人们最不缺的就是在家的时间。

普遍增长,究竟是不是虚火?

疫情对游戏行业的影响,从玩家活跃度与流水量可见一斑,而资本的表现往往更直观。

任天堂公司的《健身环大冒险》。

2月3日,A股迎来春节后首个交易日。三大股指集体低开,沪指跌7.72%,创业板指跌6.85%,两市逾3000只个股跌停。影视股亦不能幸免,集体跌停。但与此同时,游戏行业中不少股票实现了逆势增长。

然而,这样的势头似乎没有持续太久。一个月后的3月2日,早盘数据显示,包括游族网络、金科文化、昆仑万维在内的股票均面临大幅跳水,跌幅超过5%,作为特殊时期A股市场为数不多的香饽饽,这些游戏股在疫情初期,均迎来过一段时间的涨停热潮。

这一个月前后的股市变化指向了一个核心问题:此番游戏行业的增长,究竟是不是一场短暂的“虚火”?

至少目前来看,这个问题的答案是肯定的。首先游戏行业本身极端的金字塔市场构成决定了增长暂时是“少部分人的狂欢”;其次,这种特殊时期的增长,更多的是“被动”增长,而非行业本身发生了结构性的质变。

此前,伽马数据在《2019中国游戏产业年度报告》中就曾指出,流水TOP10的移动游戏是游戏用户支出高度集中的产品,这也代表着中国移动游戏市场中用户的付费偏好。而2019年流水TOP10移动游戏,几乎都为腾讯、网易两家出品。

疫情期间崛起的游戏市场也基本符合这一规律。

整个2020年1月份,Sensor Tower统计数据显示,总计流水突破亿元的手游数量多达十余款,游戏主题也涵盖moba(多人在线战术竞技游戏)、二次元、养成类、策略类等多个品种。然而,看似百花齐放的行业生态背后,头部产品与非头部产品流量差距往往呈现几何级的差异。火爆的行业态势背后,网易和腾讯依然是最大赢家。

对此,盛趣游戏也向《新民周刊》印证了这一观点。“近年来,随着游戏行业成熟度不断提升,行业马太效应明显,流量进一步向头部产品、优质产品集中,行业步入存量竞争的新阶段。想要在市场上胜出,游戏企业必须拥有精品化的产品和精细化的运营能力。”谭雁峰说道。

疫情期间,各类统计榜单上,流水TOP10乃至TOP60的游戏大多数都出现了一定程度日活增长,但这种增长在TOP60之后就逐渐式微,甚至不少游戏还因为用户分层而产生了数据下滑。

鉴于此,有观点认为,这场手游行业的春节“狂欢”,依然只属于少部分人。而对于更为广大的中小游戏工作室来说,热闹与他们并无多少关联。

另一点必须要指出的是,所有数据增长和市场走势都几乎是“被动式”的。其中,起到推动作用的并非游戏品质的提升、游戏厂商的主动营销行为、用户习惯的根本性改变,以及外部政策的放宽等行业因素。

以外部政策为例,2020年年初,央视财经新闻还曾提到“版号缩水八成,游戏企业一年倒闭近2万家”。就像电影在国内上映必须要有“龙标”,版号对于一款游戏来说,就是其进入市场的关键。从2018年开始,到疫情之前,国内获得游戏版号的企业数量一度大幅缩水。目前来看,疫情结束后,这一外部因素短时间内并不会得到明显改观。

对此,谭雁峰也表示,假期延长为游戏这样的线上娱乐方式带来了流量的大幅度增长,但是一款游戏要想胜出,还是需要依靠游戏本身的品质。如果市场环境、准入政策和产品本身没有根本性改变,那么游戏行业近来的繁荣,最终只能是一场短暂的“虚火”。

首先游戏行业本身极端的金字塔市场构成决定了增长暂时是“少部分人的狂欢”;其次,这种特殊时期的增长,更多的是“被动”增长,而非行业本身发生了结构性的质变。

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