AR童书的游戏化设计*
2020-01-14陈京炜
◎ 陈京炜
2016年掀起的增强现实(Augmented Reality,缩写为AR)热潮推动了数字创意产业在全球范围内的发展。三年以来,国内发行的以增强现实为技术手段开发的童书已有上千种,但存在同质化严重、体验大于内容的问题。大量AR童书实际上是将原本可以包含在纸本出版物中的内容进行了一定程度的削减,以达到在集中体现技术效果的同时又能够压缩AR内容制作成本的目的。遵循这一“成功秘诀”的开发者在已有的模式下继续开发同类作品,只能使AR童书的发展缺乏后力。
AR童书能够为读者提供多感官的信息内容,将以往难以企及的“奇观”轻易地通过屏幕送到读者眼前。无论技术或形态有多少创新,阅读依旧是人类获取知识与信息的一种特有方式,而不是以阅读本身作为全部活动的终结。
一、游戏理念下的AR童书设计
随着技术的发展与相关研究的深入开展,将与游戏相关的概念应用于实际生活的各个领域已经不再是新鲜的话题。从技术基础与呈现特点来看,AR童书是最适合实践游戏化学习的品类之一。
目前大众对于“游戏”“游戏化”“严肃游戏”“教育游戏”等常见的概念仍存在误解。如图1所示,这些概念可以通过Andrzej Marczewski的理论,以行为和意图作为分析维度,以是否有游戏行为、是有目的还是纯娱乐的来加以区分。
图1 游戏相关概念象限
在参与活动意图的维度上,参与者对所参与活动的期待是基于娱乐还是有其他目的,是区分普遍意义上的“游戏”与“严肃游戏”、“游戏化”与“趣味化设计”的明确标准。游戏有着悠久的历史,在人类文明的发展史中总是占有一席之地。历史上有众多学者试图对游戏进行定义,Johan Huizinga认为游戏是“没有明确意图、纯粹以娱乐为目的的所有活动”,因而人类社会中有大量可以被称为“游戏”的事物。而严肃游戏则被定义为“以应用为目的的游戏”,比如以讲授知识、模拟职业技能训练为内容的游戏,其目的在于使玩家在游戏环境中完成学习和训练。与此类比,“趣味化设计”更强调设计所体现出的娱乐性,而“游戏化”则以现实目的为导向。
在参与活动的行为维度上,首先需要明确“Gameplay”的含义。“Gameplay”一词在游戏设计与游戏研究中被广泛使用,且含义依语境而异,但核心内涵与玩家在游戏中的行为和体验密切相关,在此处为“游戏行为”之意,指参与者在参与活动时有明确的游戏行为,即玩家在一个封闭且规范的系统中,参与结构性的冲突并得到无法预测的结果。无论是严肃游戏还是娱乐游戏,玩家都是在一个相对独立的时间和空间内,为了达到某个目标,遵循规则而实施各自的游戏行为。玩家除了在常见的游戏中施行游戏行为之外,在严肃游戏中也有同样的行为。如严肃游戏《没有石油的世界》,以地球石油危机为游戏背景,要求玩家在石油供不应求的世界中参与六周的游戏,应对因为石油缺乏而造成的生活不便,从而引发对于环境保护的思考。游戏世界与玩家的真实世界是分离的,即使是对于现实问题的研究和思考,其过程和结果也都是限于独立时间、独立空间、自由参与并遵守规则的“Magic Circle”之中的。
而“No Gameplay”则意为参与者的行为不是游戏行为而是现实行为,所遵循的规则和目标也不是独立于现实生活之外的。比如以“Nike+”为代表的游戏化应用,其核心行为不是游戏,而是体育运动;各大商业实体依托App或公众号、小程序推出的积分、成就、排行榜的本质不是挑战高分,而是鼓励消费;英语学习类App中的头衔、等级、高分榜的本质不是展示个性,而是鼓励学习。用户参与这些活动本身也不是以获得其中的游戏元素为目的,而只是受到游戏元素激励进而更加积极主动地完成原本的现实行为。“游戏元素”则是指在游戏中被广泛验证认为能够促进游戏行为的实用工具。得益于学者们基于心理学视角对游戏长期不同视角的研究,Kevin Werbach将游戏化分解为游戏动力、游戏机制和游戏元素,并提出了30种游戏元素,主要包括成就、积分、徽章、头像、竞技、收集、解锁、礼物、排行榜、等级等。相较于游戏动力和机制等抽象的理论工具,游戏元素更加直观可用,但也导致将游戏化简单等同于加上积分、徽章、排行榜(简称PBL)的问题。
AR童书作为新的阅读形态,核心仍然是获取知识与信息,因此其设计取向在意图维度上远离了单纯的娱乐性,而以目的性为导向。这也要求AR童书在设计开发中,包含与目的性相关的两个层面的问题。
1.内容设计层面—严肃游戏取向
AR童书中的信息与知识内容设计层面是童书的核心与根本。兼具趣味性与严肃性的设计结合交互与及时反馈,在本质上契合了严肃游戏的设计目标,因此在AR童书具体内容层面的设计实际上是单个或多个严肃游戏的设计的集合。从严肃游戏设计角度来看,仅将可交互的AR对象在屏幕上呈现供读者多角度旋转观看,还远未达到向读者有效传递信息和知识的目的。通过自由交互,读者可以体验自身行为与叠加在真实世界的虚拟对象发生关联的结果,实现“新鲜”“炫酷”“开眼界”的效果。但缺乏目标的交互很容易使读者偏离书籍本身所要传达的信息和知识,变成了无视书籍内容,仅仅“扫码看太阳系”的玩具。
在严肃游戏设计理念下,“为交互提供目标”的方法能够有效地解决这一问题。仍以太阳系主题的科普读物为例,假设为读者设定的目标是“为地球寻找合适的生存区间”,引导读者在AR空间中为地球选择运行轨道,及时反馈告知读者所选区间是否会被太阳吞没,是否温度过高,是否温度过低,是否脱离了太阳引力,是否适合人类居住等信息。而对于每次尝试失败的结果,则可以将其他行星和天体逐一对应呈现并具体介绍,逐渐将太阳系的天体信息呈现给读者,以达到引导读者通过自身努力探索发现真理的结果。基于严肃游戏的学习促使读者在交互中依靠大脑进行分析和判断,并通过身体的参与提高信息和知识传达效果。对于信息量更大的阅读内容而言,交互层面实际上需要综合读者的文字理解能力、多媒体理解能力、非连续性文本阅读能力、意义建构能力,更需要设计以问题生成为导向的任务,设计符合“心流”理论、难度渐进从而保持读者沉浸感的任务。
与此同时,对于AR童书来说,实体的纸本书籍不应仅仅是一个实现扫码或提供激活码的材料,而是要更深地参与到这一过程中,成为AR世界的拓展维度和引导线索。
2.外部动力层面—游戏化取向
第二个层面是针对AR童书的持续阅读动力而言的。以信息和知识传达为主要目的的AR童书,其本质仍是学习和获取信息。在最初的新鲜感褪去后,需要动脑动手的学习可能会因为难度的递进和有限形式的重复而使读者感到疲劳,而使用游戏化的方法目的就在于使读者更加直观地感受到自身在学习中的价值,从而激励读者继续阅读。
游戏化的核心是在于将游戏所实现的激励机制用于非游戏场景,Ryan等人的“自决理论”认为,游戏的主要激励点在于玩家在游戏过程中能够体验到自主性、能力、关联性这三个基本心理学需求。自主是指当玩家的选择是出于自身意愿而不是被迫时,感知到的就是很高的自主性。能力是指游戏中的任务会持续不断地提供最优化挑战和积极反馈,那么玩家的能力感就会很高。关联性指玩家与电脑生成的人或其他玩家的互动与联系。自主感与能力感更多地在内容设计层面就能够被很好地满足,而关联性则适合独立于内容之外,以减少对于自主性的干扰。PBL系统作为常用的游戏化工具,在教学中被实证能够促进学生更加积极地参与问答平台去回答问题,游戏化组的学生能够完成更多的学习任务,在完成学习任务时速度更快、用时更短。
图2 自决理论示意图
PBL应用于AR童书需要格外注意的就是要避免过度使用。PBL本质上是独立于AR童书阅读行为之外的外部奖励机制,适当地将其作为与童书配套的阅读社区的游戏化要素,建立读者与社群以及其他读者的联系,能够实现与严肃游戏部分的有机配合。然而过度使用PBL一方面会使读者的阅读行为过于依赖外部刺激,另一方面会使开发者忽视对于读者内在动机的激发,长期发展下去对于读者和开发者双方的健康发展都是十分不利的。
3.连接内部与外部的桥梁——目标与成就
在AR童书的交互阅读中,少儿读者有时会感觉无所适从,不知道该去哪里也不知道如何才能到达目的地;有时候读者过了很久才找到需要面对的谜题,但又不知道该使用何种方法去破解谜题,最终中断交互阅读。换言之,即使设计了足够多的“目标”却缺乏引导,使得读者不知道目标是什么,不知道自己该如何完成目标或者使用何种技能去解决谜题,“心流”状态便会瓦解,并将最终停止阅读。因此,使目标能够被读者感知,是真正实现游戏化设计的核心问题。
除了在用户界面明确地向读者指示任务,通过浅显易懂的情境线索与NPC提示信息之外,成就系统是能够实现内部与外部合力的有力工具。成就系统的作用有几方面,一是为读者提供交互方向的指引,没有被点亮的成就其实就是一个个潜在的任务,以更加开放的形式提供给读者;二是满足读者的成就需求,并激发成就动机在后续的阅读中发挥更大作用;三是将已获得的成就展示给其他读者,得到他人的认可和钦佩。将小目标、大目标、更大的目标相互联系,创造一系列的奖励体验,从而构建起“目标—成就—奖励”循环,从内部动力的层面来说,能够满足读者个人追求进步以期达成希望目标的内在需求;从外部动力层面来说,能够使读者量化自身成就,从而激励读者的阅读行为。
综上,对于AR童书的设计开发来说,实际上需要的是一方面以严肃游戏作为核心呈现形式,最大限度挖掘寓教于乐的设计对于知识和信息传达的内在潜力;另一方面以游戏化的运营方式促进使用者适度参与社群互动,保持阅读和学习的外部动力。
二、面向未来的AR童书设计
自2016年至今,随着增强现实技术应用从热点回归常态,AR童书的设计与开发也逐渐趋于理性。对于AR童书未来的发展,需要明确如下问题:
1.深阅读与严肃性
包括AR童书在内的数字阅读一直以来被认为是浅阅读,有研究认为读者长期处于碎片化、搜索式、跳跃式、浏览式的阅读状态会弱化思维、分析、决策、表达、沟通等能力。基于屏幕的图文阅读在当前科技水平下的外部认知负荷是大于纸本阅读的,数字化阅读照搬纸本就只能将读者推离。而使用更适合屏幕的形式进行知识呈现,结合信息检索、跨库互联、思维导图等依赖互联网实时更新反馈的工具拓展和控制相关认知负荷,为读者搭建立体的知识路径,实际上是为立体的深度阅读提供了可能性。
美国《儿童与家庭阅读报告》调查显示,“为获得快乐而阅读”是儿童阅读的重要内在动机,阅读的内驱动力是能够使儿童持续阅读的核心力量,而在阅读中获得快乐则是这种力量中最为有力和持久的。大量研究提及和认可了AR童书的趣味性,但鲜少提及其严肃性。作为以传递知识和信息为核心目的的出版物,AR童书代表的前沿技术使得少儿读者对于书籍内容有着天然的信任,其呈现方式应该是充满趣味的,但其核心内容应该是严肃而不容谬误的。
2.交互与及时反馈
人机交互、虚实结合、三维呈现是AR出版物的基本特征。AR童书中的交互不应是技术展示或吸引读者的噱头,还应承担提高信息和知识传达效果的责任。与王阳明“知行合一”理论殊途同归的具身认知理论认为,学习不仅需要大脑思维活动,也在一定程度上取决于承载大脑的主体本身的身体结构等纯粹的物理属性以及身体与环境相互作用过程中的自我体验与感受。认知与所处环境、认知本体的行为与认知对象存在联系,学习中的感知和体验有价值,基于AR和自然交互技术的探究式学习活动能提升学生的学习兴趣,能取得良好的教学效果。
交互与及时反馈使得AR童书从传统的单向阅读变成了游戏式的体验,也因此受到一些质疑与担忧。媒介变革拓展了读者的认知维度,交互和及时反馈则是对信息和知识传达效果的提升和检验。无需恐惧AR童书不像传统意义上的书而更像游戏,正如游戏设计学者Raph Koster所言,游戏就是在快乐中学会某种本领的活动,需要警惕的是游戏化的设计与知识信息本身脱节,不能使本应提升信息传达效果的游戏化成为干扰。
注释:
① 柯平.数字阅读的基本理论问题[J].图书馆, 2015(6):1-6.
② ANDRZEJ M. Even Ninja Monkeys Like to Play: Gamification, Game Thinking and Motivational Design [M]. Create Space Independent Publishing Platform, 2015:15.
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⑥ 韦巴赫,亨特. 游戏化思维—改变未来商业的新力量[M]. 杭州: 浙江人民出版社, 2014: 92-93.
⑦ RYAN R M, RIGBY C S, PRZYBYLSKI A. The Motivational Pull of Video Games: a Self-Determination Theory Approach[J]. Motivation and Emotion, 2006,30(4): 344-360.
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⑫ 2008 Kids & Family Reading Report[R/OL]. https://education.ucf.edu/mirc/Research/Scholastic%202008%20Kids%20Family%20 Reading%20Report.pdf.
⑬ 郑毅.增强现实技术导论[M].北京:国防工业出版社, 2014:2-3.
⑭ 殷明,刘电芝. 身心融合学习:具身认知及其教育意蕴[J].课程·教材·教法, 2015 (7):57-65.
⑮ 蔡苏,刘恩睿,张鹏. 操作看得见的“场”—增强现实(AR)在K-12教育的实证案例之七[J]. 新科技与教育,2018(6):72-74.
⑯ 科斯特.快乐之道—游戏设计的黄金法则[M].北京:人民邮电出版社,2015.