星际2十年,那些甜美的部分
2020-01-11石翔
石翔
星际2不知不觉间十年了,过去十年,从个人的角度来讲,是从大学生一直到换了三份工作的今天。如今,只是在看到新聞的时候回去再买一些解说包和头像,然后借着登录客户端的时机叫上同事来两盘“野全家”,快乐一下。GSL的比赛也只是追着喜欢的选手看几场,星际2在我的生活里已经几乎不再占用时间。
这可能是很多星际2玩家的现状,几天前朋友和我说到周航去商汤开始了995的工作,一脸茫然的我才意识到,包括这个圈子可能也没有那么紧密了。但十年时间,星际2仍然在生活里留下太多的印记。
从自由之翼在海外上线,一直到虫群之心的前期,在这个游戏里我也算投入了不少热情,在曾经荒诞的生活里,星际2是保持思维敏捷非常有效的手段。到虫群之心中期打到国服大师之后,游戏的实际水平再没有过进步,很快开始新的工作之后也就彻底放弃了每个赛季的坚持。
同样,在最初时间宽裕的时候,大量的关注星际2的赛事也主要的娱乐手段,对于很多选手也算是了解,在国内少有的线下比赛几乎不会错过。一直到今天, Maru选手仍然是自己最喜欢的电竞选手之一,自己的钱包上绣着他的签名。
无论是玩,还是看,作为相当成熟的即时战略游戏都有现在流行的游戏无法体会的魅力。无关鄙视链,只是安利生长在游戏旺盛时代里的年轻人,去体验一下。
从自己浅薄的游戏水平出发,星际2对我来说,游戏里对Timing的控制和学会舍弃是最为重要的两个部分。如今回忆起来,这也是我们从小学到大学的培养体系里,几乎不会提到的两个部分。当然,我们的培养体系里缺失的远不止这些,打好星际2也不一定能让你补全这两部分,但或多或少一定会有一些不一样的体验。
用流程来控制自己在正确的时间节点做正确的事情。
上面这句,听上去有点玄,但实际上是任何一盘星际2游戏都离不开的事情,也是在相对长的时间跨度作为解决你社会分工非常有效的办法。在我们的培养体系里,根据个人的情况,所有的流程都可以被压缩,我们习惯了以目标为导向。一周之后要考试了,然后突击复习,这是我们最主要的解决问题的方式。而在更多需要协作的工作里,流程控制才能获得结果,控制流程的过程是要找到必要的环节,并且不断提高必要环节的效率。
从青铜到宗师,星际2联系的重点之一就是对于流程的控制力,因为不断地会有外部的因素影响你的流程,你的脑子得时刻清楚,下一步做什么才是保障自己流程的关键。只有按时完成了每一个步骤,你才能在正确的时间做正确的事情,也就是上面说的Timing。
在学校里,我们始终是以考试为第一结果,老师们不太会强调流程,只要可以达到目的,所有的问题你是如何解决的并不重要。
舍弃也是星际2的必修课,我们说在一局英雄联盟里,如果判断有人会来抓人果断放弃兵线,缩在塔下这也是舍弃。但相比之下,星际2游戏的推进则是不断舍弃的过程,在游戏的任何一个环节,针对从对手那里获取的信息,不断地舍弃才是制胜的关键。
对自身是搞清楚每一个关键流程,对对手是果断地决策放弃完美的计划,以牺牲某些环节降低被一波带走的几率。流程控制和不断舍弃两者相互配合,以此在竞争当中逐步显现优势。
说完了“玩”,“看”同样也是如此。可能绝大部分的业余玩家并不能真正看懂比赛,并不能完全理解职业选手的思路,可看比赛的乐趣恰恰就在于此。
我们说看一场FPS比赛,为了比赛的观赏性观众无法一直看清楚选手之间的协作和指挥的谋篇布局。但是,瞄准镜指向对手,开枪,这本身就是精彩的,刺激足够。而在相对更容易犯困的MOBA比赛里,双方选手需要不断地试探,争夺地图资源,我们不能说比赛里的试探是无效的,但从观众的角度,信息量并不足够。无效信息多了,自然会犯困,这是游戏机制的问题,并非选手的问题。
RTS比赛最初看上去就是一堆血条跑来跑去,什么都看不清楚。这是它根本的困境,没什么办法,注定了不能像看足球一样,任何人都可以跟着叫好或者骂街。但如果你是玩家,熟悉界面里的所有信息,那么一场比赛里选手的每一个步变化,你都可以有自己的预计,再去和选手印证。在信息流泛滥的时代里,每周花上一两个小时,以娱乐的方式保持自己有延续性的逻辑思维无疑是重要的。
相比于观棋模式的推演乐趣,享受比赛里随时有可能出现的惊喜,对于思维定式的打破同样是无比强烈的快乐体验。一盘sOs的比赛,在对手脸上拍基地,再利用思维误区藏农民,最后隐刀传送结束比赛。惊喜总是娱乐时最好的礼物。
星际2十年了,可能它从来都没有真正成为过现象级的游戏,但它的魅力就像在日常短视频、综艺和网剧的刺激之后,摆在案头的一本《艾希曼在耶路撒冷》。
终归会有人觉得甜美。