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互动数字叙事产品的价值评价体系初探

2020-01-08章萌

出版科学 2020年6期
关键词:数字出版

[摘 要] 指出相较于传统叙事作品由作者设置情节,读者只能被动地理解和消化,互联网时代的互动数字叙事产品的设计者可利用数字媒介让用户参与叙事过程,为其带来动态的感官和情感体验,甚至重构其认知体系。因此以设计心理学视角,初步构建互动数字叙事产品的价值评价体系,主要包括效能价值、社交价值和情感价值3个二级指标,以及“路径连贯性”“情节多样性”等10个三级指标。通过层次分析法和模糊综合评价法等,分析用户对该类产品各价值体系指标的感知重要度和满意度。研究表明,用户对当前互动数字叙事产品满意度一般,且最注重二级指标中的效能价值和三级指标中的“沉浸感”。

[关键词] 互动数字叙事 用户参与 价值评价体系 数字出版 数字内容产品

[中图分类号] G239[文献标识码] A[文章编号] 1009-5853 (2020) 06-0090-12

A Preliminary Analysis on the Value Evaluation System of the Interactive Digital Narrative Products

Zhang Meng

(School of Information Management, Wuhan University, Wuhan, 430072)

[Abstract] Compared with the traditional narrative works whose plots were set by authors and readers just passively understood them, the designers of interactive digital narrative products use digital media to engage users in the narrative process, bringing dynamic sensory and emotional experiences and even reconstructing their cognitive system in the Internet age. From the perspective of design psychology, the author initially constructed its value evaluation system that consists of three second-layer indicators i.e. utility value, social value and emotional value and ten third-layer indicators e.g. coherence of paths and diversity of plots. The research used the analytic hierarchy process and fuzzy comprehensive evaluation method to analyze the perceived importance and satisfaction of users value system indicators. According to the results, users perceived digital narrative products as neutral. Plus, the utility value of the second-layer indicators and “immersion” of the third-layer ones were the most important for users.

[Key words] Interactive digital narrative User engagement Value evaluation system Digital publishing Digital content product

1 引 言

互動数字叙事学(Interactive Digital Narra-tologies, IDN)的研究萌芽于1960年代后期。当时,约瑟夫·维森班(Joseph Weizenbaum)设计了第一个互动数字叙事角色——爱丽莎(Eliza)[1]。其实,它就是低版本的聊天机器人(Chatbot),通过语法分析与模式匹配技术对用户输入的文本进行回应,通常能产生意料之外的令人信服的对话。1976年出现了互动小说《巨洞冒险》(Colossal Cave Adventure)[2],通过文本命令探索小说营造的世界。1987年,出现最早的超文本小说(Hyperfiction)[3]《下午,一则故事》(Afternoon, A Story)[4],读者的阅读选择会带来不同的情节[5]走向。1990年代中期,超文本小说开始流行。它依据超文本的分割、链接原则,将故事中的事件[6]和事件序列等要素有组织地分隔开,由参与者(传统意义上的读者)确定文本链接,从而构造新的故事世界。进入21世纪后,互动数字叙事的实践和研究加速推进。2000年,美国软件开发公司“明讯”(Maxis)开发的仿真“游戏”《模拟人生》(The Sims)[7]作为互动数字叙事代表性产品[8],颇受欢迎。Maxis开发的完整“游戏”系列以复杂精妙的故事系统和为打造多元角色类型而配置的人工智能引擎为特色,成为2011年脸书(Facebook)上最受欢迎的“游戏”之一[9]。它吸引了许多国内用户。基于《模拟人生》产品体验而撰写的原创网络小说层出不穷。与依托纸质文本、电影胶片中影像等媒介符号展开的传统叙事模式不同,互动数字叙事运用数字媒介对人类社会系统及其支配性原则进行实时、动态地模仿,构建三维模拟的虚拟世界,从而给人们带来心理乃至生理、物理层面的独特体验[10]。

简而言之,互动数字叙事是指通过模拟社会人文规范等一般性规则,将传统叙事内容层中的事件、物品、人物等特征通过语义赋值转换成数学模型,进而构建起数字叙事系统,使用户在虚拟的叙事体验中激活脚本[11]认知来理解故事世界,并按照规则对情景产生参与式反应,从而完成叙事行为。根据《数字出版概论》的相关界定[12],互动数字叙事是“数字出版”的下位类概念。一般来讲,它的内容具有故事[13]这一文学体裁的特征,侧重于事件过程的描述,强调情节的生动性和连贯性。互动数字叙事极大地发挥了数字技术的互动性特征,使得用户参与到数字出版物的编辑加工、复制或发行活动中去。并且,由于用户基于自身叙事体验会生产出新的原创故事,因此互动数字叙事在打通数字出版流程闭环和推动数字出版物市场繁荣等方面具有突出价值。而传统叙事与互动数字叙事的区别,主要在于媒介性不同带来的用户感知与体验模式的差异(见表1)。

无论传统叙事作品还是互动数字叙事产品,都为一定的审美目的服务,且都具有完整的符号体系或符号结构。只不过,互动数字叙事产品的原创者往往不是传统意义上的作者,而是设计者。其在编码层基础上提供故事的深度框架,为用户采取目标和方案奠基[14]。虽然互动数字叙事追求通过用户的互动参与发挥叙事潜力,但是用户形成的动态阐释序列是建立在系统设计者构建的原始事件序列基础上的。因此,以设计心理学理论视角探讨互动数字叙事产品的价值(Value)构成和评价体系,对于考察IDN的发展和实践应用潜力具有重要意义。

2 理论基础

叙事,叙述事件之谓也。西方文本学理论孕育了叙事学。从亚里士多德(Aristotle)[15]到新古典主义时期的模仿理论[16],重点在于探讨作品与世界的关系。以1595年英国菲利普·锡德尼(Philip Sidney)《诗辩》(Defence of Poetry)[17]为代表的文学理论强调作品的本质和社会功用。以1800年英国威廉·华兹华斯(William Wordsworth)的《抒情歌谣集》(Lyrical Ballads)为代表的表现理论[18],关注作品与作者的关系。1920年代到1950年代的客观主义理论[19],注重作品本身。之后,经过俄国形式主义、法国结构主义、超越文本中心主义、解构主义,到20世纪后半叶西方文论史的摆锤终于从世界、作者、作品移到了读者身上[20]。在德国哲学家海德格尔(Heidegger)那里,解释学实现了从方法论到本体论的转型,认为对文本的解释问题应放在人的存在这一大背景下考虑。因此,才有了法国解释学家保罗·利科尔(Paul Ricoeur)关于“对文本的理解不等于回到作者的原意”[21]的论述;以及接受美学将接受过程作为作品最终完成阶段的观点。新叙事学[22]将研究对象从笔头叙事拓展到新兴媒介叙事,并关注读者阐释序列与已设定事件序列之间的互动[23]。1985年,美国加利福尼亚大学巴克尔(Buckle)发表博士学位论文《互动小说:计算机叙事游戏〈冒险〉》(Interactive Fiction: The Computer Storygame “Adventure”)[24],则开启了互动数字叙事学研究的先河。

互动数字叙事学理论的重要奠基人珍妮特·穆瑞(Janet Murray)教授认为,就像印刷技术推动了传统小说的传播和发展,计算机技术能够促成更富有表现力的叙事形态—互动数字叙事[25]。她强调,评估互动数字叙事成功与否的关键是判断设计者是否对计算机的程序性(Procedural)和参与性(Participatory)特征进行了合理控制与利用。程序性指所有叙事路径的连贯性;参与性指用户可以通过输入条件变量,使得模拟系统做出反应甚至改变虚拟世界的状态,从而构成多样化的故事情节。当计算机的叙事路径连贯,用户参与的结果清晰且被较好地激励,互动者体验到在动态反应世界中参与行为的乐趣,那么这种互动数字叙事产品就是成功的。和游戏不同,互动参与者并不一定需要达至所谓“成功”(Winning)。互动数字叙事强调用户的选择要符合故事世界中的道德、伦理准则等,所以坏的结果是类似“未能阻止犯人谋杀孩子”这种没有尽到道德义务等的情形,而非“是否通关”等功利性结果。

目前的互动数字叙事学研究中,虽然有不少学者聚焦用户体验,但是鲜少系统、全面地分析互动数字叙事产品对于用户的价值。设计心理学理论为此类研究提供了分析框架。其认为,人们总是在特定的时间和空间内通过行为互动和信息交流与外部环境发生特定关系[26],并强调以用户为中心。设计活动本身是一种复杂的人类行为,设计原则和理念体现了行为主体的价值理性。唐纳德· A.诺曼(Donald A. Norman)认为,一个好的产品设计必须同时满足用户的情感和认知需求[27]。实际上,设计的目的是为产品增加价值[28]。设计心理学领域的价值,通常指用户对特定产品的评判,既包括效能价值(Utility value),也包括社交价值(Social value)、情感价值(Emotional value)等,可以较全面地反映用户的深层次需要。本文拟采用层次分析法(Analytic Hierarchical Analysis)和模糊综合评价法(Fuzzy Comprehensive Evaluation)来分析互动数字叙事产品价值体系各指标的重要度和满意度权重,以评估該类产品的应用价值。

3 互动数字叙事产品的价值构成

本研究回顾相关文献并结合互动数字叙事产品特征,初步构建产品价值评价体系,主要包括效能价值、社交价值和情感价值3个二级指标,以及“路径连贯性”“情节多样性”等10个三级指标。

3.1 效能价值维度

效能价值涉及产品功能和效用,评估帮助用户完成某种实用目标或认知目标的程度。它包括产品质量、便利性、经济性等次级指标。互动数字叙事产品的核心功能是化身(Agency)[29],“化身”指用户化身为虚拟角色或成为虚拟角色的操控者,通过输入文本命令等方式,与系统中的其他人物或道具等进行互动,从而沿着预设的叙事路线进行访问和体验。这一活动运用计算机的程序性和参与性特征;产品质量的高低则取决于对情节路径连贯性和多样性的协调。一方面,须以连贯的形式表现事件因果链条间的相互关联,并通过时空框架放大或缩小它们;另一方面,允许用户从多种角度、在多种文化和社会结构中更开放地阐释一个故事。好的互动数字叙事不是简单地从计算机领域引入“虚拟”概念,而是激活使当代文化领域充满活力的思维方式[30]。一个虚拟物可以通过多种方式转变为现实。计算机上的拟真不是静态地再现事物的特定状态,而是潜在地包含多种不同的叙事路线。以《模拟人生》为例,用户从帮助一位虚拟市民打造个性化外形、选择职业和设计个人的梦想家园,到不断增添新的虚拟用户以组建家庭和扩大社交圈;随着时间推移,用户可积累更多模拟币,可参与的活动逐渐增多,叙事路径也更多元。除了情节安排,产品设计还要考虑纳入故事线索以方便用户按照预设规则来完成叙事。这就要求产品设计者遵守可视性原则,为用户提供清楚的操作线索,以使得叙事产品的功能实现和互动方式等易于被用户理解 [31]。例如,在《模拟人生》用户界面的左下角,始终有表示用户饥饿、如厕、能量、卫生、社交和娱乐6方面需求与活动的图标;并用红色显示需求未满足,绿色代表满足,用户可依此作为自己行为的导向。此外,用户体验往往受时间成本的影响,主要指能否在可接受的时间范围内完成某一行为,如通过手指在屏幕上划动以实现观赏视角的快速转换等。这种使用的经济性也是影响用户体验的重要因素。综合以上用户在产品效能层面的需求,可将互动数字叙事产品价值(A1)体系的效能价值指标(B1)用4个因子进行评价,见表2。

3.2 社交价值维度

社交价值指用户在产品使用体验中获得的社交导向的利益。它包含社会声望与身份认同感等。互动数字叙事产品用户可以处于虚拟世界的“上帝”位置,也可以进入故事内部视角观察虚拟世界。在个性化的参与活动中,每个用户的体验往往各不相同。这种在虚拟世界中产生的个性化的、独一无二的经历对于用户的分享、交流行为有一定促进作用。实际上,社交分享的心理需求也是用户使用产品的驱动因素。截至2020年11月2日,《模拟人生》(免费版)在其官方下载商店已经被累计下载约2亿次。约有544万用户对其进行评论。诸多用户将自己的“游戏”视频记录分享到优兔(YouTube)上;用户的存档数据还可以关联到脸书账号中。用户通过产品使用获得的社交利益,可以帮助其在社交圈中建立他所期待的个人形象。由于人们在虚拟世界中展现的人格往往会影响其他人对其形象的认知,因此可用以达成形象管理(Impression Management)的目的。同时,随着社交活动中交流的频繁和各种社交标签的建立,人群逐渐分化成不同类别。例如,喜欢仿真“游戏”的用户群体利用在《模拟人生》等系列“游戏”中的经历促进与其同好的交流,从而增强群体归属感(Group Belongingness)。根据美国人本主义心理学家马斯洛(Maslow)的需求层次理论,人类需求中有3层是要在社交过程中得到满足的,包括归属与爱的需求、尊重的需求和自我实现的需求。前面讲到的“群体归属感”既包含归属与爱的需求,即对亲情、爱情和友情的需要。也包括尊重需求,即渴望得到更广范围内他人对自己价值的认可和尊重。互动数字叙事产品的社交价值除了涉及用户归属感,还包括帮助用户“自我实现”(Role Fulfilling)。例如模拟市民可以通过工作、园艺、烘焙、完成任务等方式挣取模拟币从而实现自己建立理想家园的梦想。在虚拟世界中通过智力运作等所获得的成就,也有利于其在现实世界中实现自我存在的价值。本文基于社交价值(B2)设计的三级价值指标如表3所示。

3.3 互动数字叙事产品情感价值维度

情感价值指用户在与产品互动过程中获得的情感利益。它包括审美价值、个性价值、情绪价值等。互动数字叙事产品借助数字媒介为用户带来前所未有的情感体验。对于没有“个人”倾向的机器来说,各种可能性实现的几率均等。产品可蕴藏海量文本,且可以利用计算机的链接功能实现文本间的联通。人们运用数字媒介进入充满诸多可能性甚至超出自己想象的世界,叙事空间得到无限延伸。并且,借助3D头盔和数据手套等感知设备,互动数字叙事系统提供的全方位感知体验,还能够激发用户强烈的沉浸感(Immersion)。数字环境中的这种感官体验越逼真,用户越会感觉自己沉浸于虚拟世界中参与活动,从而激发情感,并可能采取更多行动。逐渐地,用户打破“虚拟剧场”(Virtual theater)[41]中的“第四面墙”(The fourth wall)[42],模糊了虚拟和现实的界限,完全沉浸到数字叙事体验中。沉浸感更多地是由技术带来的心理体验。而当用户受特定情感激发,采取行为并看到所带来的结果时,便体验到虚拟环境中的愉悦感,也被称为“主人翁感”(Sense of agency)。在传统文学作品中,人物在每一瞬间所形成的相互关系都是一個情境(状态);情节的发展,可视为一情境向另一情境的过渡。实际上,在互动数字叙事系统中,用户发挥“主人翁”精神,通过采取指令之外的行为导致系统状态不断演变,从而可体验到更多可能性。另外,技术还赋予用户感受“转化”(Transformation)的可能性。利用 “变形”(Morphing)把初始图像特征转变为目的图像特征,用户可以在互动数字叙事系统中超越种种类别限制,不受时空、逻辑、本体、语态的限制,从而自由地进入人物意识甚至历史意识中。“转化”的实现主要借助时空并置法(Juxtaposition),即对多个事件或事件序列进行不受时空限制地合理并置。如用户可以同时为多个位于不同地点的模拟市民安排任务,并可以随时从一个场景切换到另一个场景进行观看。这种多元视角的叙事方法,可以使叙事内容更真实地反映复杂的现实世界,也会为用户带来更丰富的情感体验,从而促使用户产生重复体验的欲望。情感价值(B3)层面的下属价值指标可包括沉浸感、主人翁感和转化(见表4)。

综上,笔者初步构建了互动数字叙事产品价值评价体系,如图1所示。

通过预调查,对研究假设模型的预测效果进行评估。首先,在信度检验中,一般认为克朗巴哈系数(Cronbachs Alpha)大于0.7时,量表的信度佳。对整体量表的信度检验结果显示,该值为0.913,表明量表可靠性较高。同时,各分量表的检验统计量(Kaiser-Meyer-Olkin,KOM)值均大于0.9。此外,该值越接近1,代表变量间相关性越强,也就越适合做因子分析。因而在效度分析中,运用主成分分析法进行探索性因子分析。对各分量表萃取主成分后,发现在一级评价体系中,“互动数字叙事产品价值”(A1)被“效能价值”(B1)、“社交价值”(B2)和“情感价值”(B3)3个前因变量解释了方差的68.4%;在二级评价体系中,“效能价值”(B1)被“路径连贯性”(C11)等4个前因变量解释了方差的72.0%,“社交价值”(B2)被“形象管理”(C21)等3个前因变量解释了方差的64.7%,“情感价值”(B3)被“沉浸感”(C31)等3个前因变量解释了方差的66.1%(见表5)。一般认为,累计解释变异量达到60%,说明主因子基本包含全部变量的主要信息[45]。以最大方差法进行因子旋转,得到因子载荷矩阵,每个测量项与相应因子的载荷系数都高于0.5,具有良好的收敛效度[46]。因此,该假设模型中的因素分析结果与评价体系的理论框架基本吻合,即该模型预测效果良好。

注:模型1:预测变量:效能价值、社交价值、情感价值,因变量:互动数字叙事产品价值;模型2:预测变量:路径连贯性、情节多样性、操作可视性、使用经济性,因变量:效能价值;模型3:预测变量:形象管理、群体归属感、自我实现,因变量:社交价值;模型4:预测变量:沉浸感、主人翁感、转化,因变量:情感价值。

4 互动数字叙事产品价值评价体系初步实证应用

笔者以互动数字叙事产品中具有代表性的作品《模拟人生》为例,运用层次分析法和模糊综合评价法,对不同性别和学历的用户群体进行问卷调查,以获得其对该产品各价值评价指标的感知重要度和满意度,并将话语心理学(Discursive psychology)[47]理论运用到对用户操作视频记录的分析和访谈过程中,从而提高数据资料的真实性和可靠性。

其中,层次分析法是指用带有优先级量表的两两比较问卷测量无形指标,并由经验和学识丰富的专业人士对各指标间的优先级进行评判,从而得出各指标的相对权重,为灵活解决复杂问题提供了有效的系统分析方法[48]。模糊综合评价法运用模糊集合理论,能较好地定量评估模糊因素[49]。为了保证被调查者的评价客观、合理且具有显著的一致性,笔者在数据收集过程中采用了德尔菲法,以多次匿名反馈的方式获取最终数据。这种方法的回复率较高,所获数据较全面,且需要的样本数量较少。一般要求专家组人数在12—18人之间[50]。

4.1 数据收集

笔者于2019年6月24日—9月7日针对不同人口统计学特征群体的用户,分别设立了专家组。在最终收集的有效样本(45位用户)数据中,有50%来自女性用户;本科生及以下、硕士生和博士生学历的用户占比分别约为26.67%、26.67%和24.44%。经过多轮问卷咨询,并运用SPSS 23.0分析专家问卷数据,发现各组有效问卷数据的肯德尔(Kendall)系数W均大于0.7(表明专家数据具有一致性),渐进显著性p值均小于0.05(表明自变量具有统计显著性),说明咨询结果具有显著一致性。

4.2 实证分析过程与结果

文章借助九级标度法制定专家调查问卷(用数字1,3,5,7,9分别代表“同等重要”“较重要”“重要”“很重要”“极度重要”)[51],并通过两两比较方法构建各级要素判断矩阵R。经过一致性分析,发现“互动数字叙事产品价值”“效能价值”“社交价值”“情感价值”4个要素的判断矩阵最大特征根λmax值分别为3.000492、4.000115、3.000001、3.005467,一致性比率CR值均在0至0.1之间,故所有判断矩阵均存在逻辑性。在一致性通过的条件下,计算各指标要素的相对权重,如表6所示。

笔者运用李克特量表5级标度法(用数字1,2,3,4,5分别代表“很满意”“较满意”“满意”“一般”“不满意”)构建模糊评价问卷。根据评价结果,得到一级和二级指标的模糊综合评价矩阵。然后利用模糊算子M( · ,⊕)将相关权系数W和评价矩阵R综合合成得到模糊综合评价向量B。用户对互动数字叙事产品的评价结果向量:B1=(0.0633,0.2175,0.2377,0.4397,0.0417)。根据最大隶属度原则,互动数字叙事产品用户满意度的综合隶属度值为0.4397,对应评语为“一般”,说明其对该类产品整体上感觉一般[52]。同样地,“效能价值”评价结果向量:B2=(0.1492,0.3512,0.2950,0.1951,0.0096),综合隶属度值为0.3512,对应评语为“较满意”;“社交价值”评价结果向量:B3=(0.0595,0.1796,0.2977,0.3443,0.1190),综合隶属度值为0.3443,对应评语为“一般”;“情感价值”評价结果向量:B4=(0.2591,0.3226,0.2137,0.1630,0.0417),综合隶属度值为0.3226,对应评语为“较满意”。

据调查结果,在二级指标中,用户对互动数字叙事产品效能价值的感知重要度最高,其次是社交价值,最后是情感价值。这基本符合学者们对电子产品价值的普遍认知。从三级指标来看(如图2),用户对情感价值中的“沉浸感”感知重要度最高,其次是效能价值中的“路径连贯性”,再次是社交价值中的“形象管理”。情感价值中的“转化”最不受重视。另外,根据模糊综合评价法的调研结果,用户对互动数字叙事产品的满意度一般,特别是对其社交价值感觉一般。

5 实证调查启示

基于用户对互动数字叙事产品价值评价体系中各指标的感知重要度与满意度结果,提出几点互动数字叙事产品的改进策略。

5.1 场景时代应增强用户沉浸体验,丰富用户参与形式

整体上,用户认为情感价值中的“沉浸感”最重要,而较为忽视“主人翁感”和“转化”。 这源于数字媒介的赋能,使得互动数字叙事产品用户有可能获得最直观的崭新感官与情感体验。这一发现与2014年罗伯特·斯考伯(Robert Scoble)和谢尔·伊斯雷尔(Shel Israel)提出的即将到来的“场景时代”(Age of Context)[53]遥相呼应。受众不再满足于媒介产品的单向传播乃至双向互动模式。叙事产品需要更好地与环境特征相结合,通过媒介接触满足用户更深层的心理期望。不管是“模拟人生”产品对现实生活中餐厅、电影院等场景形态的模拟,还是改编自儒勒·凡尔纳(Jules Verne)小说《80天环游地球》(Around the World in Eighty Days)的互动小说《80天》(80 Days)对旅行路线中城市地标的全局化立体呈现(如图3),或是产品《弗洛伦斯》(Florence)在女主人公弗洛伦斯初恋故事中所营造的虚拟社交网络空间,都能增强现实场景内容的表达强度和呈现效果。利用虚拟现实(Virtual Reality,VR)特有的沉浸式和构想性等数字视觉特征使用户身临其境,既能打造全景沉浸式互动,又能实现用户对内容的开放性解读,从而增强内容传播的广度和深度[54]。因此,互动数字叙事产品设计必须重视VR等技术,以增强用户的沉浸体验。

相对来讲,情感价值中的另外两个次级指标“主人翁感”和“转化”并没有引起用户应有的重视。这说明目前市场上的多数互动数字叙事产品以引导用户完成任务为主,指令外的行为自由度较低,弱化了用户的主人翁感和重复体验的欲望。例如《80天》的用户可扮演主人公福格(Fogg)的助手,以对白形式推动情节发展(如图4所示,蓝色文字为用户可选的对话内容),用户需要结合自己的判断和期待等选择对话内容以推进剧情。不过,这种参与形式较为单调,不利于激发用户的主人翁感,也不利于促使其重复体验产品。因此,建议设计更动态、多元的参与形式,以加强用户与系统的互动。

丰富用户参与形式可以体现在代入视角的多元化上。充分给予用户代入视角的选择权,可以有效提升用户的 参与和持续使用意愿。通过访谈用户对《模拟人生》产品的评价,发现代入角度是影响用户体验的重要因素。调查显示,有42%的用户喜欢用上帝视角操控多个模拟角色;50%的用户更喜欢以第一视角较被动地参与体验;有近8%的用户表示中立。因此,在产品设计初期,应当利用大数据技术等深度探测用户需求,包括用户对不同叙事类型产品代入视角的偏好情况。在此基础上,方可进行有效的叙事设计。

5.2 应系统展示故事脉络,并根据用户性别采用差异化叙事策略

在三级价值驱动因素中,用户认为“路径连贯性”的重要度仅次于“沉浸感”。早期叙事学和其他文论的一个重要区别就是,它更注重叙事的时间形式[55]。情节的发展往往伴随时间的更迭。纯时间联系越强,因果关系就越弱。事件就是靠这种“时间-因果”联系的相互联结所形成统一的叙事系统。因此,用户看重情节路线的连贯性,易于理解。而作为新事物,互动数字叙事产品中的程序性场景(Procedural scenarios)和分支叙事(Branching narratives)等有关系统结构的概念还未被人们所熟知。因此,未来产品设计者应当在产品介绍中添加对互动数字叙事系统建构思路的介绍,如对样板故事(Protostory)和叙事层面内容进行系统性阐释,以引导用户完成个性化体验。

从性别来看,不同性别用户群体对价值因素的排序不同。如图5所示,男性用户将“路径连贯性”列于第一位,而女性排在第三位,并认为情感价值中的“沉浸感”最为重要。脑科学理论认为,男性擅长逻辑思维,因此更关注书面符号形式的引导语;而女性擅长形象思维,更喜欢形象化的媒介表征[56]。葛根(Guéguen) [57]认为,女性更容易受触觉信息刺激的影响,对触摸的偏好和感知更为强烈。互动数字叙事产品的特色就在于将用户体验从传统叙事的心理认知层面延伸到物理层面,使其触碰到虚拟世界中的事物并与之交互。访谈中,多数女性用户认为《模拟人生》的沉浸感强,而男性用户则不以为然。因此,对于不同性别用户,应当采取不同的叙事策略。例如,对于男性用户,应多采用文字形式的引导语,并突出展现叙事系统中的人物性格类型和故事进展阶段等重要特征信息;而对女性用户可综合采用图像、听觉和触觉等信息提供故事线索,并提高界面图像、背景音效和触觉感知设备等的质量。

5.3 应注重社交价值功能设计,丰富叙事文本

在二级指标中,用户对社交价值的感知满意度最低,但用户对社交价值的感知重要度仅次于效能价值,位于第二位。所以,应注重社交价值功能的叙事设计,如添加一些内置的玩家互动情节,以提高用户的参与积极性。从用户学历看,博士生用户最看重社交价值,认为三级指标中的“自我实现”最重要;其次是情感价值中的“主人翁感”(如图6)。可见,高知群体具有强自主意识,既高度希望得到他人认可,又具有高效的执行力。通过录制用户的《模拟人生》产品操作视频可以观察到,博士生学历用户往往不会机械、单纯地按照任务指令进行操作,而是会在实施每一个行为之前审慎地思考,如在装扮模拟市民和帮助模拟市民挑选家具时,会在一览全局之后再做选择。而其他学历用户群体更容易沉浸在情节之中,跟随系统安排的情节主线行动,较少关注叙事空间零碎的分支结构安排。这与高学历用户群知识结构更为复杂,时间更为碎片化有关。要想在短时间内吸引这类用户的注意力并黏住他们,应当设置短期、中期、长期等阶段性虚拟奖励或荣誉,使其能不断地感受到智力运作的成就感。同时,应注重数字化记录和社交分享功能的开发,从而提高用户满意度。

高学历群体一般学业或工作压力较大,闲暇时间不充裕,不能长期、持续地参与互动数字叙事产品的体验。而多数本科生及以下学历用户阅历较浅,业余时间较充足,容易受到新鲜事物的刺激。因此,他们是推动互动数字叙事产品发展的主力军。研究结果表明,本科生及以下学历用户认为“情节多样性”在三级指标中最为重要。而硕士生(第6位)和博士生(第8位)用户对其的排序依次降低。可见,随着知识文化水平的提高和阅历的丰富,新颖、多元事物对人们的吸引力有所下降。因此,在产品投放初期,应以抓住年轻的较低学历的用户群体为目标,设计丰富的叙事路径和文本内容以扩展“可能性网络”[58],发挥互动数字叙事产品的开放性、交互式特征。

6 结 语

尽管互动数字叙事学研究作为艺术实践和学术研究话题已经有30多年了,但它仍然处于研究初期。从视觉呈现和物理机制来看,当代许多互动数字叙事产品运用的虚拟环境具有逼真、动态的特征,且以高保真度为特色。但是,叙事设计仍然停留在较低层次,导致用户参与度较低。不过互动数字叙事产品具有巨大的发展潜力。它重视用户认知和情感体验,可用窗口的启闭与移动来呈现故事世界的变化;还能将复杂的人类现实世界中难以想象的和谐与矛盾关系导入模拟系统,引发人类更深入的思索,对于扩展人们的认知能力和加强思维灵活性具有重要意义。从设计心理学的用户价值视角来观察和构建互动数字叙事产品的价值体系,对于互动数字叙事学理论研究和行业实践都具有一定推动作用。

注 释

[1]Weizenbaum, J. Eliza—A Computer Program for the Study of Natural Language Communication between Man and Machine[J]. Communications of the Association for Computing Machinery. 1966, 9: 36-45

[2]《巨洞冒險》,电脑程序设计师威尔·克罗瑟(Will Crowther)开发的一款文字冒险游戏。它以美国肯塔基州的猛犸洞生态图景为背景。用户通过输入简单的文本命令来构建角色类型和选择物件等,从而探索洞穴中的迷宫世界并打败怪兽。

[3]超文本小说,由数量庞大的电子超文本文件构成的小说作品。超文本文件内部信息单元依照逻辑或因果联系进行组织、排列,具有线性特征。而文本之间通过关键词的链接构成一个开放的网状非线性结构,没有固定呈现秩序,人们可以通过一个文本的链接指针打开另一个相关文本,以这种方式推动情节发展变化。

[4]《下午,一则故事》,1987年麦克·乔伊斯(Michael Joyce)在美国计算机协会第一届超文本会议上发布并于1990年以磁盘形态发行的超文本小说。小说的故事背景是男主人公皮特(Peter)离婚后不久遭遇车祸。这场车祸可能与他的前妻和儿子有关。

[5]情节,内部相互联系的事件总和被称为情节。

[6]事件,是在被主体理解之后按照关于事件的描述实施的活动。

[7]《模拟人生》,美国Maxis公司2012年2月发布的一款生活仿真类游戏。其最新版本于2019年5月更新。它搭建了一个近乎绝对自由的故事世界。用户可以决定角色的外形和性格特征,并安排他们的日常活动,如找工作和约会见面等场景活动。

[8]Janet, H. M. Research into Interactive Digital Narrative: A Kaleidoscopic View[M]// Proceeding of 11th International Conference on Interactive Digital Storytelling, 2018: 3-17

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(收稿日期:2020-04-01)

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