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青少年网络游戏行为的负面效应及其规避

2020-01-07袁健

中国德育 2020年22期
关键词:动机青少年

摘要 近年来,以青少年为主的网络游戏群体数量不断增大。一些网络游戏背离文化价值和艺术规律,成为负面情绪爆发和欲望宣泄的通道,对青少年产生了不良影响。在网络游戏这个依靠媒介与技术所构建的超真实世界中,意义是一个被排斥的东西。青少年通过网络游戏实现自我认同、社会互动、团队合作、情感互动和虚拟社交,其主体性易被消解。规避网络游戏对青少年产生的负面影响,应构建政府、企业、学校、家庭四位一体的有效协调机制。

关键词 青少年;网络游戏行为;动机

作者简介 袁健,西北师范大学马克思主义学院,讲师

未来学家简·麦格尼格尔认为,游戏是21世纪最重要的媒介,游戏化是互联网时代的重要趋势。“网络游戏代表着当下人类对融媒体场景符号的阅读惯习和审美认知,互联网媒介的技术渗透,加速着游戏场景以视觉图像为主旨、互文性为导向的符号化进程,尽管缺少句法或言语的表述,却始终能抓住受众‘身‘心两方面的内在姿态,不断重塑着现代人类感知经验培植的空间与范式”。它开辟了一个虚拟的生活空间,当玩家以现实等级、秩序与理性逃离者的身份进入游戏时,仿真的社会情境让玩家们能够在“创造”与“交际”两个层面自主地驾驭“自我镜像”,重建自我存在的符号意义。作为可供娱乐的开放性奇观文本,网络游戏凭借其强烈的视觉冲击性、参与性与互动性,逐渐成为备受青少年喜爱的文化产品。截至2019年6月,中国网民规模达到8.54亿人,其中19岁以下网民占20.9%。网络游戏用户4.94亿人,较2018年底增长972万,占网民整体的57.8%。然而,一些网络游戏背离文化价值和艺术规律,成为负面内容爆发和欲望宣泄的通道,青少年受年龄、阅历和认知能力、判断能力等方面的局限,容易在网络游戏及其衍生物面前迷失自我。因此,我们必须客观了解青少年迷恋网络游戏行为的心理动机,合理规避青少年网络游戏行为的负面效应并对其进行有效的指导和引导。

一、“寻找自我”:青少年网络游戏行为的动机

网络游戏以一种“超真实”的方式诠释着“假真实”的世界,玩家在现实中的缺席在游戏中被呈现为在场,在现实中的想象在游戏中被呈现为存在。在网络游戏的虚拟世界中,青少年实现了真实世界的“梦想”。

1.角色认同

“认同是与个人的身份意识伴随而展开的。一个人的身份,既有其先天性的血统关系,也有其后天的社会角色的影响。身份既决定着一个人的社会等级、权利与义务以及利益和责任;同时也确定一个人的生命意识、价值观念和人生尊严。认同或者身份认同,既是一个具体的人在社会生活中对个体自我角色的认定过程,也是一个对自我社会角色的归属,而个体的这个归属是在某一种社会范畴的框架内实施的;认同又是个体社会心理的价值归属感,是一个自我生命意识确认的过程。”网络游戏具有嬉戏的维度,玩家能够不受地域限制且有很大的自由来决定自己的行为,进而很容易导致不同类型的自我建构,形塑一个置于统一与多重人格之间的弹性自我。在网络游戏世界中,玩家对游戏展示的各种可能性空间的认同,会被反思性地运用于自身,从而摆脱现实身份的约束,随心所欲地扮演各种角色。打怪、捡宝箱、攻城等游戏中的任务不仅给玩家提供了与虚拟角色互动的机会,而且让其逐渐演变为游戏中的强者并最终实现了角色的成长。

2.缺场交往

游戏特别是网络化的游戏,由于最为集中地利用了新型媒介技术,通过创造全新的互动内容和生成鲜明的媒介化经验,因此也许成了网络时代能让人们,特别是年轻人“去交往”以及“限制被交往”(避免尬聊或者谈一些敏感的话题)最为常见的一种方式。它不像现实社会那样,或者因为渠道、机制的匮乏而无处反馈,或者因为权力的压力、功利的考虑而不能倾诉。网络游戏中的交往是一种相对自由、平等、即時的互动,游戏者暂时搁置日常生活中的姓名、性别、年龄、相貌、职业、收入、社会地位等十分重要的身份特征,从隐藏在这些不平等因素的宰制中解放出来,抛却与现实身份密切相关的压力和顾虑,更加自由地寻找注重内涵的交往,重建新的社会网络,确立网络生活地位,形成网络自我观念,并可能在亚文化群体中找到归属感。在匿名的状态下,实体的人暂时隐退在游戏世界之外,符号化的人闪亮登场,在虚拟的世界中游历冒险、生产贸易、恋爱交友、征战杀伐。

3.社会互动

著名的互联网先驱约翰·佩里·巴洛曾对网络进行畅想:“我们正在创造一个世界,在那里,所有的人都可加入,不存在因种族、经济实力、武力或出生地点生产的特权或偏见。我们正在创造一个世界,在那里,任何人,在任何地方,都可以表达他们的信仰而不用害怕被强迫保持沉默或顺从,不论这种信仰是多么的奇特。”尽管这一畅想并未完全实现,但互联网的开放性已经远远超越了现实生活本身。它吸纳成千上万的游戏者同时参与,让网络游戏突破了传统游戏的封闭,使其真正成为一种“共时的”大众文化。在网络游戏中,由于情节和任务设计较为复杂,玩家之间在游戏过程中的互相帮助便构成了社会互动的一个重要面向。在互动中,存在一套不言自明的规则,玩家会按照这套规则去运行游戏,即便是在彼此不认识的情况下,也能有效地进行沟通。“在游戏中与其他玩家聊天”“用微信与游戏玩家进行联络”等是网络游戏互动行为之一,在青少年网络游戏玩家中极为常见。

4.团队合作

网络游戏在本质上是一个想象的共同体或者“幻想型社群”,“玩家可以在游戏中组成各式各样的虚拟社群或组织,包括因临时任务(如打怪)组成小规模的、临时性的玩家团队,以及较正式、稳定、更具结构性的公会组织”。这些组织有着自己的规范和文化,身处组织内部的玩家会受到这种组织规范和文化的约束。合作是游戏团体成员最重要的行动表现,这些行为包括组队练功、借用装备或宝物、与其他团队PK等。团队成员的相互合作,既能保障团队利益的实现,也能让玩家借助团队达成自己的利益。在网络团体游戏中,玩家之间相互合作,以维护集体利益和壮大团队。游戏团队成员既可能因为志同道合或共同情谊聚在一起,也可能为了寻求资源或获取帮助而参与其中。正如有学者所说,网络游戏中的相互帮助并不是利他主义或友爱的表现,而是因为玩家预期有朝一日自己也会需要其他玩家的帮助,是玩家的一种“投资”。

5.虚拟社交

“‘虚拟实在是一种人可以进入其中的计算机仿真场景,即由计算机生成的三维图像和立体声所展现的能够与人互动的场景。所谓互动,意味着我们不再仅是场景的观察者而且是事件的参与者,即我们能够在某种程度上影响到场景的展现。”网络游戏正是一种多媒体技术、输入输出设备、即时反馈与身体交汇互动的“计算机仿真场景”,它提供游戏玩家关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,玩家可以直接观察、操作、触摸、检测周围环境及事物的内在变化,并能通过敲击键盘、鼠标的移动、现实屏幕上的符号或图形等与之发生交互作用,使人和计算机很好地融为一体,给人一种身临其境的感觉。网络游戏利用计算机创造一种虚拟氛围,产生一个“真实”的虚拟世界,生产快感、价值和身份幻象,让玩家进入奇幻的虚拟物王国自由选择和行动,随时支配象征性权力资源。

二、“迷失自我”:青少年网络游戏行为的负面效应

网络游戏借助新媒体技术铸造了独特的虚拟景观世界,游戏世界的幻想表象成为新的媒介奇观,并激发了玩家的消费欲望,剥夺其闲暇时间,模糊了现实生活与虚拟景观的界限,并实现极其隐秘的意识形态功能。在充满魔幻色彩的网络世界里,一些青少年沉溺于虚拟空间而离群索居,以致人际关系疏远、社会责任丢失。

1.忘我狂欢:诱发游戏成瘾

游戏成瘾是游戏玩家群体中的“通病”,也是对青少年影响极为广泛的一个因素。在网络游戏的虚拟时空中,游戏者容易忘掉时间的流逝,忘掉实在世界(甚至自我)的存在。网络游戏让个体沉浸于虚拟实在中,“原有实在世界的时间提示物消失,绝对的时间标准不复存在,只能根据一些虚拟实在的时间提示来形成时间感”。由于这些时间提示本身是虚构的,导致可依据的时间提示物完全相对化,因而虚拟实在中的个体不再受到严格统一的时间标准的制约,彻底地同实在世界隔离开来,进入沉浸状态。网络游戏的部分玩家通过沉浸于虚拟假象来应付强烈的社会刺激,借由感官的延伸与截除获得积极情感的补偿和消极情感的宣泄,沉浸带来的生理愉悦与忘我的自失状态交织在一起,瞬间实现了对生活情感的替代性满足。但是,沉浸到难以自拔就自然而然会变成沉溺。一方面,沉溺使个体可以脱离日常社会生活中的刻板时间,依照自己的旨趣消磨生命;另一方面,沉溺最终无法替代真实实在中的绝对外在时间,从沉溺中出来的个体,在进入真实实在时会产生一种时间幻灭感。这是网络游戏的诱惑所在,亦是游戏者成瘾的根源。

2.暴力同化:提升内隐攻击

在网络游戏中,暴力是纯粹娱乐的唯美呈现,是“正义”“勇敢”的符码。游戏创作者运用后现代手法将暴力内容加工美化,作为与内容紧密相关的视觉和听觉的审美要素,“使暴力动作场面充满节奏韵律与对抗形式演进有致,逐渐淡化了现实暴力对于生理、心理滋生的丑陋与邪恶的感觉,形成美的形式,给玩家造成强烈的视觉、听觉等感官冲击快感”。正如某网络暴力游戏宣称的:3D编辑器让人物动作得以更完整、更真实地呈现。每一个杀招,都耐得起钻研解读;每一次华丽绝杀,都经得起KO时间的慢镜头播放……让剑下的念力、封印下的魔魂、冲天的怒火,都来得更灵动、真实、畅快,带来超出想象空间的感观快感。网络游戏中的暴力内容对青少年的内隐攻击性有着一定的诱发作用。内隐攻击性与人的外显记忆相对,指脑部潜在的不需要意识主动参与的、不被人察觉的记忆。只要受到和潜在记忆相关的刺激,这种记忆就会无意识地从内隐的状态自动爆发为外显的暴力冲动和行为。对于处在认同体系形成关键时期的青少年来说,社会经验不足,辨别能力不强,“解码能力”不够,长时间沉溺其中,内隐攻击认知会被启动,可能产生连自己也意想不到的暴力行为。

3.异化真相:扭曲价值观

作为意识形態的消费主义实现了对人的解构和重新编码,将人变成只会消费的机器,使得人不可能对消费主义建构的一整套社会、经济和文化体系有所怀疑。它在引导和控制人们的消费观念和行为方面表现为一种话语权力,通过对人(消费者)的消费观念、消费行为和消费方式的改变、培养和引领,掩盖和扭曲不平等、不自由、不幸福的社会情景真相,从而在全社会推广一种生活图景或世界观、人生观以及价值观,吸引处于消费主义所构建的“社会真相”基础上的人尽可能多地消费。网络游戏作为一种大众文化商品,正是在消费主义意识形态主导下,以田园牧歌式的温和形式吸引青少年心甘情愿地为游戏装备买单。颇受青少年欢迎的“英雄联盟”中有这样的一个设置,玩家只有不断地战斗,提高自己的等级才能开启更多更高级别的符文,这些符文是游戏中最重要的道具,因为不同的符文能使玩家具有一些额外能力,比如红色印记符文主进攻,能使玩家的英雄拥有护甲穿透、法术穿透、物伤、爆伤等技巧。符文的来源一是通过游戏币购买,二是不断游戏,获得系统赠送。网络游戏正是通过打不完的装备、做不完的任务、练不完的级别等,诱发青少年无穷的好奇欲和吸引力,让他们在享受物质的丰裕时忘掉对社会现实本身的质疑和批评。

4.消解主体:虚化自我认知

主体性是“主客体在相互作用的实践中表现出来的自主性、能动性、创造性等主体的规定性”。网络游戏消解青少年的主体性。在匿名的网络游戏世界里,青少年借助互联网的隔离,隐藏部分或者全部实在身份,利用自我确认的代号和昵称,在互联网中塑造一个或多个自我,并通过多种身份的切换、探索、试验来发现、认识自己。在网络游戏这个依靠媒介与技术所构建的超真实世界中,意义是一个被排斥的东西。游荡、杀怪、交友等行为给予了青少年一种缺乏深度和意义却充满感官刺激和心灵刺激的异样满足。网络游戏的设计和内容竭力迎合这种“只取快乐,不取意义”的追求,而投入更多心力在游戏画面的视觉冲击中,不断给青少年创造一个更刺激、更逼真、更奇幻的虚拟世界。同时,网络游戏为个体的各种欲望诉求敞开了释放渠道。当青少年在现实社会中与人交往受到挫折时,会无意识地转向虚拟的网游世界中寻求安慰。而青少年一旦无法在虚拟的游戏角色与现实社会角色之间自如地转换,就会产生心理上的矛盾与冲突,以致产生严重的心理不平衡。这种不平衡如果处理不好,就会引发青少年的焦躁、苦恼、悲观,甚至偏激、冲动的想法,从而导致自我认知的扭曲。

三、青少年网络游戏行为负面效应的有效规避

规避网络游戏对青少年产生的负面影响,不能只靠政府的立法与监管,更不能单纯指望教育和管理,只有政府、企业、学校、家庭齐抓共管形成合力,才能杜绝网络游戏成瘾的发生。

1.政府部门要加强对网络游戏的立法与监管

法律控制是网络游戏管理的有效手段。世界各国出于保护青少年网络安全、限制商业不正当竞争等方面的考虑,都将对网络游戏的控制与管理视为义不容辞的责任和义务。最普遍的做法是修改原有的互联网法规以囊括网络游戏的管理,或者出台新的网络游戏法规以适应网络游戏的发展。例如,美国出台新的《电信法》要求网络信息提供者确保色情信息不被儿童所接收;英国颁布《3R互联网安全规则》对网络游戏中的非法信息,特别是赌博、淫秽、暴力内容进行管理;加拿大政府授权对网络游戏信息内容实行“自我规制”;等等。我国由于网络游戏起步晚、发展速度快以及市场调节机制不够健全等现状,更需要国家通过加强立法的方式对网络游戏行业进行监管。立法的范围不应该仅仅局限于对未成年人网络游戏使用方面的限制,而应该从整体上加强对网络游戏产业规范发展、制作发行流程上的监管,以形成良好的网络游戏环境,提供给玩家真正健康的、好玩的、有意义的游戏产品。与此同时,政府要设立专门的网络游戏管理机构,对网络游戏严格审查,推进游戏软件的年龄分级制度,积极制定网络游戏开发、运营规则,对低级趣味、茶害行业形象的商业主体进行有力惩处,促进网络游戏开发运营的良性循环。

2.网游企业要优化行业自律,践行社会责任

网络游戏是一个巨大的产业,同时也是媒介文化的一个重要组成部分。作为媒介时代发展的产物,网络暴力游戏的存在和发展有其必然性,单纯地依靠“堵”是不现实的,最重要的是摒弃其中不健康的因素,通过高品质、积极健康的游戏内容来引导广大青少年树立正确的游戏娱乐观,引导网络游戏健康发展。因此,网游企业无论是引进游戏还是研发游戏,都要强化企业责任意识,把好网络游戏源头关。在游戏引进上,网游企业要树立“玩健康的游戏与健康地玩游戏”的新理念,积极引进健康有益、生动活泼、有吸引力的网络游戏产品。在推广和开发上,网络游戏理应突破感官刺激,转向以文化为载体的深度开发。网游企业要不断增强游戏的文化内涵,注重游戏对中国文化的传承功能,弘扬优秀的民族文化,努力提供优秀的网络文化产品。因为网络游戏本身蕴含着丰厚的文化理念,其本身就是一个很好的知识媒介,特别是一些以历史题材为背景的游戏,不仅可以让游戏者了解历史人物、历史知识,而且在游戏的过程中通过不断观察、互动,可以帮助游戏者锻炼思维力、判断力以及反应力。

3.学校要重视教育和管理,为学生创造良好的成才环境

学校作为思想政治教育的主渠道,应从多方面入手,加强对网络游戏成瘾学生的心理健康教育,引导他们正确处理现实的人际交往与网络虚拟生活之间的关系。一方面,要创造条件丰富学生的课余文化生活,用有趣多样的实践活动替代网络游戏带给学生的心理需求。组织开展一些丰富多彩的集体活动既可以减少学生上网的时间,又能让学生在活动中提高自信心和人际交往能力,感受同学间的友谊、团结协作带来的真实愉快感。另一方面,在德育理论与实践教学中加强依法使用网络、做文明网民等相关内容,消除学生对于网络的神秘心理,引导他们正确、负责地使用网络。学校也可以邀请相关的网络媒体责任人来校,就网络技术的发展趋势和网络法治教育等主题举办讲座,还可以在网上开展网络道德大讨论,加强学生的网络道德和法治观念,提高学生自我教育的能力。需要注意的是,针对网络成瘾的学生,学校必须及时开展心理咨询和疏导。通过心理辅导,了解其内心的意图或动机,让学生切身感受虚拟世界与现实世界的不同,逐渐从心理上摆脱对虚拟世界的依赖。

4.家庭要强化交流沟通,营造和谐美满的家庭氛围

家庭是个体社会化及发展的首要场所。从某种意义上来说,家庭教育对人的早期乃至终生人格的养成有着特殊的意义和作用。在个体发展过程中,家庭系统及其相关因素对个体影响的重要作用已经得到许多理论和实证研究的支持。规避网络游戏负面效应,家长要正确认识自己在子女成长过程中所起的正面及负面作用,有效地加强与子女之间的沟通,为子女营造良好的成长环境。首先,家长应转变教育观念,将孩子视为具有独立意志的个体。家长要尊重孩子的个性特点,寻找孩子的闪光点,增加孩子的自信心,而不是一味地要求孩子在应试教育的考试中取得好的名次。其次,家长应采取科学的教养方式,营造平等和谐美满的家庭氛围。家长应多与孩子进行交流,鼓励孩子积极勇敢地面对生活的磨难,帮助他们在人格上不断成长成熟。最后,家长应提高自身的媒介素养,更多地去了解网络。对于孩子喜欢的网络游戏,家长不应一味地否定,而要積极地与孩子挖掘游戏中的积极因素,通过网络游戏帮助孩子提高自制力以及时间管理的能力。

责任编辑 李敏

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