建构主义下“核心实例贯穿”模式在Flash中的应用
2020-01-02秦保成
秦保成
(长治学院师范分院,长治 046000)
1 Flash教学所临的窘境
1.1 教材设计不合理
现行Flash教材主要有两类:偏于理论方面的和纯实例的。前者太注重理论的讲解,致使学生只会纸上谈兵;后者虽然每个实例都给出了详细的操作步骤,但学生只会简单模仿,不能融会贯通。
1.2 教学方法守旧
多数教师在Flash教学过程中只会按部就班地进行知识输入:先花费大量的时间讲一大堆理论,再做一些简单练习。俗话说:“实践出真知。”所以,实践课的教学效果取决于学生作品的输出水平。
1.3 学生学习兴趣亟待提高
兴趣可以激发学生学习的求知欲,不是学生学不会,而是老师不知道用什么更好的办法去激发学生和开展教学。经过长期的摸爬滚打,我总结出一种“核心实例贯穿”教学法,被广泛应用于我校的Flash教学实践。
2 “核心实例贯穿”模式
2.1 理论基础
奈瑟认为认知的过程实则是建构的过程,经历基本过程(个体在外界的刺激下与自身的内部经验碰撞、融合而产生的,其重在信息转换)和二级过程(旨在转化信息、建构观念、建立映射)两个阶段。[1]该教学模式融合了支架式教学法、抛锚式教学法、随机进入式教学法的优点。[2]支架式教学法通过总分结构来实施的,即提出一个总体框架结构,然后将较大的学习任务分解为不同的部分,学生由表及里,层层深入;抛锚式教学法即为学生学习创设适当的情景,让学生通过谈自己的感受和体会而获得知识;随机进入教学法是通过让学生根据自己的实际情况采用不同的路径进入同样的学习内容,从而对相同的问题各抒己见[3]。
2.2 模式效应
(1)教师教学模式由“理论中寻实例”到“实例中析理论”的转变
在传统的教学方法中,教师耗时耗力去讲解理论知识,再寻找相应的实例加以简单练习。该模式可以把抽象的、琐碎的、枯燥的理论贯穿在具体的实例中,极大地提高了学生的学习积极性和动手操作能力。
(2)学生学习方式由“学中做”到“做中学”的转变
选定一个恰当的核心实例贯穿整个Flash的课程,其教学的过程主要就是在不断完善该实例,在任务教学法的驱动下,学生在潜移默化的过程中获得了认知的转变和成就感,从而提高了学习的兴趣。
(3)教学效果由“模板化”到“多样化”的转变
有些教师讲解实例单刀直入,不演示效果,不分析成因,直接操作步骤,这样的教学效果将会成为模板化。而使用新的教学法在讲解实例时,先经过简单演示和分析,再详细讲解其技术要点,一般并不做完整的步骤演示,而是交给学生自己操作。学生在实践的过程中会学到更多的知识,达到的效果也多种多样。真正实现活学活用、闻一知十,从而提高学生的动手能力和创新能力[4]。
3 “核心实例贯穿”模式的实施步骤
核心实例的教学过程分为:选取和演示阶段、分析阶段、讲解阶段、设计阶段。以《圆及圆的面积》实例为例具体进行阐述[5]。
3.1 选取和演示阶段
通过教师的演示给学生带来视觉与听觉的盛宴,与学生原有的知识结构发生交集和碰撞,激发学生的好奇心。
一开始就展示一些现成的作品,最后再选定这个核心实例。这样使学生对Flash能达到的效果有所感性认识的同时也拓宽了视野,并产生强烈的学习的愿望。学生还可以从中吸取精华,提高他们的动画欣赏能力。
3.2 分析阶段
设计思路分析:一般课件都具有相似的模式:片头、情景导入、主体和结尾几部分组成。片头相当于封面,给出课题;情境导入相当于课的引子,通过各种图片、声音、动画激发学生和切入课题;主体是对新课的讲解,为了使课堂结构清晰、逻辑严密,一般采用由按钮组成的导航主控界面把各个教学环节贯穿起来;结尾一般作为辅助内容出现,可有可无。这样学生一开始就掌握了课件的基本结构,从而明白课件常见的制作思路。
技术要点分析:动静结合是各个模块的典型特点。动态部分主要涉及三种动画类型、引导层和遮罩层。静态部分主要由工具箱的各种工具实现。各模块可以以独立的文件存在(具有很好的可移植性),也可以以场景或元件的形式放在一个文件中。不管哪种形式各模块都必须通过按钮实现连接已达到交互,但按钮本身不能跳转,必须通过相应的脚本语言实现。通过该阶段的训练能提高学生的认知水平。不仅能解析一些好作品,也能解析一些现实现象。
3.3 讲解阶段
讲解过程需按循序渐进、由浅入深、先静后动的原则。比如讲文字书写效果,可以先取一个最简单的文字“一”开始。其涉及基本技术:基本工具——逐帧动画——运动渐变——形状渐变——遮罩层¬¬;扩展技术:引导层的应用——多笔画引导层的应用。每个技术又是一个核心实例,又涉及许多知识。
通过该实例的讲解,就基本涵盖了Flash中的绝大部分关键技术。实现在较短时间内有效地学习更多的知识,并能很好地体现各知识之间的联系、优缺点及应用场合。
3.4 设计阶段
以学生创作为主,是对理论进行吸收和升华的阶段。包括两阶段:模仿、临摹和自主研发。第一阶段温故知新和熟练操作,以提高学生的动手能力。第二阶段学生创新能力的培养,使其不拘泥于现成的模板,设计出自己独特的风格。
纵观整个过程,第一阶段,主要时间花费在教师课前的准备;第二阶段,只要从整体上简要分析清思路即可;第三阶段,相对来说要慢的,内容比较杂,讲述方法一定要适当,既要讲清,又要做到有的放矢,重难点突出。前三个阶段花费的时间相对都比较少,教学的五分之四课时都放在第四阶段。虽然该阶段主要由学生来支配,但教师要给予适当的引导,否则会出现“群龙无首”的现象,必要时可施加一定的压力。
4 几点思考
4.1 教师应具有较高的素质
要想使该教学模式顺利有效进行,教师和学生必须相互配合,学生可以通过适当引导和施压完成,但教学效果主要由教师来决定的。对教师的要求比较高:必须有新的教学理念,敢于突破旧的教学方法;具有较强的实践能力,能给学生随时解决各种问题;具有较好的课堂驾驭能力。这就要求教师必须不断的学习,创新,只有做到心中有数,才能树立信心,顺利实施。
4.2 该教学模式具有通用性
计算机课程可分为理论课和应用软件实践课两大体系。此教学方法在这两类课中效果都是比较明显的。
在《数据库》中,可以一个具体的系统展开教学。(比如通讯录系统、成绩管理系统)
在《C语言》中,可以现实生活中的一些案例进行教学。
5 结束语
为了改变计算机教学的现状,其教学方法必须进行变革。面对我校的现状,提出“核心实例贯穿”教学模式。该模式建立在奈瑟、皮亚杰与布鲁纳建构主义理论的基础上,采用翻转课堂、小组合作、学习探究的方式,以情景教学法、任务驱动教学法实现了信息的输入与动画效果的产出,经过长期的实践证明这是一种行之有效的教学法,可以推而广之。