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体验型消费刺激下的VR电影发展

2019-12-27周剑

出版广角 2019年23期
关键词:体验型全景式全景

【摘要】  近几年,VR设备研发经过了一次爆发期。下一阶段,我们将迎来VR内容研发的爆发,VR的应用将变得更广泛。同时,在体验型消费的刺激下,VR电影将进入快速发展期,也将成为VR最为主要的应用领域。VR电影将从目前的全景式影像转向互动式VR影像,VR电影时代将真正到来。

【关  键  词】VR电影;全景影像;动态捕捉;发展

【作者单位】周剑,南京艺术学院传媒学院。

【中图分类号】G220 【文献标识码】A 【DOI】10.16491/j.cnki.cn45-1216/g2.2019.23.023

虚拟现实(VR)技术是近几年的热门话题,娱乐、教育、军事和旅游等领域都尝试着运用这一新技术。其中,娱乐行业对VR的应用最为突出,包括影视行业。顺应当下体验消费的潮流,VR电影成为关注的焦点。相比传统影像,VR电影有着更好的沉浸感体验。

一、体验型消费时代

消费分为购买生活必需品的功能型消费和寻求过程体验的体验型消费。前者为传统意义上的消费,包括购买食物、衣服和房子等,层次较低,后者包括看电影、健身和旅游等,层次相对较高。体验型消费注重过程的体验,是一种感知需求。过程体验中得到的樂趣是消费者的追求,他们也愿意为这种体验付费[1]。这种消费不是生活的必需,而是达到温饱后对生活品质追求的一种体现。因此,体验型消费的消费群体以社会中产阶级为主。这群人愿意花几十元看场电影,花几百元听场音乐会,甚至花几万元出行旅游。同样是购物,追求功能型消费的客户,更愿意选择网购,因为其方便、快捷、价格便宜。而追求体验型消费的客户更愿意选择终端实体商场,他们更愿意去体验购物过程。

社会经济与文化越发达,体验型消费的需求也越大。随着我国社会的不断发展,GDP也飞速地增长,而体验型消费需求也在不断增长。这种体验型消费需求也刺激着市场的发展,越来越多的体验型消费产品出现。从单一的体验到综合的体验,从真实体验到虚拟体验等,我国正进入一个体验型消费时代。

二、VR电影的契机

电影是近几年增长最为迅速的体验型消费形式,增长率达到40%。2011年到2017年,全国电影银幕数量从9286块增长到50776块。电影院的大尺寸银幕、影像清晰度和多声道立体声为观众提供了与在家看电影不同的观影体验。特别是3D电影、IMAX的风靡,增强了观影的沉浸感,满足了人们的视听体验需求。

近几年,VR硬件的飞速发展已经积累了一定的市场基础,但内容研发相对滞后,市场的真正应用仍然处于初始阶段。只有当VR内容与硬件匹配并被广泛运用于市场,VR时代才真正到来。随着VR内容研发的发展,VR也将在多个领域中得以运用。而目前占比最小的VR内容市场,会在未来五年快速增长,预计2021年,其市场规模为386.4亿元,年复合增长率为163.4%。这也意味着VR内容市场将达到整体市场规模的近50%,成为VR市场中最大的细分市场[1]。特别是娱乐业,包括影视行业的VR电影,将是增长速度最快的应用领域。

国内外多家公司都在研发VR电影拍摄设备,已有较多的成熟产品。VR电影拍摄设备总体可分为一体化VR摄像机与组装式VR摄像机两大类。一体化VR摄像机能够实时完成图像的处理、拼接和校正,并增加了实时预览与拍摄控制,其操作简单,便于携带,使用范围涵盖全景拍摄和VR直播,画面呈现效果可以达到4K、6K、8K不等。VR摄像机常用品牌有Upano XONE、OZO等。组装式VR摄像机是由多台相机组装而成的,实现全景摄像。有些VR摄像机是由专业摄像机组合而成的,不仅可以进行全景录制,而且能进行VR直播,是目前比较常见的拍摄或直播设备。虽然这些VR摄像机的画面拍摄、动态捕捉以及舞台环境拍摄都能取得非常好的效果,但是人们需要考虑现场部署、设备单价和运输方面的高昂成本。这些VR摄像机的单目录制就可以达到6K,拍摄角度可以达到水平360°和垂直240°,画质可以达到好莱坞等电影级别,所以比较适合影视级项目和大型综艺节目的VR拍摄。有些用GoPro运动相机攒机而成的VR摄影机,多用于全景录制,拍摄角度一般都能达到水平360°,但是不能达到垂直360°。因为GoPro是一款运动相机,并不是针对VR研发的设备,所以在使用过程中容易过热导致死机,而且供电时间比较有限。同样,VR观看设备也有多种品牌和种类,各有特色,同拍摄设备一样,能够满足不同层次的需求。因此,拍摄与播放设备的成熟,以及市场需求的增大为VR电影的发展奠定了基础。

三、当前的主流VR电影

1.全景影像与VR电影

全景影像是通过全景拍摄完成的影像形态,改变了被动式观看的传统模式,是目前最为主流的VR影像类别,也是VR电影的雏形。观众可以通过VR设备进行主观式全景观看,并有一定的沉浸感,传统电影运用镜头、景别和蒙太奇等多种手法与语言向观众展现影片的内涵与魅力。而全景影像VR电影颠覆了传统电影的表现手法与语言,展现给观众的是一个场景全貌,具体看的内容和画面由观众自主控制。

2.移动互联网与手机APP平台的主流传播途径

智能手机与移动互联网的发展,使得手机APP得到广泛应用。手机APP已经融入人们生活的各个层面,比如,身体检测、教育学习、出行旅游等,这也是网络影像传播的重要途径。当前,VR眼镜主要有一体机和简易机两种,一体机是集成的头显设备,较贵;而简易机很便宜,但需要配合手机使用。简易型VR眼镜价格更加亲民,使用更加方便,受到用户青睐。因此,互联网与手机APP平台也成为VR影像的主要传播途径。

当前,手机APP传播的VR影像几乎全是非交互的全景式VR影像。这也是目前VR影像的主流。非交互的全景式VR影像主要分为五类:第一类是旅游景点或空间的全景展现;第二类是全景直播;第三类是全景式新闻报道;第四类是全景式情节短片;第五类是全景式影院环境,银幕上播放电影,以模拟影院观看电影的沉浸感。全景式VR影像的拍摄制作和观看方式都相对简单易行,不需要额外的程序与复杂的设备,用户只需用最简易的VR眼镜,利用手机内置的陀螺仪即可实现VR观看。当前,APP平台的VR影像虽然有一定的沉浸感体验,观看模式也是主动式,但交互层面受限较多,不能真正实现观者的主动式观看,更没有实现真正意义上的互动体验。

3.交互式VR电影

相对于全景式VR电影,交互式VR电影增强了交互体验,用户可以利用VR眼镜与手柄在虚拟世界中进行主观行走、选择,与电影内容进行互动。目前,已经有一些交互式VR电影诞生,比如,《深海》《永生花之舞》等。由于交互性的增强,VR电影也使观众拥有了强烈的主观式沉浸体验。

当前,交互式VR电影还处于起步阶段,作品相对较少,门槛也相对较高,基本要运用三维动画与交互引擎来制作。当下,国内外大量独立创作团队与影视公司都在进行尝试与探索交互式VR电影。例如,皮克斯出品的VR作品《Coco寻梦环游记》便是交互式VR电影,用于电影《寻梦环游记》的前期预告与宣传。用户可以在VR电影中选择角色,与其他对象进行互动。这将VR电影提升到了互动、探索、社交和分享的层面。当然,大多数的交互行为都有显性交互点影响沉浸感体验,这也是目前交互式VR电影的弊端。将交互界面隐藏,并达到真正意义上的主观自由交互,是交互式VR电影未来的目标。

四、基于动态捕捉的VR电影尝试

1.基于动态捕捉的VR

动态捕捉最初用于动画动作的捕捉与生成,以便绑定动画角色,使动作更真实,也更自然。隨着虚拟现实技术的发展,动态捕捉加上空间定位技术被用于虚拟现实创作中,实现了对象在虚拟环境中的自由行走,由此带来了更加强烈的沉浸体验,其甚至可以将现实环境与虚拟环境的物体进行虚实叠加,用户可以触摸物体。最早的动态捕捉加空间定位的VR是澳大利亚的 Zero Latency 公司研发的全世界第一家虚拟现实游戏体验中心,它占地 400 平方米左右,由 129 个 PS Eye 摄像头组成空间光学定位,游戏参与者可以在空间中自由行走,完成闯关。这类设备技术近几年飞速增长,HTC、SICK、诺亦腾等国内外的各大公司都在依托自身技术不断研发这些技术,比如,光学定位与图像识别技术、体感红外摄像头技术和激光雷达技术等。

2.身体感知的VR电影

近几年,人们将动态捕捉与空间光学定位技术用于VR电影的制作,以达到具备身体感知的全方位沉浸体验。虽然目前发布的成品非常稀少,但是借助VR游戏体验馆的成功经验,已有部分机构在进行身体感知的VR电影研发。观众基于动态捕捉的VR电影强调身体感知,能够在虚拟的电影场景中自由行走,并能够用身体去触碰、感知场景中的部分物体,将现实与虚拟的界限模糊化,产生超强的临产感和代入感,真正实现类似科幻电影《超级大玩家》中描绘的虚拟世界的体验。当然,此类VR电影的创作难度也是很大的,其将动态捕捉技术、空间定位技术、交互技术、拍摄技术和动画特效技术等进行完美结合,既要保证良好的呈现效果,又要保证定位的准确性与稳定性。同时,动态捕捉VR电影对观看的现场空间要求较高,需要有独立的较大空间,并能与电影场景有一定匹配度。参与者还要穿戴相关设备,以实现定位与动态捕捉的数据反馈。与全景式VR电影和交互式VR电影相比,动态捕捉VR电影还处于实验阶段,难度也最大,但它是VR电影未来发展的趋势,也是虚拟现实技术应用的重要体现。

《寻龙探秘》是为数不多的动态捕捉VR电影,由北京理工大学光学实验研究所联合华谊兄弟共同出品[2]。该电影尝试了新的电影形态和叙事结构,将故事情节分布在空间场景中,运用光学定位技术,参与者可以跟随故事情节在空间中“寻龙”和“探秘”。该电影虽然综合效果上还有待提高,但是它展现了未来VR电影的发展方向,并将颠覆电影行业的形态与标准,是未来五年内电影发展的一个重要突破口。

五、VR电影的发展与问题

VR电影是体验型消费追寻的目标,也是未来电影发展的趋向。但目前,VR电影的创作还存在一些问题,并且直接制约着VR电影的发展,其主要体现在三个层面。

第一,技术与设备层面存在一定的问题,无论是VR拍摄设备、VR眼镜显现设备,还是空间定位设备等都存在缺陷。当前,最专业的VR摄像机拍摄的VR画面分辨率也远远达不到人眼的观测清晰程度;  VR眼镜的分辨率更是糟糕。让显像屏幕达到超高要求的分辨率一直是难点,也是设备研发人员一直在不断研究的关键点。空间定位与人体捕捉技术同样也面临挑战,怎样增强这两者的稳定性与准确性,以避免带来的眩晕感,也是亟须解决的问题。虽然各大公司研究团队都在运用自身技术不断进步,但是有待提高的空间还很大。

第二,VR电影叙事结构与创作语言层面存在一定的问题。这是很多电影学的专家学者一直不看好VR电影的重要原因。电影已有多年的发展历程,已经形成了一套完整系统的创作方法与理论。而VR电影有着独特的表现形态,与游戏的界限也变得模糊化。未来,我们必须有效地对VR电影进行界定,并建构一套完善的创作与叙事方法、理论。

第三,投资层面还有一定阻碍。VR电影的拍摄投入与展现成本都相对较高。在这种高成本下,VR电影能否有较高的商业回报是投资者考虑的问题。VR电影只有产生一定的商业价值,才有可能形成良性循环。

六、结语

VR电影虽然目前还没有成熟,其市场也没有普及,但是在体验消费的刺激下,VR电影的体验性在不断提高。据ABI Research估计,2025年,VR市场总额将达到1410亿美元。工信部公布的《关于加快推进虚拟现实产业发展的指导意见》提出,到2025年,我国虚拟现实产业整体实力要进入全球前列。另外,5G时代的到来将大大提高整体网络效率,也将给VR行业带来新的生机。在不久的将来,VR专业影院将会普及,更多的人会关注VR电影,我们将会迎来真正的VR电影时代。

|参考文献|

[1]张瑞霞. 体验营销浅析[J]. 管理观察,2013(22):23.

[2]陆长河. 交互式 VR 电影《寻龙探秘》中的影像叙事方式初探[J]. 电影艺术,2017(5):145.

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