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新时代高职院校图书馆阅读推广活动的探讨

2019-12-26崔元超

文化创新比较研究 2019年6期
关键词:信息量图书图书馆

崔元超

(哈尔滨职业技术学院,黑龙江哈尔滨 150081)

1 读者需求不强

近年来,高校图书馆的到馆率一直不甚理想。在这一点上,高职院校图书馆更为明显。造成之一现象的原因也是多方面的,但是其中最主要的还是读者需求在逐步下降。一方面,读者获取信息的渠道已经变得非常丰富。通过图书馆获取信息只是读者获取信息的诸多途径中的一种,再加上传统图书馆服务空间、时间上的限制,读者到馆的热情自然一般。另外一方面,高职院校的读者组成相对复杂,信息需求也差距明显。很多高职院校的学生读者对自己所在的专业并不感兴趣,毕业后也没有与所学专业相关的择业目标。因此这类读者对在校所学的知识及相关专业内容的信息需求不大,自然不会在这方面到图书馆获取信息。还有的高职院校学生读者,并不是以理论学习为主;这类读者更重视实践环节或者干脆放任自流。这类读者对高职院校图书馆的到馆率贡献也不大。而上述两种读者在高职院校学生中并不在少数,他们即使有图书馆的一切应用权限,也很少使用图书馆的服务。

2 固有思维方式对阅读推广的影响

目前,传统的阅读方式已经受到了严重的冲击。大量新兴的媒体挤占了读者的阅读时间。广播、电视、电脑、手机等新兴信息技术都能快速获取信息。传统的文字阅读面对的竞争对手越来越多。面对这种情况,很多学者提出了“轻阅读”、“泛阅读”的感念。在某些概念中,只要读者使用了图书馆的资源,就算是“阅读”,“阅读”不再是局限在传统的文字阅读。通过这些概念,大大扩大了“阅读”这一感念的外延。这样就大大提高了图书馆被利用的可能性,也使阅读推广的工作便于开展。

但是,另一方面每年各个高校图书馆,尤其是高职院校图书馆仍然花费大量资金进行传统文献资源的建设。造成这种现象的原因有很多,其中固有的传统思维方式的影响就是其中一个。

3 新兴信息模式对阅读推广工作的影响

很多图书馆进行阅读推广活动时,都感觉自己实在与新兴的媒体技术在争夺读者。但是争夺读者的过程往往都不太顺利。出现这种情况其实很正常。因为,现在图书馆开展的阅读推广活动主要是针对传统图书或传统的教学方式。而传统图书和传统教学方式现在与新兴技术的结合并不紧密。

多媒体技术已经兴起多年,而且随着计算机技术的飞速发展交互式体验、人工智能技术、虚拟现实技术等技术也越来越成熟。相对于传统的出版印刷业和教育业,娱乐产业对新技术的使用更胜一筹。“用户互动”、“全天候服务”、“随时在线维护”这些服务方式在娱乐业中已经非常普遍,而传统的出版印刷业和教育业仍然以单方面的信息传输、灌输式的模式为主。在这种情况下,传统图书和教育的“用户体验”一定不如引入了新技术的“娱乐业”。在这样的背景下,就算有出色的“阅读推广”活动,传统图书也难免在用户争夺中处于下风。以下以时下流行的网络游戏为例,从几个方面分析一下传统图书与采用了新技术的娱乐产业之间的优劣:

3.1 基础成本差异

(1)传统图书:目前传统图书的平均成本比较低,除了大部头的创新型理论著作,主要的成本体现在书号、印刷等方面,目前图书市场上的主要图书,成本都能控制在100万元以内,部分畅销文学图书由于印数较多,可能有更高的成本。此外,传统图书的人工成本也相对较小,即使《汉语大字典》这样的大型工具书,百余人的编委会也就足够了。

(2)网络游戏:网络游戏的分类十分庞杂,既有投资过亿的史诗巨作,也有几万元的小成本作品。但是占据市场主流的产品还是大制作游戏。这些游戏从前期策划、基础代码编写到配音、美工都精雕细琢,其基础投入远远超过传统图书。另外,编写计算机软件尤其是网络游戏软件,需要大量的人力成本,尤其是游戏产业进入图形化时代以后,代码程序员、美工、配音、测试员等等,一个大型网络游戏的制作与运营往往需要一个庞大的项目组,如果算上分包出去的工作,可能需要上万人的劳动成果。

在成本方面,网络游戏的成本要高于传统图书。但是,巨大的投入往往是制作精品的前提。

3.2 后期运营

(1)传统图书:后期运营是传统图书的一个短板,很多图书出版后,编辑委员会随即解散,没有后续的服务。读者在阅读过程中产生的疑问完全无处咨询。很多时候,图书中出现的排版、印刷错误,历经多个印次也未能修改,给读者的阅读体验带来了负面影响。

(2)网络游戏:一般的网络游戏都有专业的客服渠道,只要通过通讯软件或者电话就能跟运营方联系,对于一般性的问题都能得到答复。一些比较用心的网络游戏运营商还会随时收集用户反馈的游戏错误,及时修改。

虽然很多网络游戏的客服环境很差,但总是还有个客服,至少用户有反馈意见的机会。在这一点,网络游戏完全胜过传统图书。

3.3 用户体验

用户体验这方面是传统图书很落伍的一个方面。这方面的短板,直接导致在竞争中处于下风。

传统图书:传统图书只有单方面灌输式的信息流。读者完全处于被动接受的层面。有人说“读一本好书,就像与一个智者交谈”,其实应该是“读一本好书,就像聆听一个智者演讲”。毕竟只要相互交流能算是交谈。这种灌输式、单方面的交流是传统图书甚至是传统教学模式的主流,这种模式,严重影响用户体验。读者在阅读或学习时产生的疑问无法第一时间得到信息反馈。另外,传统图书的基本信息模式时文字、表格、图片。这种模式在多媒体技术面前现得不够生动,不利于记忆。

3.4 信息量

很多人觉得,图书的信息量一定比网络游戏要大得多,其实并不一定。

(1)传统图书:一般信息量是固定的,即使有后续版本出现,增加的内容也比较有限,而且出版周期长。

(2)网络游戏:信息量变化比较大,但是一个可视化图片或者场景所包含的信息量往往是超过大量文字的。即使单论文字量,很多网络游戏也有着浩如烟海的文字量,而且随着版本升级可以不断提升。比如网络游戏《魔兽世界》在2005年刚刚上线运营时的文字量大约时150万字,但是到了2014年时,《魔兽世界——熊猫人之谜》的文字量已经超过了600万字。

3.5 出版目的、运营目的

传统图书的出版目的非常复杂,而网络游戏的运营目的则非常明确。

(1)传统图书:有的传统图书时为了盈利而出版,这类书一般时畅销书。还有的图书是要作为文献资源保留而出版。也有为了出版而出版的图书。

(2)网络游戏:网络游戏的运营目的就是为了盈利。所以网络游戏的运营商要尽量去吸引用户,否则就无法盈利。

4 总结

综上所述,传统图书与使用了新兴技术的娱乐业相比,在用户体验、后期运营、信息量等多方面都明显处于下风。这使得阅读推广活动面临着诸多困难。这并不是阅读推广活动不成功,而是要被推广的传统图书的受众受到了新兴信息模式的分割。就像电视产生之后分流了一部分广播的用户。但是随着技术的进步,传统图书即使靠阅读推广活动也不能避免读者群萎缩的现象。

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