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领跑市场长达4年《王者荣耀》能否继续拉高品类天花板?

2019-12-11知了

计算机应用文摘·触控 2019年22期
关键词:王者荣耀对局编辑器

知了

用4年奠定优势之后,《王者荣耀》还有哪些挑战?

上线第一年,《王者荣耀》就成为国内现象级产品,从行业发展的角度,它更多的是掀翻了从业者对于MOBA手游原有的成见,让玩家对移动竞技产生了新的期待。产品公测1年后的KPL(《王者荣耀》职业联赛)总决赛现场,《王者荣耀》公布了DAU达到5 000万的消息,国内MOBA手游用户群初具规模。

除此之外,《王者荣耀》的IP衍生内容崭露头角,直播、综艺、视频、表情包和插画漫画的领域的创作者逐渐走上台前,抢先一步尝到了市场红利。但与此同时,它面临的挑战也有不少。

从自身产品的角度,玩家通过大量的匹配赛、排位赛吃透了移动端MOBA的“5V5”核心玩法,或多或少地陷入了有关玩法疲劳的瓶颈期,在新内容不能及时填补的情况下,用户黏性将是一大考验;站在外部市场的角度,能与《王者荣耀》竞争的已不仅是MOBA品类的新品,可以说大竞技品类都存在分流用户的可能性。这还不算近一年涌现出的一批MOBA品类自研新品,抑或是端游IP改编之作相继入局并瓜分边缘用户。靠什么留住用户,已经是摆在《王者荣耀》面前的关键问题。

进入无人区的《王者荣耀》又是如何做突破的?

从玩法入手一点点去迭代细节,是《王者荣耀》一直坚持的方向。

比如在征召模式下,早期版本迭代出的功能支持玩家發送预选、帮选和请求帮抢的信号,和队友沟通阵容;而经过对玩家游戏行为数据大量采集后,开发者发现同一位置的相互争抢其实也会给对局带来一定的阻碍,于是又推出了“想玩英雄”的设计,鼓励玩家开局前设置好想选的位置,更精准的匹配适合的队友,提升匹配体验。

抑或是在排位中,当团队已选英雄中含4个或以上同职业英雄等情况时,便会触发“不合理对局重开”机制。在有玩家选择重开后,对局即会取消,避免不合理对局,对面队伍也将获得一定的补偿。同时游戏还增添了一项“永不投降”的设置,交由玩家来把控,一方面为鼓励竞技精神,一方面也减少了玩家需不断点击“不投降”的繁琐操作。

在局内一些不起眼的细节设计上,《王者荣耀》周年庆版也做了调整优化。如将路线上的敌方远程兵进行重调,击杀发育路上的黄背包小兵,会有额外金币收益;击杀抗压路上的绿背包小兵会有额外血量回复。

我们可以理解成,小兵的改动直接关系到发育节奏的变化,进而影响整个对局的走势。正是在诸多细节的调整之后,新版本的体验相比老版本上升了一个台阶。

类似的思路从赛事层面也有所体现。去年KPL秋季赛总决赛,《王者荣耀》首次尝试“全局BP”的新规则,前六局己方使用过的英雄不能再次使用,如果进入第七局,双方阵容互不可见。这一改动被称为在MOBA诞生至今,BP规则上最激进的一次尝试。

在原有BP模式没有太多质疑的环境下,这次改动像是走出舒适区的做法。精彩的比赛需要更多创新打法来支撑,英雄上场频率固化的结果就是观赏度的下降,而调整的目的就是解决这一问题。因此尽管存在反对声音,但支持者还是占多数,KPL也在后续的赛事中将新规延续了下来。

一面是在部分看似难有迭代空间的设计上寻找突破口,另一面则是融入新的内容来让玩法更多元。

契约之战、五军对决、边境突围,以及今年年初发布的大版本中的新玩法“PVE日之塔”,就与核心PVP玩法形成明显差异化区隔。一定程度上,这可理解成是为大量泛用户寻找更适合他们的游戏场景。而今年年中,《王者荣耀》又宣布“天工地图编辑器”,并曝光了首款基于天工编辑器的官方玩法—王者模拟战。

从依托于《魔兽争霸3》诞生的DOTA地图,抑或是通过《DOTA2》编辑器衍生而来的《刀塔自走棋》身上,游戏行业看到了编辑器蕴藏着的机遇,《王者荣耀》显然也不想放过眼前的机会。诚然走上这条路意味着前期大量的投入,“王者模拟战”也不是短期内就能见到回报的玩法,不过腾讯终究还是决定集中资源去做了。

而游戏之外,《王者荣耀》也花时间做了一些不以商业目的优先的工作,并且投入规模某种程度上比前3年还要大。包括在品牌价值方面,重新包装了“五五开黑节”这个节日载体,打了一张和前两届的“开黑文化”不尽相同的友情牌,并试图用一支品牌TVC加深其影响力。在这背后,它实际上是将基于产品上的互动上升到了情感互动,用最贴近玩家诉求的点带动朋友间长期留存。而这些,也不太属于能短期内一步登天的工作范畴。

综上所述,《王者荣耀》过去一年的工作基于产品、IP和赛事而展开,但每一项又尽可能去思考更长线的价值点。而它真正能做到领跑的原因,或许也正体现在这些投入当中。

步入第5个年头,《王者荣耀》仍有机会拉高市场天花板

已经推出的周年庆版本中,除去此前提到的小兵改动,《王者荣耀》也通过一些细微的设计有意识地去设置更加张弛有度的对战节奏。

可能在未来,这种针对传统MOBA玩法的重塑、升级和优化仍会是游戏的迭代主旋律,当然在游戏之外,《王者荣耀》在较早期展开的生态布局工作,也很有可能转化为市场层面上新的增量。从游戏内到游戏外,它正尝试让自我进化之路走得更宽广。

2012年,Gameloft发布《混沌与秩序之英雄战歌》,玩家第一次真正意义上见到了MOBA手游的面貌。此后市场历经《乱斗西游》《虚荣》和《自由之战》等数款产品,直到《王者荣耀》才能算做第一个真正意义上吃到螃蟹的产品。

发展到今天,我们已不太适合用单一的视角去评价这款产品,相比于一款游戏,它在国内市场更像是一种符号。比如,它陪伴了一代玩家的成长青春,衍生出更多异业合作的可能,往大的角度去说,它甚至促进了文化上的交流。

半年前,知乎话题《王者荣耀究竟还能火多久?》发酵开来,随后吸引了400多人前来回答。考虑到MOBA玩家的独占性和该品类本身就是一个比较“吃DAU”的游戏,因此在没有产品能做到全面压制之前,《王者荣耀》大概率还会坐稳市场的头把交椅。更何况腾讯还在想办法调优每一处细节,这让其脚下的成功路径更难以被复制。

很大程度上,《王者荣耀》在第5个年头或许有机会进一步拉高品类天花板。但相比结果而言,笔者更倾向于这个过程中,看它还能拿出点什么东西。

结束语

从游戏体验上来看,打败《王者荣耀》很容易,但从用户人数上而言,打败《王者荣耀》很难。《王者荣耀》要“死掉”,除非有另外一款MOBA游戏打败它。可惜,这款手游目前还没出现。但市场瞬息万变,谁又说得准呢?

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