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基于FOGG行为模型的移动学习交互策略研究

2019-12-10朱秋霞吴静涛

软件导刊(教育技术) 2019年10期
关键词:动机学习者个体

朱秋霞,吴静涛

(浙江师范大学 教师教育学院,浙江 金华 321000)

在计算机网络技术和移动通信技术快速发展的今天,多种移动智能终端覆盖范围日广,对于打造学习型社会与实施非正式学习活动来说,移动学习已成为其核心方式[1]。在移动学习中,特别是在老师和学习者分离的情况之下,交互显得异常重要。然而,在移动学习的交互过程中,时空分离的存在导致学习者之间以及老师和学习者之间的信息交互、参与和反馈的能力都有所下降[2]。因此,如何在满足可用性的基础上进一步提升移动学习者的用户体验,使学习者达到愉悦且持续的学习状态,是移动学习交互设计的重要目标。本文将对现今移动学习领域中交互所存在的问题进行研究和剖析,与此同时,通过FOGG行为模型,根据该领域中的交互设计,制定相关策略及有关提议,为其提供帮助。

1 移动学习交互设计中存在的问题

移动学习是一种典型的远程教育方式。与其他远程教育方式不同的是,移动学习的用户借助移动设备以及无线通信技术,无论何时何地,都能够访问学习资源,完成知识和技能的学习[3]。基于移动学习的特点,在移动学习领域的交互中,比人际交互更为重要的,是移动学习用户和学习资源的交互,即人机交互。人机交互源于Moore M.G的观念,他将交互分为三类:师生间的交互、学生内部的交互、学生和学习资源之间的交互[4]。但是,在观察移动学习平台的三类交互后,交互中存在的缺陷仍很多。

1.1 缺少人际实时交互

远程教育存在着非实时、时空分离的特点,而移动学习作为远程教育的一种,也存在着这样的问题。就目前来说,在移动学习中,其交互还只是停留在平台的使用,而绝大部分均是非实时性的,实时的交互甚少。即使安排了实时交互、在线答疑等渠道,参与的学生也不多。多数学习者的学习,均属个体行为,当问题不能得到帮助或解决时,会令学习者在学习过程中感到无助,这将减少学习者的乐趣,进而丧失学习的主动性[5]。

1.2 学习者与软件的交互过少

移动学习中普遍存在的教育APP,如作业帮、作业大师等软件,基于学习者自制力低下、投机取巧的心理,为各公司赚取流量和利益。问题是,此类软件与学习者的交互极少,借“拍照上传”手段便可获取题目的答案,此种形式自然对用户的学习积极性造成了负面影响。

1.3 界面设计不够科学

在移动学习中,多数APP在界面设计时都欠缺对用户心理的揣摩,以致软件重点不明,布局浮夸。如学习者定制了课程,有些课程的作业快到了截止时间,APP界面上却无明显标识,紧急任务无从体现。再如一些APP,界面设计复杂,看似有很多功能按钮,但学习者往往不知点哪个,反而扰乱了其思路。

1.4 缺乏良好的激励机制

学习者如在软件学习中,得不到相应激励,他们很快便失去对学习的兴趣。比如,学习者在某软件中学习了100个单词,若此时回馈他一些类似积分或金币的虚拟奖品,他便能获得卓越的成就感,进而促进其学习,但目前多数移动学习平台均无此种功能。

1.5 学习难度过大或过低

譬如英语学习的软件,熟练度高的学习者在学习单词时,很多单词都认识,却依然需要重新学习,此时会让用户丧失耐性,从而导致用户的学习积极性下降,甚至不学习。相反,程度较差的学习者,在习词时认不得多数单词,昏昏欲睡也会打击学生的主动性。

2 FOGG行为模型

斯坦福大学的心理学家B. J. Fogg教授是行为设计学的创始人之一,其研究专注于了解人类的行为、说服人类创造习惯等。在研究时,B. J. Fogg教授创造了一种新的模型,它的名字是Fogg Behavior Model(FBM),这个FBM模型的作用是用来了解人类行为。依据该模型,个体在发生某个行为时,须具备3个要素:足够的动机(Motivation)、实施这个行为的能力(Ability)、实施这个行为的促发点(Trigger)[6]。

FBM的三要素必须在同一时刻收敛以发生行为,其作用机制可用图表直观显示,见图1。FBM模型属于概念性质,因此,该模型的坐标轴不设单位,该模型是为表明维度之间存在的关系,并非进行精准的计量[7]。

图1 FBM作用机制

(1)FBM模型的纵轴表示个体进行某一行为时其动机的高低程度,如个体行为的动机程度较高,那么便会落于该模型纵轴较高之处,相反,就会落于该模型纵轴较低之处。

(2)FBM模型的水平轴表示着个体在落实行为方面所拥有的能力,水平轴从左至右,表示能力越来越强,代表个体行为越容易执行。

(3)在FBM模型的象限中,曲线象征目标行为形成的临界痕迹,展示了当个体动机程度极高时,即使个体所具备的落实能力较弱,目标行为也能落实;相反,当个体动机程度趋低时,个体所具备的落实能力足够强大时(或是目标行为非常容易),目标行为亦可落实。

(4)五角星象征触发因素。在FBM模型曲线左边的触发因素不能顺利触发行为,在FBM模型曲线右边的触发因素都可顺利触发行为。

在此有两个因素是触发目标行为的前提基础,一为动机,二为能力,并且这两个因素须同时拥有。能力和动机属于负相关联系,也即,在完全一样的目标行为中,这两者的强弱能够互补[8]。

为了使移动学习者的学习行为能更好地促发,首先需要足够的动机和激励,然后得到执行这个学习动作的能力。若学习者具有充分的动机和足够的执行力,当触发机制出现时,学习者的学习操作便随之而现。因此,移动学习领域的交互设计需考虑“动机、能力、促发点”三因素,并对其进行综合性的思考。

3 基于FOGG行为模型的移动学习交互设计策略

对于移动学习领域中的交互设计来说,交互并不只是依靠技术来完成的,是学习者和技术之间构建的一种可以彼此交流的有机关系。简而言之,交互设计就是用户进行生活的“交互空间”,它并不只是一个简单的“界面”[4]。FOGG行为模型在交互设计中的应用方针主要有3个方面[6]:①能够促进行为发生的动机;②能够有实施这个行为的能力;③能够有适合的促发点诱导行为发生。本文将基于FOGG行为模型从三个方面(如图2所示),即行为动机、执行能力、触发机制,提出移动学习交互设计的策略。

图2 基于FOGG行为模型的移动学习交互设计

3.1 给用户足够的动机

(1)构建情境化的学习环境。“情境化”的概念是由Brown等人所提出的,意指知识拥有情境性,知识会因使用的活动、场景以及文化的不同而得到不同的影响,发生不同的变化[9]。情境化的设计既可促使用户把新知和旧识构建联系,亦可利于知识的现实环境应用,以便加深认识。情境化学习体验要运用拟真性的学习内容和场景有效映射两个要点。在学习内容上,它应源自真实的任务;在学习场景上,应通过虚拟环境等多媒体技术,把其与图片、文字、声音、影像进行结合,重现情境。此外,在交互设计上,若能吻合学习者潜意识的符号和动作,便可借助人们日常生活中产生的记忆体验,更有效地促使用户身临其境[10]。如“Mondly AR”是世界上首款以增强现实为体验的语言学习应用,支持语音识别、聊天机器人和人工智能,采用Google的ARCore增强现实平台技术,令语言学习身临其境。

3.2 用户有能力完成转化

(1)学习者能够自主调控学习任务的难度。在移动学习中,不同用户在能力上存在差异,通过预测其知识能力、收集其学习过程的数据信息等方法,及时修改难易,以此达到能力与难度互相符合的预期。此外,移动学习平台的开发者应在符合学习者能力的前提下,为学习者提供可调控的权利,使其能主导自己的学习过程。以“百词斩”为例,用户回答错误的单词会不断地显示,用此方法来帮助用户加深印象。如单词已被用户掌握,可通过点击“斩”来完成此题,进入下一流程。

(2)增加界面设计的艺术性。清晰科学的界面能指引用户操作,吸引学习者的兴趣,专注于学习目标的实现,让学习者有能力完成学习转化。以FOGG行为模型为基础的移动学习,应优化导航的难易程度,使核心任务更突出,便捷设置常用功能,令操作更简单。学习内容的编排形式多数采用加涅的直线编排法,即将教学内容转变为相关的能力目标,由简单容易的辨别技能过渡到困难的问题应对技能[11]。促使学习内容步骤化,须运用递阶的方法,拆解目标,化作简单易行的目标,在用户每达成一个目标后,即可获得成就感,这会推动用户努力去达到下一个目标。同时,在界面中突出主要目标,不需要太多的繁杂信息,干扰学习者对学习目标的提取。

(3)利用弹幕的方式增加交互。弹幕的诞生及兴起,推动了移动学习的发展,促使其拥有了新型情境的实时性交互。在某些论者的观点中,在弹幕视频学习过程中,学习者可通过发送弹幕来表达、分享观点,可提高学习的参与度[12]。同时,学习者发送弹幕时可匿名,因此,学习者可以积极的、无心理负担地表达其观点,提出其疑问。

3.3 需要有触发用户转化的因素

3.3.1 要有准确即时的学习反馈

(1)完成学习目标时的反馈。当学习者成功完成一个小目标后,可给予奖励使其获得满足感,并且有足够的信心和兴趣去完成下一个目标。如在学习课程或任务完成后给予一定的积分、金币或经验等奖励。

(2)操作时的反馈。在移动学习用户实行操控时,应对用户进行及时且正确的反馈,促使用户明白目前的运行情况,同时感知自身操控行为的有效,以此获得产品的操控感。反馈根据不同性质分为两类:正面与负面。在准确的学习操作上,应通过正面反馈进行激励,促使用户树立起信念,相反地,应通过负面反馈对用户进行适当的提示,促使其剖析成因,使其能重新操作。反馈的表现形式具有多样性,包括视觉、听觉、触觉及嗅觉等,叠加此类感官反馈,能强化用户的感知,增强用户对于产品的控制感。在远程学习领域中,惯用是视觉和声音反馈两者的有机结合[10]。比如,参与移动学习的用户进行回答时,设置相关的音效,在用户准确地回答问题时,出现绿色的提醒弹层,与此同时播放升调的音效,对用户的行为给予肯定;当用户没有正确回答时,出现红色的提醒弹层,同时播放降调的音效。

3.3.2 建立学习共同体

实行在线协作学习,可促进移动学习用户更深入地了解学习内容,强化用户的批判思维,减少其在学习时的孤独感,并增强其社区感[13]。所以,打造学习共同体其实是一个外在触发,可推动用户达成自己的学习目标。在学生内部的交互上,打造学习共同体是众多研究者的期望,因为学习共同体的打造能促使用户形成归属感,还可增强学生内部的交互。再以“百词斩”为例,其中融合了“班级”理念,各班根据完成率实施名次排行,同时各班成员间根据学习的实施状况排行名次。

4 结语

在互联网模式的盛行时期,交互设计的方式应更具多样化,不仅要考虑人人交互,还应把人机交互考虑在内,同时考量移动学习用户的情感因素。基于FOGG行为模型的移动学习的交互设计有助于移动学习交互的逐步完善。文章归纳总结了移动学习在交互设计上存在的问题,并基于FOGG行为模型提出了一些移动学习交互设计上的应对性策略,望能对移动学习的交互设计起到积极的推动作用。而对于不同系统平台的移动学习软件层出不穷,细分研究尚存在不足,该领域的交互设计应持续地进行摸索与探究。

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