LOL PRO LEAGUE锦标赛系统分析
2019-11-23戴超玮
戴超玮
摘 要:电子竞技于2003年成为中国第99届官方体育赛事。2011年,国家体育总局将电子竞技改为第78项官方体育竞赛。可其发展之路直到近几年才开始走上正轨。LOL PRO LEAGUE简称为LPL,其全称为英雄联盟职业联赛,是我国自主运营的电子竞技项目,英雄联盟的职业发展之路是一直走在最前面。其经营模式发展之迅速、所带来的经济效应,都值得许多传统体育借鉴与学习。
关键词:电子竞技 传统体育 体育营销
中图分类号:G80-05 文献标识码:A 文章编号:2095-2813(2019)10(a)-0242-02
1 简介
2003年11月18日,在中国数字体育互动平台启动仪式上,国家体育总局通过新闻媒体正式宣布,电子竞技被列为中国第99项官方体育赛事。其中又以英雄联盟(League of legends)这款游戏在我国开展得最为广泛,并且职业化与联赛机制开展的最为成功。从2013年的第一届拥有8支队伍的LPL春季赛,到2017年拥有16支队伍的夏季赛, LPL已走过4个年头,并将在2018年开始其第5个年头。据数据统计,LPL于2017年的单季观赛人次已达2.4亿人次,今年在鸟巢的世界总决赛直播同时在线人数达到3143万人(统计于各直播平台:战旗TV 456万;斗鱼TV 1159万;全民TV 428万;熊猫TV 1100万),参观人数仅次于欧洲冠军联赛、英超联赛、NBA、NFL和世界杯。由此可见,其影响力已接近几个老牌体育运动赛事的传播度与影响力。
2 赛事体系
英雄联盟的赛事体系呈金字塔结构,主要分为3个体系:世界级体系;职业体系;业余体系。这里笔者主要说的是我国的职业体系。
世界级体系比赛有最重要的每年一届的世界总决赛、全明星挑战赛和洲际对抗赛。
职业体系则为顶级联赛英雄联盟职业联赛(LPL),到其下级联赛英雄联盟甲级联赛(LSPL),再到TGA赛事(有城市英雄争霸赛、QQ网吧冠军联赛、德玛西亚杯)。业余体系由全国高校争霸赛、各网吧争霸赛与游戏天梯所组成。
2.1 英雄联盟职业联赛
英雄联盟职业联赛(LPL)分为两部分:常规赛和季后赛。常规赛前8名球队将晋级季后赛,并继续争夺本赛季的冠军和高额奖金。另外,冠军队伍将直接晋级当年世界总决赛资格,2~8名队伍将获得中国区选拔赛资格积分,进入前两名有资格参加世界总决赛。
2.2 英雄联盟甲级职业联赛
英雄联盟职业联盟(LSPL)是英雄联盟的第二个联盟,分为3个部分:小组赛、降级赛和季后赛。季后赛中排名前两的球队将直接晋级LPL夏季锦标赛,3~6支球队将在 LPL常规赛中与其余15支球队竞争其余2项资格赛。LSPL的参赛队伍还将根据赛季记录获得世界总决赛中国区域总决赛的资格积分。
2.3 TGA赛事
TGA大奖赛采用双“3+1”系统,即每周3场比赛+1场月度比赛,每赛季3场比赛+1场决赛。
周赛:采取线上对决的方式,每月前3周分别进行3场周赛,周赛冠军晋级月赛。
月赛:采取线下对决的方式,每月第四周举行1场月赛,月赛冠军直接晋级总决赛。
复活赛:参加为期3个月的锦标赛的亚军参加了复活赛,复活赛的获胜者赢得了决赛的最终晋级。
总决赛:采取线下对决的方式,月赛冠军和复活赛冠军参加每年6月的总决赛,冠军队伍直接晋级LSPL,其2~4支队伍将与来自LSPL的9~12支队伍进行对抗。
3 赛事经济
3.1 门票收入
LPL常规赛场馆几百至近千人。周四和周五,常规座位为100元,前五排为120元,周六和周日的常规座位为120元,前五排为150元。季后赛常规席位为240元,前五排为380元。决赛会另选城市,一般1万人左右。以春季决赛为例,头等舱面积388元,二等位置288元,三等位置188元,四等位置158元。
LSPL门票免费,需要预约。除决赛外现场人数不多,常规赛大概几十到近百元不等。
3.2 赛事转播权收入
中国(大陆)地区的LPL赛事播放权由各家平台竞价,不允许独播(其他地区的LPL赛事版权17年并未收费,有台湾、韩国和英国)。
据报道,2016年9月商务推介会,在S6比赛之际,英雄联盟在2017年LPL的2017年电子竞技商业推广会议上宣布了中国区域竞赛的商业化计划,LSPL、Demacia Cup和周年庆典的版权和赞助权,定价和招标方法都有明确规定。以LPL为例,主要赞助商标价格为3000万元,广播采用3个直播平台和+1泛娱乐体育平台结构。全包标准价格为1500万元,招标方式为黑暗标准竞争。2016年以1000万元的价格售给6家平台:斗鱼、熊猫、战旗、国家电视、龙珠和乐视。2017年,采用标准方法,分3轮进行,每轮淘汰一个直播平台。17LPL春季全程播放的有熊猫、战旗、全民、乐视体育、腾讯视频。常规赛周末播放的有斗鱼、虎牙。据圈内人士打破了熊猫电视台,战旗电视的价格和全国电视台的报价都超过了2000万。
3.3 广告收入
如做为2016年首席赞助商的雪碧,仅冠名费就为1500万元,并且可口可乐公司还将会投入数亿人民币,推出10亿个 Sprite瓶,其中包含20位英雄联盟的不同英雄,将分发给多个广告渠道和线下活动。包括近几年不断涌入的新赞助商,如奔驰、红牛、msi、因特尔等品牌。据估计,光广告的收入每季将超过1亿元。
3.4 小结
在全球范围内,不计算游戏内收入,电子竞技的整体创收能力目前尚未突出。
在2016年3月发布的一份报告中,着名的荷兰电子竞技研究机构Newzoo预测,2016年全球电子竞技市场的收入预计将达到4.63亿美元。其中有3.25亿来自赞助费和营销资金。与2015年相比,今年电子竞技市场品牌投入的资金总额预计将增加49%。
然而,截至8月底,Newzoo将今年电子竞技收入预测上调至4.93亿美元,同比增长51.7%。
从促销会议上披露的2017年商业化计划来看,腾讯的预计增长率接近这个范围甚至超过了。
腾讯已规定了新年的版权和赞助权,定价和招标方式,并且是LPL、LSPL、Demacia Cup(简单类比:超级联赛,中嘉,足总杯和周年纪念都取得了明显的效果。
在推广会上,有人迅速与NBA进行了比较。“打一场NBA比赛大约有100万,但LPL比赛基本价格约为33000。”考虑到中国直播平台的激烈竞争,笔者不知道价格最终会被提升多少。
4 结语
由于电子竞技是一个新型产业,所以其赛事体系运行经验相比于老牌体育赛事发展仍有不足。但其现有的赛事体系,经过这几年的发展已较为成型并有逐渐赶超老牌赛事的趋势。并且在科技越来越发达的今天,电子竞技的发展会越来越快,并带入许多新的东西。所以其赛事体系也会高速发展,笔者相信,不出几年其取得的成就不会差于部分老牌体育运动。
参考文献
[1] 梁世珠,邹宗强.我国电子竞技行业发展趋势及策略分析[J].市场论坛,2019(3):68-70.
[2] 方润.电子竞技产业发展探讨[J].当代体育科技,2019,9(4):230-231,235.
[3] 呂冰冰.电子竞技直播平台传播机制研究[D].山东师范大学,2018.