文本·品鉴·媒介:戏说剧游戏化叙事三题
——以《如懿传》《延禧攻略》为例
2019-11-13苏米尔
◎ 苏米尔
鲁迅有言,“发思古之幽情,往往为了现在。”历史剧始终是中国人在影像时代审美地把握历史、认知当下、展望未来的一种方式。1986年《努尔哈赤》登陆荧屏开启了“屏幕观史”的正史剧先河,1992年中国大陆从港台地区引入的《戏说乾隆》开辟了戏说历史的叙事新篇,自此艺术真实与历史真实的杠杆“支点”不断被撬动。21世纪以来,正史剧式微而戏说剧兴盛。诸如《康熙王朝》(2001)、《汉武大帝》(2005)、《贞观长歌》(2007)、《楚汉传奇》(2012)、《于成龙》(2017)、《军师联盟》(2017)等正史剧在创作数量与受关注度方面都不及诸如“传奇系列”“秘史系列”“穿越系列”“宫斗系列”“玄幻系列”等戏说“变体”。在“屏幕观史”的今天,戏说剧对中国人美学观、历史观、文化观的影响不容小觑。与此同时,网络个体化、虚拟化、符号化的内容生产与伴随性、选择性、交互性的传播方式促使历史不断被解构和重塑,使历史时空化为一场游戏时空。基于此,从戏说剧视角透视游戏化叙事势在必行。
“现象级”作品《如懿传》(2018)与《延禧攻略》(2018)的比较研究对于阐释网络语境下戏说剧游戏化叙事具有典型价值。两剧分别讲述了乾隆皇帝的第二任皇后那拉氏与后来追封的第三任皇后魏佳氏的后宫生涯。一方面,就文本内部而言,《如懿传》与《延禧攻略》分别作为电视媒介与网络媒介的史剧佳作,创作上可圈可点,各有千秋。另一方面,就文本关系而言,由于两部作品所展现的故事时空与人物符号高度重合,二者在彼此的文本指涉中形成互文。《延禧攻略》与《如懿传》在叙事上一张一弛,于格调上一动一静,形成文本之间的互动张力。
一、文本之维:“情节中心”与“人物中心”
自亚里士多德到黑格尔,戏剧发展从“情节中心论”转向“人物中心论”。情节的编织最终指向人物的心灵。《如懿传》较符合“人物中心论”,《延禧攻略》更吻合“情节中心论”。在网络时代“快节奏”的审美趋势中,往日的轻歌曼舞、山水柔情、田园牧歌的“慢审美”只是偶得世人把玩,那些久违的诗性正在都市的繁华喧嚣中离我们远去。这也许是伴随着网络游戏长大的青年一代更青睐“情节中心论”之《延禧攻略》的重要缘由。然而,这份“青睐”在学理上有待斟酌。
(一)情节:走向游戏化强情节叙事
在网络语境下,游戏玩家肩负游戏任务,打怪闯关升级。令玩家目不暇接的重重阻碍和纷至沓来的强大对手共同构成了强情节叙事。情节的直观刺激比人物的内心揭示更加迅捷。许多强情节刺激虽属表层刺激,却令人应接不暇,可以有效强化受众沉浸,降低“弃剧”概率。从情节上审视,《如懿传》与《延禧攻略》在由学者李胜利教授提出的三大情节指标上形成了鲜明对照。情节强度三大指标是“指电视剧情节本身所包含的信息容量(情节密度)、起伏水平(情节落差)、紧密程度(情节黏度)”。
其一,从情节密度来讲,《延禧攻略》情节密度更大。87集的《如懿传》需要7-8集甚至更长时间完成一个戏剧冲突,在同一级别事件上,70集的《延禧攻略》几乎只需2-3集就会完成一个戏剧冲突。比如,《如懿传》中如懿受到陷害被打入冷宫至重见天日占据10集篇幅。在《延禧攻略》中,处于同一事件级别,魏璎珞遭受顺嫔栽赃而陷入危机到解除危机只有3集篇幅。《延禧攻略》中魏璎珞沉冤得雪之时即是对立面消亡之时,而《如懿传》中如懿走出冷宫、复位娴妃之后,对立面消亡亦经历了更长的叙事篇幅。深长思之,《延禧攻略》的冲突解决犹如网络游戏中的二元对立、非此即彼之思维,一方胜出即代表对立方消亡;《如懿传》的冲突则需要不断集聚势能,厚积薄发,对立面消亡从根本上不是源于外部打击,而是源自多行不义的自我毁灭。
其二,从情节落差来讲,《延禧攻略》情节落差更大。游戏允许形式上最大限度的假定,所以游戏化叙事对情节的玄、诞、怪、奇提出更高要求,以此吸引受众注意力。比如,《延禧攻略》中魏璎珞利用雷电击毙太妃,纯妃因情感误会由善转恶,袁春望爱而不得立即反目,南巡途中帝后生死较量等,要么令人匪夷所思,要么颠覆史籍记载,但是事件之间造成的情节落差完全满足了游戏化叙事的要求。相较《延禧攻略》飞瀑激流般的情节落差,《如懿传》则更像是生活溪流汇集而成的岁月长河,乾隆与如懿从年少情深到相看两厌全然融入了历史的波澜不惊。同样,凌云彻对如懿超越爱情的惺惺相惜和舍命相保也是在一点一滴的岁月之流中蓄势而成。
其三,从情节黏度来讲,要分为横向与纵向两类。横向主要表现于不同情节线索之间的关联。网络游戏的通关升级是典型的单线索叙事,这一点投射于“大女主”宫斗剧,就表现为《延禧攻略》此类线索单一、主线明晰的游戏化叙事风格。纵向主要表现于同一线索相继事件之间的时序性与因果性。在这一点上,《延禧攻略》中魏璎珞犹如肩负游戏任务的游戏玩家,先后以“为姐复仇”和“为主复仇”为任务目标,同时为求生存,展开与宫中上至帝王太后下至甬道奴仆的一系列事件。由于任务目标明确,所以这些事件组织起来具有较强的目的指向,使得情节黏度较大。《如懿传》中的女主人公既没有游戏玩家明确的任务,也没有“通关打怪”步步高升的胜利喜悦,因而叙事情节较为疏离而缓慢,但这种娓娓道来的情节似乎更加接近日常逻辑与历史生活。
(二)人物:转向游戏化符号式人物
网络游戏人物往往只是一种符号指代,用于区别游戏情境中的不同阵营,并没有丰富的指涉内涵。《如懿传》中那个仁善温婉、一往情深的爱情守望者在《延禧攻略》中则变成工于心计、试图弑君的性情异化者。相应地,《延禧攻略》中一身正气、真诚灵动、不让须眉的魏璎珞在《如懿传》中变为背信弃义、不择手段、虚伪狡诈的卫燕婉。人物设置的天壤之别本质上是人物的符号与内涵之“断裂”,这充分印证了人物塑造的游戏化、符号化与浅层化。
从缘由上讲,人物的历史地位成为符号与内涵“断裂”的重要因素。对于已有历史定论的历史人物,影像表意中符号作为表示成分,与内涵这一被表示成分往往合二为一,形成符号与内涵的“重合”。例如,当影像中出现了岳飞,即为精忠报国的英雄化身;当影像中出现了包拯,便是清官文化的代表。但是对于历史上争议较大的重要人物或者在历史生活中相对次要的人物,在影像符号化过程中,则容易出现符号与内涵从“重合”到“错位”的迁移。众所周知的吕后、武则天、孝庄太后、慈禧太后等历史女性对历史产生了或是推动或是阻碍的作用,所以在20世纪80年代历史题材电视剧问世之初,就涌现出大量描写上述政治女性的影视作品。特别是对于历史上饱受争议的武则天,不同戏说剧中出现了不同程度符号与内涵的“错位”,但武则天总体上仍被塑造为杰出的女政治家。到了《如懿传》与《延禧攻略》,符号与内涵从“错位”而“断裂”说明两个女性形象只是一种单纯的符号存在。
从价值上讲,人物的符号与内涵“断裂”促成了新的意义生成。历史上乾隆皇帝与那拉氏没有所谓的年少情深。《如懿传》中的女主人公与乾隆皇帝青梅竹马的人物关系是一种艺术再造,此时,如懿作为一个符号,与历史原型的意义断裂促成了新的意义指向,其内涵即是在权力漩涡中坚守真情的历史女性形象。早在《大明宫词》(2000)这部戏说剧中,太平公主的历史形象就被重塑。历史上的太平公主阴险狡诈,渴望权力,与其母武则天极为相似。《大明宫词》重塑的太平公主则是一位与母亲的权力思维完全相悖并且崇尚真情的理想女性。剧中太平公主为了大义和亲情,全力辅助李隆基,宁愿放弃权位与生命。这是一种在权力与情感斗争中始终坚守情感至上的悲剧女性,与《如懿传》所传达的意蕴异曲同工。特别是《如懿传》中乾隆皇帝从少年时期的用情至深,到后来的阴鸷多疑,再到中年之后的毒辣暴戾,性情的异化总是伴随着君主专制对人性的侵蚀,而这一制度恰恰也是宫廷女性的悲剧根源。从人物关系与命运轨迹来透视《如懿传》,该剧更像一首封建王朝的人性悲歌,相较《延禧攻略》多了几许历史厚重与生命沉思。在《延禧攻略》中,魏璎珞带着亲姐之死的谜团进入波谲云诡的后宫,在一次次误打误撞之中与乾隆皇帝结下良缘。魏璎珞从第1集以“步步生莲”智斗仗势凌弱的秀女,到后来屡次与皇帝斗智斗勇,体现了一种追求平等与独立的现代女性观,更像是一场现代女性的游戏梦幻之旅。从人微言轻到统摄六宫,主人公凭借“通关打怪”而步步高升,幻化出一场现代女性主义的历史大戏。
二、品鉴之维:“美学标杆”与“历史准绳”
网络时代戏说剧游戏化叙事现象,亟待接受“美学标杆”与“历史准绳”品鉴之尺的考量。恩格斯在1859年于《致斐·拉萨尔》中在评价拉萨尔的剧本《济金根》时指出,“我是从美学观点和历史观点,以非常高的、即最高的标准来衡量您的作品的”,其中“美学观点和历史观点”一直是基于马克思主义文艺观评价电视剧作品的最高品鉴之尺。
(一)美学标杆:现实之美与理想之美
艺术家在浩如烟海的史籍文字中勾勒出一个宏阔而精炼的历史画卷,在《如懿传》中,主人公跌宕起伏的后宫人生虽然与史籍记载有所出入,但却能以绝假道本真,这正是戏说剧的独有魅力。该剧不仅以如懿仁善、温婉、隐忍、克制而又不乏执拗的情感描摹出了黑格尔提倡的“这一个”,也抒写出几千年封建制度下宫廷女性反复演绎的人生悲歌。从这一点上讲,《如懿传》对历史的“美学化”并非对历史的刻意美化,而是穿透无数零散的历史现象,审美地揭示了历史本质。诚如亚里士多德在《诗学》中所言,“历史学家与诗人的差别……在于,一个是叙述已经发生的事,一个是描述可能发生的事。因此诗比历史更富于哲理性,更值得认真关注,因为诗所描述的是普遍性的事实,而历史讲述的是个别事件。”这种“普遍性的事实”融于“个别事件”,不仅实现了普遍性与特殊性的统一,也完成了偶然性与必然性的熔铸。比如,如懿在南巡途中断发明志却被遣送回宫,看似是皇后干涉皇帝荒淫行径的偶然结果,实则具有历史的必然性:面对本心异化的帝王,坦诚相待如同将士在沙场褪去铠甲,性命危矣。
如果说《如懿传》以“慢审美”折射出历史的“现实之美”,那么《延禧攻略》这种“快节奏”的游戏化叙事则是一种“理想之美”。主人公魏璎珞的“反抗性”是宫廷逼仄空间的一种理想人格,并被赋予了一波三折却终得圆满的人生传奇。中国百姓历来喜爱圆满结局的传奇故事。两千余年的封建制度下鲜有“盛世”,因而在漫长的历史生活中,劳苦大众总是将美好愿望投射于小说戏剧之中,寄托于明君、清官和行侠仗义的豪杰。魏璎珞身上的豪侠之美不妨看作是20年前《还珠格格》(1998) 主人公小燕子侠义性与反抗性的又一翻版。不论是《还珠格格》中小燕子和紫薇,还是《延禧攻略》中魏璎珞和富察皇后,动静相生,相得益彰,动静相对而又统一于仁、义、礼、智、信这些中华民族的精神涵养。魏璎珞与小燕子这两个人物形象对封建皇权显示出了一种绝非苦大仇深、苦不堪言而是谐谑嘲讽、漫不经心的处置态度。这种态度正是一种非郑重其事的游戏心态,是一种游戏化的对抗性或反抗性。这种反抗体现了艺术应当具有的、对现实的超越性和理想性。深长思之,《延禧攻略》《还珠格格》的主人公命运实则掌握在被塑造成明君圣主的帝王手中,帝王的英明睿智、包容豁达成就了这种“反抗”。这正是作品中理想之美的历史局限。
(二)历史准绳:历史“戏剧”与“游戏”历史
一直以来,“戏说”究竟是“戏剧之说”抑或“游戏之说”,争论不休。本文认为,所谓戏说剧,应该坚守“戏剧之说”而摒弃“游戏之说”,因为对“戏说”的不同解读决定着作品的历史与艺术之双重价值的高下。
一方面,坚守“戏剧之说”,是戏剧属性和历史属性使然。从戏剧属性来讲,电视剧来源于戏剧,也带有戏剧的“假定性”。《如懿传》中乾隆与如懿青梅竹马是一种有别史籍记载的假定,但这一假定与日后的爱人反目构成张力,更鲜明地表达出封建皇权对帝王本心的异化和后宫女性的悲哀。这一点与几年前风靡剧坛的《甄嬛传》(2011)如出一辙。甄嬛的历史原型“熹妃”作为一种历史符号,在剧中被赋予了强烈的传奇色彩,甄嬛被贬出宫带发修行、与果郡王的生离死别仿佛是史籍记载中武则天感业寺出家、民间传闻中孝庄与多尔衮爱情之历史重演。不论是甄嬛在宫廷斗争的最终胜出,还是如懿在情感煎熬中的最终解脱,都以戏剧之“假”指向历史之“真”。从历史属性来讲,孟子提出“尽信书,不如无书”的命题,是批判“尽信”这一极端,如若走向另一极端之“无书”,那么戏说剧则沦为失去历史依托的无根“浮萍”。《延禧攻略》作为一种女性主义的历史想象,实则难以在历史语境中成立,全剧崇尚的正直、勇敢、道义、仁爱值得肯定,但这些人性光芒仍然建立在一种理想化的“乌托邦”基础上,即乾隆对魏璎珞日久弥坚的爱恋。历史上多情善变而刚愎自用的君主化身为故事中深情专一而童心未泯的情郎,这一改变旨在营造一个理想化的“乌托邦”世界,以确保魏璎珞即使“冒天下之大不韪”,也依然有惊无险、化险为夷。所以,作为一种现代女性主义的历史影像投射,一两部作品足矣,过多“游戏历史”终将被历史嘲弄。
另一方面,摒弃“游戏之说”,要义在于匡正历史虚无主义倾向。所谓“以史为鉴可以知兴替”,然而,一种肆意解构和涂鸦历史的历史虚无主义正在消解历史“知兴替”的作用。诚如文艺理论家仲呈祥先生所言,“历史虚无主义鼓吹者意欲逆转改革和历史的走向,也势必要渗透文艺创作,炮制代表他们哲学观、历史观、审美观的作品,去搞乱人们的哲学思维,去歪曲历史精神,兜售唯心史观,从而败坏中华民族的哲学素养、史学修养和美学涵养。”如果对历史现象进行解构和重组,所营造的故事世界能够更集中地反映历史本质和历史规律,同时赋予了历史浓厚的诗性气质,那么就实现了戏说剧艺术与历史的双重价值。《如懿传》女主人公“坐守秋风吹透宫闱,一缕执念锁在情关”,构成了一幅深宫女子孤独守望帝王爱情的凄美写意,道出历史本质规律的同时达到了史中觅诗的深远意境。相反地,如果借助一系列对历史现象的解构、拼装、重组,最终失去了推动历史事件的历史条件与历史语境,任意涂鸦历史、游戏历史,歪曲历史本质,曲解历史规律,那么就只剩下一场虚无的游戏狂欢。《延禧攻略》“通关打怪”的游戏化叙事、当代女性主义的投射虽然带有一定的“游戏历史”成分,但是基本上没有过度夸大女主人公的历史作用。真理向前半步就成了谬误。抒写北魏冯太后青年生涯的戏说剧《锦绣未央》(2016)讲述了主人公冯心儿从罪臣之女到母仪天下的传奇历程,亦是一部“通关打怪”的游戏化叙事作品。但是,该剧关键情节转折点反复使用“易容术”“假尸体”等手法,剧中群雄逐鹿、夺嫡之争只为博得冯心儿红颜一笑。历史重大转折诉诸荒诞,历史前行动力诉诸情爱,导致历史面目全非,形同儿戏,实有“游戏历史”之嫌。
三、媒介之维:“客厅文化”与“移动媒介”
戏说剧游戏化叙事与媒介土壤的变化有关。作品原来根植的“客厅文化”正在一定程度让位于“移动媒介”。由于许多作品同时在电视与网络播出,所以“电视剧”与“网络剧”并非泾渭分明。但基于“移动媒介”个体化、虚拟化、符号化的内容生产与伴随性、选择性、交互性的传播方式,游戏化叙事更适合网络平台。《延禧攻略》专为网络传播量身定制,《如懿传》原为电视播出量体裁衣,这也是二者同在网络播出后《延禧攻略》始终备受追捧而《如懿传》略显“水土不服”的一大因素。从“客厅文化”到“移动媒介”,折射出媒介流变的命题。具体而言,家庭是社会的基本单元,特别是中国自古的宗族与亲缘思想使中国人的家庭观念根深蒂固。在一个家庭中,客厅是一方特殊的空间所在,它既是家人褪去“社会面具”畅所欲言的私人空间;也是家庭成员展开思想交流的公共场域。电视机普及之后,客厅承担着家庭成员认识经验与思想意识经过荧屏“洗礼”后在彼此碰撞中完成经验与意识重构的“塑形”职能。那些具有历史根基而不乏诗性气质的史剧佳作在岁月烟尘中揭开历史生活的面纱,以独有的精神气韵和审美格调直指历史本质与规律,这为家庭成员展开历史探讨、审美体验和人生思索的奠定了基础。如若脱离了历史本质与规律这一“轴心”,那么在网络游戏空间中的历史叙事,则往往表现为一场意义“缺席”的现象、符号、形式之堆砌。
从“客厅文化”到“移动媒介”,客厅这一固定空间所具有的“天然论坛”属性被打破,客厅观剧的家庭仪式感随之消解。手机、平板电脑等移动媒介使客户端受众在移动空间中观剧,网络观剧的个体选择性与伴随性随之强化,并加速了移动媒介从创作到接受、从生产到消费的变迁。
就移动媒介创作端或生产端而言,为了赢得受众点击率和购买率,移动媒介的内容生产已做出调整。自从移动媒介促使以家庭为单位的接受演变为以个体为单位的接受以来,这种个体性的接受加剧了创作端游戏化叙事现象,诸如《延禧攻略》此类,往往采取“第一人称”强情节叙事,主人公任务性强,并以通关取胜为结局。游戏化叙事的这些特点投射于历史生活,在创作中既要选择高强度任务属性的历史人物,又要进行强情节内容的虚构与植入,还要满足人物通关的胜利结局,极易丧失历史条件、历史语境、历史本真、历史规律,而造成同质化、虚无化、标签化的一场游戏。
就移动媒介接受端或消费端而言,强情节叙事下的主客对抗、二元对立的文本生产对应着客户端文本消费或是消极或是积极的变化。一方面,受众对作品的评判体现出好恶的极端性和盲目性,比如在《延禧攻略》播出近一半篇幅时《如懿传》一经播出,就由于演员妆容陈旧和叙事节奏舒缓而遭受对全剧压倒性的批判。但是随着剧集的播出,《如懿传》如《史记》式“草蛇灰线”的叙事与静穆婉约的格调呈现出有别于《延禧攻略》的另一派风貌,才逐渐赢回口碑。另一方面,受众对作品的参与性与关注性增强。伴随着故事延展而出现的大量“弹幕”成为网络媒介有别于电视媒介的一大特色。受众参与“弹幕”评论,产生或是同感或是反对的态度,形成不同的辩论阵营。游戏的交互性日益渗透到观剧之中,这种交互程度的提升有益于对作品题旨的开掘。与此同时,网络平台在更新剧集时也会上传相关视频,如主演相关访谈、服化道相关介绍以及相关历史普及等,这赋予了受众戏里戏外的全方位观照视角,有利于增强受众对作品的关注。
本文以《如懿传》《延禧攻略》为例对涉及戏说剧游戏化叙事的文本、品鉴、媒介等问题完成了梳理与阐述,力求在“史剧三观”上收获些许启迪。在美学观上,理应尊重艺术的独特性,形成审美的多样性。艺术是以独特性对抗复制性的一块圣地,历史人物还须塑造出历史中的“这一个”。同时,应当注意广泛地开掘具有不同历史启迪意义的题材。当前史剧创作中阴柔气质浓重的后宫题材作品过剩。中国作为历经沧桑、走向复兴的泱泱大国,还应以刚性美作为中华民族的美学底色,在此基础上兼容柔性美,形成“美美与共”的审美格局。在历史观上,理应秉持唯物史观,防止虚无主义。创作者应当以唯物史观来观照历史,从诸多现象真实中提炼出本质真实,由现象真实与本质真实共同托举起历史真实;相应地,在创作中要合理展开艺术想象,使故事编织与史籍记载形成“失事求似”的映照与耦合,从而凝练地指向本质规律,支撑起艺术真实。在文化观上,理应发挥网络文化的优势,强化尊重历史的意识。移动媒介已成为网络文化的主要载体。媒介变迁固然会带来创作与接受、生产与消费的诸多变化,但是诚如龚自珍在《定庵续集》中所言:“欲知大道,必先为史。灭人之国,必先去其史。”我们唯有利用好网络强大的传播优势,以尊重历史的姿态实现历史资源的影像转化,方能真正坚守住中华民族的文化长城与精神家园!
注释:
①李胜利:《电视剧叙事情节》,中国广播电视出版社2006年版,第90页。
②[德]马克思、恩格斯《马克思恩格斯选集》(第4卷),人民出版社1958年版,第257页。
③[古希腊]亚里士多德著,郝久新译:《诗学》,九州出版社2007年版,第35页。
④仲呈祥:《清除文艺创作中的历史虚无主义刻不容缓》,《红旗文稿》2015年第21期。