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游戏化:情报学视阈下研究生信息素养教育新范式

2019-10-30沈洋刘建国李春鸣

现代情报 2019年11期
关键词:信息素养教育情报学游戏化

沈洋 刘建国 李春鸣

摘 要:[目的/意义]研究生教育作为国民教育序列的顶端,肩负着“高端人才供给”和“科学技术创新”的双重使命,对实现国家战略、支撑现代化强国建设具有重大意义。大数据时代对我国研究生信息素质提出更高的要求,也对高校传统信息素养教育发起挑战。[方法/过程]文章综合运用情报学、传播学与高等教育学跨学科研究方法,以情报学视角论述研究生信息素养教育引入游戏化机制的必要性,随后对美国高校游戏化信息素养教育现状展开探讨,通过对比研究获取信息有效传播路径及优势教育经验。[结果/结论]最后基于情报学视角提出我国研究生信息素养教育游戏化策略,形成以“游戏设计服务需求、协同宣传与媒介推广、强化游戏馆员内生动力、优化游戏化学习体验”四位一体创新体系。

关键词:情报学;游戏化;信息素养教育;研究生;新范式

DOI:10.3969/j.issn.1008-0821.2019.11.012

〔中图分类号〕G254.97 〔文献标识码〕A 〔文章编号〕1008-0821(2019)11-0107-06

Abstract:[Purpose/Significance]As the top of the national education sequence,graduate education shoulders the dual mission of“high-end talent supply”and“scientific and technological innovation”.It is of great significance to realize the national strategy and support the construction of a modern and powerful country.Big data era put forward higher requirements for the information literacy of graduate students in China,and also challenged the traditional information literacy education in colleges and universities.[Method/Process] Based on the interdisciplinary research methods of information science,communication and higher education,this paper discussed the necessity of introducing game mechanism into graduate information literacy education from the perspective of information science,and then probed into the present situation of game information literacy education in American colleges and universities,and obtained the effective communication path of information and the experience of advantage education through comparative study.[Result/Conclusion]Finally,based on the perspective of information science,this paper put forward the game strategy of information literacy education for graduate students in China,and formed the four integrated innovation systems of“game design service demand,cooperative propaganda and media promotion,strengthening the intrinsic motivation of game librarians and optimizing the game learning experience”.

Key words:information science;gamification;information literacy education;graduate student;new paradigm

美國大学与研究图书馆协会在《高等教育信息素养框架》(第3版)(以下简称《框架》)基于情报学视角对信息素养概念进行了重新诠释,《框架》透过“信息生态系统”理论指出新时期信息素养是一系列连续的实践能力与思维习惯,全面涵盖信息发现、信息理解、信息利用、信息评价、信息伦理遵守与检验以及信息创造等过程。研究生教育作为国民教育序列的顶端,肩负着“高端人才供给”和“科学技术创新”的双重使命,对实现国家战略、支撑现代化强国建设具有重大意义。因此,与本科生相比,研究生信息素养教育对教学模式和教学质量的要求更高,更加注重对科研方法、专业信息获取、评价和利用以及学术道德规范等方面的培养。同时与传统的高校信息素养概念不同,新时期研究生信息素养更加强调以开放多元的Web2.0为交流背景,更加关注信息过程的参与和交互。因此,在大数据时代,“大众创业、万众创新”新浪潮下,高校研究生素养教育应服务专业人才发展需求,结合时代特征,融入先进技术,转变传统的信息素养教育模式,探索情报学视阈下研究生信息素养教育新范式,构建给予Web2.0环境的学术共同体和信息协同互助平台,同时创新教育方式和方法,利用情景、规则和故事设计为用户提供学习和训练环境,在互动和仿真游戏中践行信息素养教育[1]。尤其是在当前大数据背景下,研究生在信息获取与认知学习方式上逐渐呈现交互式、具象性、碎片化等显著变化,如何针对这些特征提供更契合学生学习兴趣的信息素养教育方式成为高校图书馆亟待攻坚的重要课题。随着自媒体技术和多媒体平台的不断推广,游戏化成为高校通识课教育的新契机,在国外高等教育领域备受关注,并已形成一定研究基础,美国新媒体联盟发布的《地平线报告(高等教育版)》等系列报告均有提及游戏化将成为未来一段时间高等教育创新应用方式[2],而我国游戏化教育方式却鲜有研究,尤其是对于图书情报领域,游戏化策略可以为研究生信息素养教育开辟新的范式,有效提高研究生信息道德、信息意识和信息能力。

1 情报学视阈下开展游戏化信息素养教育的必要性分析  情报是为实现主体某种特定目的,有意识地对相关事实、数据、知识等进行加工的产物,而情报学视阈下信息素养则指利用高质量信息理性判断、抉择和解决问题的能力,包含信息搜集和利用两个阶段,具体的基本行为要素包括检索、分析、评价、甄别及整合等。而研究生游戏化信息素养教育为引入游戏竞争机制,提高信息素养教育项目的趣味性,增强研究生的参与度、沉浸感和忠诚度,有序激发研究生在科研活动中主观能动性,从而创新信息素养教育方式,有效提升信息素养教育水平,强化研究生信息媒介素养和信息能力[3]。面向研究生开展的游戏化信息素养教育,除需要保持傳统游戏的娱乐性和开放性典型特征外,还需要在游戏各环节中匹配融入信息伦理与信息素养知识内容,充分体现信息意识、信息道德与信息技能相互作用而形成的逻辑统一。笔者以情报科学理论视野,基于信息道德、信息意识与信息技能三维一体对高校图书馆信息素养教育游戏化的必要性进行分析。

1.1 游戏趣味正面影响情感和认知,有效提升信息道德  信息素养教育是对人进行信息知识、信息观念、信息能力、信息道德等方面的教育,其目标是提高受教育者的信息素质,信息素养教育对高校创新型人才培养具有重要意义。“信息素养教育”课程一般由高校图书馆承担,也是有《文献检索》课程演变而来。高校图书馆设计的信息素养教育游戏,强调以提高从事一线科研活动的研究生信息素养为目标,以理论知识或检索技能为核心,通过为研究生提供积极投入和协同交互的虚拟环境,将原本枯燥的理论知识和实践技能投射到有趣的游戏项目中,将信息处理的规则和要求融入信息获取行为中[4],愉悦的行为体验有利于信息用户在开展科研活动产生正向驱动,使用户激发起更加热烈的学习激情和研讨氛围,正面影响信息用户的情感和认知,倡导和引领信息用户严格按照规章完成游戏体验,从而强化信息获取和信息利用的道德规范,从而在潜移默化的游戏体验中提高信息素养教育效能,有效提升研究生的信息伦理水平和知识技能。

1.2 游戏设计开发信息创造性思维,有效提升信息意识  信息意识包含用户对于信息知识的认知、态度和价值取向需求,信息意识高低与用户自身知识结构和行为意向密切相关。美国图书馆协会在《馆员的游戏指南:在你的图书馆建立游戏的在线工具包》指出,游戏项目除帮助提高信息用户解决问题的能力,更是激发用户创造性思维的重要平台[5]。游戏项目与信息素养教育之间的良性互动不仅体现在游戏有效促进信息素养教育效果,还体现在游戏素养本身即是一种信息素养[6]。研究生在体验信息素养教育游戏项目时,需要综合运用文字理解能力、信息工具使用能力、信息检索和评价能力以及利用信息分析和处理问题的能力等,这些必备的信息能力正是决胜游戏的基本素养和创造性思维的源泉,如果缺失将导致无法正确理解游戏规则完成游戏。

1.3 游戏激励机制激发主观能动性,有效提升信息能力  为了增强研究生参与信息素养教育的热情和主观能动性,信息素养教育游戏项目通常会设计一些激励机制,游戏激励机制可以提高用户的想象力、解决问题的实践能力以及在团队合作与竞争中的领导力和团队精神。通过对目前开展游戏化信息素养教育的高校来看,大多数高校开发的游戏化信息素养教育项目均有设定游戏教育情景背景和角色设计[7],而研究生在体验这些游戏的过程也是获取和评价科研信息的过程,在游戏体验中,用户若想通关,必须逐一解决关卡设置的问题,而在游戏项目情节中,研究生均需进行个性化、互动性和娱乐性于一体的信息素养交互体验。总而言之,游戏化项目设计的目的在于激发研究生针对信息素养的学习兴趣,寓教于乐,寓戏于学,有效提升研究生的创造力和创造精神,使研究生信息素养教育得到快速提升。

2 美国高校游戏化信息素养教育先行经验探讨2.1 情报科学理念保驾护航,游戏化教育模式获得广泛认同  美国高校信息素养教育发展已走过相当长的一段历程,早在2005年,美国新闻传播领域、图书情报领域已陆续开始探讨是否应在信息传播与知识服务中开创游戏化形式,诸多专家学者对此莫衷一是,相继基于创新性和可行性进行理论研究和实践探索,游戏化信息素养教育逐步在美国高校得以开展和推广。这得益于美国在开展信息素养教育之前,游戏化在大众传播起源论和传播学发展历史中就已占据重要位置。新时代,研究生信息素养教育游戏化项目注重人在传播过程中的能动性与内在体验,有效解释信息接受过程中人的情感现象,因此在游戏化信息素养教育中强化情报科学理念,充分调动人在传播关系中的主体间性与主观能动性[8]。2008年,美国图书馆协会向公众发起“国家游戏日@你的图书馆”主题活动,鼓励高校图书馆积极开展游戏化信息服务,同时科学引导图书馆员队伍提升信息素养教育能力和游戏化服务水平。经过近年来新闻传播学与图书情报学领域协同合作和创新发展,美国高校游戏化信息素养教育已从试水区步入深水区,目前已有超过70%高校开展游戏化信息服务,其中有40%高校均已完成自主开发上线游戏化信息素养教育项目;同时以新闻传播学作为试点专业深入开展,截至目前近80%新闻传播学专业均已开发交互式新闻传播类游戏,帮助专业学生在时效性较弱的社会问题报道上挖掘主题资源,追踪信息更新,在全球高校素质教育中引起较大影响力和关注度,从传播学理论融合到服务信息需求实践创新,美国高校游戏化信息素养教育逐渐获得高校师生的广泛认同。

2.2 游戏教育项目开发充分,信息传播保障体系完善  截至目前,美国高校信息素养教育游戏项目数量走全球前列,这也源于美国率先开展游戏化信息素养教育的先天优势。在美国图书馆协会的号召和指导下,各高校开展游戏化信息素养教育思路明确,科学谋划,多数高校自主开发至少1项信息素养教育游戏项目,尤其像密歇根大学、卡内基梅隆大学、莱卡明学院等高校通过游戏重组、开发升级已具备2项以上信息素养教育游戏项目。前期准备较为完善的高校会积极利用传播学科学理论对开发游戏项目进行反复检验和论证,确保游戏化信息素养教育项目运行过程中信息流动通畅,信息交互充分,能达到预期理想效果,并紧紧把握新形势新要求,获取学生体验反馈和教师教学效果评价,不断调整游戏机制,定期维护和升级游戏项目。相比之下,我国高校信息素养教育游戏项目开发进程缓慢,通过相关调研,目前仅有清华大学、北京大学、华中师范大学等高校图书馆相继开发出效果不俗的信息素养教育游戏项目,部分高校由于游戏项目信息传播效能较低以及创新驱动力不足,在上线投入使用后遭遇更新停滞的困境。

2.3 尊重信息传播规律,教育内容科学规划,参与即有所获  通过科学规划和专业教学计划,美国高校游戏化信息素养教育内容体系相对多元丰富,各游戏项目均有明确的教育目标和内容,分别涉及学术道德、馆藏定位、文献检索、查收查引、论文撰写、课题定题等版块,综合覆盖了信息道德、信息伦理、信息能力等相关信息传播规范与利用要求。例如密歇根大学开发的网络游戏BiblioBouts要求学生(玩家)组建小组向图书馆提交研究选题,学生(玩家)根据所选主题不断回答系统规定的信息检索与利用传播相关问题,每个环节答题结果及时公开发布,并由其他学生(玩家)投票打分,分数高者赢取积分和徽章,最终获得全面且準确的信息资源者获胜,如此在参与游戏中,提高信息传播的自主性、延续性和拓展性,科学有效指导学生掌握信息检索策略制定和优化、引导学生在解决信息问题时强化信息挖掘捕捉、开发获取、评价甄别、信息传播等系统性信息能力,同时有效提升其科学规划、竞争合作的综合能力和素质,确保学生参与信息素养教育即有所获。

2.4 多元类型游戏区分投入,调动主观能动性,教学效果提升显著  通过前期游戏化信息素养教育的创新发展和转型升级,美国高校信息素养教育游戏类型主要包括主题活动(信息检索、利用与传播)、课堂游戏和网络游戏,其中网络游戏种类最为丰富。主题活动类项目通过策划设计与信息素养教育密切相关活动,回归营销传播本质,训练玩家阅读信息、检索信息策略制定与优化、信息编辑与重组、信息利用与传播等能力,通常表现形式为“书海寻宝”、知识闯关问答、“密室逃脱”以及信息检索大赛等;课堂游戏意味着寓教于戏,寓学于玩,引入传播学科学理念,将游戏巧妙植入课堂教学中,将信息传播与游戏运行相互融合,如此营造生动活泼的信息素养教育环境,吸引学生(玩家)的课堂注意力,充分调动学生主观能动性,激励学生掌握信息开发与利用技能;网络游戏一般包括3类:设计有趣味且有测试价值的故事情节,循循善诱,引导学生(玩家)按照故事主线利用信息解决游戏中的问题;玩家选择角色人物,游戏引人入胜,学生(玩家)在特定冒险情境中利用所获信息资源逐级闯关;以在线问答和主题探讨形式向玩家发布相关信息素养题目,充分调动玩家在庞大的信息资源面前学会协同合作、精准检索、高效利用和有效传播。

3 情报学视阈下我国研究生信息素养教育游戏化策略3.1 协同宣传与推广,实现认知到认可的转变

《不断生长的知识:英国图书馆2015-2023战略》提到当今社会已进入数据创造、分析和开发的大数据时代。而全球信息化背景下,信息素养成为公众学习、工作和生活的基本能力[9]。研究生作为国民序列教育的顶端,攻读研究生阶段也是快速提升信息技能和科研素养的最佳时期,政府主管部门、各级高等学校图书情报工作指导委员会、图书馆学会、情报学会、信息研究所(情报中心)等机构可在宏观上为高校图书馆开展游戏化信息素养教育提供技术指导和决策支持,出台相关支持政策或设立专项课题,有序引导游戏化进入图书情报领域专业视野,积累研究基础和理论经验,并在政策层面规范游戏化信息素养教育方式,做好实践监管工作。同时高校也应主动作为,通过对信息素养教育试点游戏项目的宣传推广,让投身于科研活动的高校研究生了解游戏项目的主要目的和参与价值,扩大游戏化信息素养教育的积极影响,了解游戏化信息素养教育的独特优势,调动学生学习热情和主观能动性,同时通过提升游戏美学设计和加强反馈交流,提升学生广泛参与度和游戏化信息素养品牌教育影响力。

3.2 强化人力资源内生动力,提供人才保障和智力支撑  目前,根据我国部分高校图书馆开展的游戏化信息素养教育现状来看,暴露出的共性问题就是“只投物不投人”的现象比较严重,多数高校更为关注游戏化项目的开发与应用,但忽略了原本图书馆员和学科馆员所具备的内生动力,游戏馆员严重缺位。因此,高校图书馆应做好人力资源规划和游戏馆员配置,将学科服务、游戏服务与信息素养进行融合定位,强化人力资源内生动力,培养具有浓厚兴趣并洞察研究生学习特征的游戏馆员,提供强有力的人才保障和智力支撑,形成特色鲜明的信息素养教育游戏项目。游戏馆员的培养可从以下几个方面开展:1)在教育理念上,深刻了解游戏化信息素养教育的独特优势,对游戏化应用信息素养教育的可行性和现实必要性全面掌握,实现游戏馆员对游戏化信息素养教育从负面认知到正面认知的转变,从正面认知到全面认可的跨越;2)在团队组建上,图书馆应该成立专业的游戏团队,负责游戏的全面设计、定期维护、用户反馈、版本更新等;其次,可以与图书馆外的其他社会力量进行协作和配合,比如说,我们可以与相关学生社团建立合作,聘任相关学科研究生加入教学团队或游戏项目设计团队等,既能让更多的学生参与其中,为信息素养教育游戏的设计注入新鲜的活力,也能及时获悉信息素养教育受众需求[10];3)在教育能力上,游戏馆员应及时追踪研究生科研素养特征和信息素养教育需求,密切关注图书情报学、新闻传播学以及硕士授权学科领域热点问题,从而在设计游戏项目和开展游戏化信息素养教育时呈现新颖性、合理性和有效性,使游戏馆员充分具备游戏教学素质以及利用游戏化教学手段提升研究生信息素养的能力。

3.3 优化游戏化学习体验,提升信息素养教育效能

研究生参与信息素养教育游戏项目的体验感受直接影响着学习热情和学习效率,因此优化游戏化学习体验,可以提升信息素养教育效能,笔者以情报学与传播学视角从以下两个方面提出建议:1)提升游戏项目的临场感,临场感是信息传播和情报运动过程中,个体对其他参与者的感知程度,也是情报获取的信息环境,常被用于研究交互、情报传递和协作学习。而在信息素养教育游戏化项目运行中,团队合作是信息获取和整合评价的重要方式,也是完成任务必须经历的途径,因此个体玩家对于其他成员的存在和行为具有很强的感知能力,因此项目组可通过调动受众的感官来提升学习者的临场感,激励用户广泛深层次参与学习。2)提升游戏项目的沉浸感,沉浸感是教育游戏吸引用户注意力,让用户高度精神投入游戏的特性,也是情报利用的特定环境。沉浸感一直被情报学领域和传播学领域专家学者用来研究某项活动用户参与度的指标,教育游戏沉浸感不足将会降低学生参与游戏的兴趣和主观能动性,因此游戏项目应有明确的任务目标和阶段指引,合理设置信息素养教育游戏项目难度,在游戏极限挑战性和完成挑战所需技能之间寻找平衡点,不让学习用户轻易放弃或中途掉队;同时设置外部奖励机制,激发学习者积极参与的内在动因,引导学习者聚精会神参与游戏,增强信息素养教育游戏化项目对于学生攻关克难的忍耐力和毅力。

3.4 游戏设计坚持“以生为本”,服务信息素养教育创新发展需求  新时代研究生信息素养教育游戏项目设计要坚持“服务需求,提高质量”为主线,主要遵循以下两个原则:1)坚持“教育性与趣味性并重的原则”,游戏之所以有吸引力是因为它能激发用户的乐趣,能够在短时间内引人入胜,并且能够让用户产生极大的兴趣。因此在设计信息素养教育游戏项目的时候应该平衡教育性与趣味性二者关系,思考该怎么把信息素养的重要知识点和内容融汇游戏之中,也要通过编织有趣的故事和虚拟仿真“实验室”等場景、设置多种形式的互动模式给游戏增添更多富有乐趣的元素,更要明确所设计的游戏的目标,例如期望注入哪些信息素养知识、提升用户的哪些有针对性的信息能力等。2)游戏故事主线要坚持贴近研究生科研活动和校园生活,激发用户信息意识。图书馆信息素养教育游戏化项目可设定多种情景,例如自习、演讲赛、辩论赛、观摩现场、晚会等,再辅以贴近学习和生活故事主线,让研究生的信息意识不仅停留在科研活动中,还有取之于生活,用之于生活,从而提高参与用户的信息意识和信息伦理。三是游戏项目的落脚点要定位于信息素养教育,在课程开展准备阶段,图书馆信息素养教育团队要及时对在校研究生进行调研,了解在校研究生在学习、科研活动中对于信息检索和利用方面存在的知识盲点和兴趣点,并从信息意识、信息伦理和信息道德方面分别设置游戏小节和游戏教育框架体系,根据难度和区分度分配不同分值或游戏奖励,从而形成服务信息素养教育创新发展需求的游戏化项目题库。

4 结 语

文章综合运用情报学、传播学与高等教育学跨学科研究方法,以情报学视角论述研究生信息素养教育引入游戏化机制的必要性,随后对美国高校游戏化信息素养教育现状展开探讨,通过对比研究获取信息有效传播路径及优势教育经验。随着大数据时代的不断洗礼,在“互联网+”新业态背景下,游戏化传播显然更符合当代大学生隐性知识取向和信息传递规律,但我国目前游戏化信息素养教育实践并未全面把握游戏化传播的核心魅力。高校图书馆应以科学传播理念重新审视游戏化信息素养教育发展,为信息素养教育根植新理念、新技术和新方法。同时在实践中积极作为,协同宣传与推广,实现认知到认可的转变;强化人力资源内生动力,提供人才保障和智力支撑;优化游戏化学习体验,提升信息素养教育效能。游戏设计坚持“以生为本”,服务信息素养教育创新发展需求……以科学高效的方式全方位助推我国研究生信息素养教育实现创新发展,为新时代青年科研活动做好信息“引路人”,也为未来图书情报、新闻传播与高等教育学行业提供有力的人才保障和智力支撑。

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(责任编辑:郭沫含)

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