基于教育视角的电子游戏分级分类研究
2019-10-13唐华东
唐华东
摘 要 传统的教育游戏大多无法做到游戏性和教育性并重,研究电子游戏并提取其教育因素对教育游戏研究有着重要意义。致力于以教育因素考量电子游戏,并建立电子游戏的分级分类体系,以学段作为电子游戏分级的基础考量,结合多元智能理论、学习结果分类以及校本学科分类,提出电子游戏分类体系。
关键词 教育技术;教育游戏;电子游戏;游戏分级
中图分类号:G642.0 文献标识码:B
文章编号:1671-489X(2019)07-0060-04
1 研究背景
2014年,新媒体联盟和美国高校教育信息化协会联合发布《新媒体联盟地平线报告(2014高等教育版)》[1],提出“游戏和游戏化”在未来几年将成为教育技术研究的热点。教育游戏对提升学生的认知能力极具前景[2]。电子游戏作为新技术的代表,几乎集成了现代信息技术的所有优点,且拥有良好的反馈性以及参与度。借助于日益普及的移动通信技术,以手机游戏为代表的电子游戏将不再专属于青年人,将融入每个人的日常生活。
任何事物都具有两面性,电子游戏也不例外,既有积极因素,也有消极因素,已有研究者证明这一观点。正是因为缺乏开发管理制度,没有正确的游戏分级制度,导致学生接触不合适的游戏,沉溺其中,耽误学习,使得主流社会迟迟不肯接受游戏。祝智庭教授表示,娱教技术的研究和实践,是教育技术新兴研究,对于学科发展具有重要意义[3]。
2 教育游戏与电子游戏及其相关理论
教育游戏 游戏不同于日常生活,它是一种自愿的活动,游戏者接受并遵循其规则,在游戏时带有复杂的情绪,紧张且愉快[4]。教育游戏的概念是美国学者提出的,20世纪80年代就有研究者开始研究电视游戏的教育意义。2004年,教育游戏产业报告给出教育游戏定义:能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件[5]。教育游戏的主要矛盾是缺少能兼顾游戏性和教育性的设计和产品,游戏中过于重视教育性,就会失去游戏的趣味;教育中过于重视游戏性,就会失去教育的意义。因此,找到二者的平衡点成为教育游戏发展的核心。
电子游戏 青少年对电子游戏的追捧和热爱从未减弱,而这股热情越来越被主流社会所接受。电子游戏即通过数字的音频、视频技术创造虚拟的场景,设置一定的规则,使玩家挑战障碍、完成使命、体验成就的一种娱乐方式。许多人认为,电子游戏对于现在的年轻人来说已经是一种交流方式,是一种全新的文化现象,而不再是以前人们所认为的休闲娱乐[6]。
相关理论
1)建构主义理论。在利用游戏学习的过程中体现了很多建构主义的基本元素(主动性、情景性、协作、问题探索等)。游戏能提供代入感强的情景、丰富的活动任务,游戏者可以转换角色;而游戏最出色的机制就是拥有良好的交互机制,鼓励游戏者之间竞争和合作;游戏提示起到了脚手架的作用,当游戏者遇到障碍时,能够帮助其完成任务,而这些都是建构主义的特性[7]。
2)情景认知理论。学习和思维都是基于情景的,并通过情景中的活动或工具发生在人类的大脑中,这是情景认知理论最基础的观念。电子游戏拥有良好的情景性,设计良好的游戏能够创造引人入胜的学习情景,其仿真环境以及解决问题的过程能够激发学生主动学习的潜能。良好的游戏设计能够激发学生的好奇心和学习欲,促使学生自主探索学习。
3)非正式学习理论。非正式学习是一种泛在的、隐性的学习方式,起源于学习者和同伴、教师之间的交互活动。而电子游戏本身充斥各类知识,通过玩家之间的交流协作来完成某一项任务是游戏最常见的机制。
游戏所隐含的教育意义已经被广泛关注,从政府部门到教学机构再到公司企业,都在教育游戏领域大力投入,而优质的教育游戏需要有实力的游戏公司与教育游戏的专家学者共同努力去制作。目前来看,这方面的合作还没有太多进展,但是市场上已经有一大批优秀的电子游戏,要充分利用已有资源,通过分级分类来甄别其教育价值。
3 国内外游戏分级制度简介
国外游戏分级制度简介 美、日、韩和欧洲等发达国家和地区游戏产业起步较早,经过几十年的发展,他们都制订了符合国情的游戏分级管理制度和法律。这里简单介绍一下各国的分级制度,如表1[8]所示。
欧洲标準适用于大部分欧洲国家,但各国之间由于情况不同,分级标准仍然有些许差异。韩国(KMRB)借鉴美国(ESRB)标准制定,同时具有很明显的韩国文化气息,对于情色内容限制比较严格,而对暴力内容限制就相对比较宽松[9]。日本的CERO分级制度并不包含手机游戏和大型电玩,其主要适用对象是家庭游戏。ESRB是美国的游戏分级制度,美国父母对ESRB分级的了解度、信赖度与使用频率较之于以前有所提升。尽管受到来自各方不同意见的批评,但该分级体系还是被美国联邦通信委员会称为“美国媒体行业最有经验、最完善和最有效的分级体系”[10]。
国内游戏分级制度简介 中国首部游戏分级标准是2004年由中国青少年网络协会推出的《中国青少年网络绿色游戏标准》[11]。2010年,北京大学文化创意研究院推出新网游分级标准。虽然两部游戏分级标准带来一些积极的影响,但终究是学界的研究成果,没有法律效力,无法产生太大的实效。相比国外而言,我国的游戏分级无论在理论还是实践方面都相对迟滞。
4 教育视角下的分级分类评价体系
国内外教育价值观主要是从个人和社会这两个主体进行分析,本文主要围绕个人中心这个矛盾点展开分级分类。对于电子游戏的教育价值评价主要从分级和分类两个维度展开:分级参考影视分级以及我国游戏分级标准,以认知理论为基础,以年龄、学段等外显状态来分级;分类主要考虑游戏内容,注重学科知识、积极技能、学习者个人发展(道德和情感)等方向,从而构成二维评价体系,分析电子游戏的教育价值。
电子游戏分级思路
1)认知。无论是进行何种分级,考虑参与者的认知发展阶段都是最为基础也是最为重要的思想。如果参照皮亚杰的个体认知理论,需要清楚地了解学习者是处在哪个认知阶段,认识个体的认知需求和认知能力,才能提出科学的分级标准。
2)年龄和学段。考虑到认知是一种隐量,不容易测量。所以转而通过年龄以及学段来对各个级别的学习者进行划分。年龄线索是一种最常见的分级方式,如影视、电子游戏等,可以很好地进行宏观把控。而学段的考虑能够使得分级更加接近学校教育,心理学和教育学都表明,不同学段的认知能力是有很大差异的。充分考虑各个学段的认知差异,考虑各个学段认知需求的差异,才能提出科学的游戏分级标准。
考虑学习者的认知能力、年龄和学段,结合学校教育制度提出五个级别的分级维度,如表2所示,将电子游戏的教育元素分为C、ES、J、A、E五个等级。
幼儿2~6岁,这个年龄段是婴幼儿培养模仿力、创造力的时期,通常给幼儿选择模仿为主的游戏,像感知类、简单的识别类游戏。操作鼠标、键盘玩简单游戏能够促进学习者的眼、脑、手协调一致[12]。
少年时期,也就是6~12岁,这个时间段的学习者基本在读小学,游戏者对游戏性和益智性要求都有所提高,需要提高游戏难度,更加需要动脑思考。指导者需要选择良好的游戏来促进其智力的发展。
青年时期(12~18岁),个体生理发展迅速,认知达到一定的高度,追求独立,电子游戏在其生活中或多或少会占据一定的地位。在这一时期,电子游戏需要提供游戏者特殊的学习情景,如历史文化背景、责任意识、对抗与合作意识等。一些设计良好的电子游戏夹杂丰富的学科知识、技能培养策略,学习者能够自主学习,轻松完成学习任务,提升创造力与想象力、问题解决能力以及对选择的决断能力和团队协作能力。
成人以后,学习者更多是主动学习,对于学习内容的目的性会比较强。这一时期的游戏者无论是生理还是认知都相对成熟,对于游戏的操作性、画面感和交互体验的要求会比较高,更加注重团队协作,游戏中出现社会性团体,游戏内容更趋于专业性。
电子游戏的分类思路 电子游戏的教育因素很多,而在分级维度的基础上,各个级别的玩家对不同教育元素的需求不尽相同。因此,从分类维度对不同电子游戏的教育元素进行细分,就显得尤为重要。
根据加涅的学习分类理论,学习结果可分为智慧技能、语言技能、认知策略、动作技能和态度[13]。玩家若想知道自己需要在游戏过程中“做什么”,就必须参照游戏语言信息,获得目标。游戏规则和说明通过智慧技能又会指引玩家“怎么做”,玩家通过锻炼认知策略来反思,自省得出经验“做得更好”。游戏中的操作、信息获取能力、协调能力会通过动作技能的加强而加强。每个游戏本身会携带一些价值要素,通过游戏过程来传递给玩家。
根据多元智能理论,霍华德·加德纳将个体智能分为八大智能,分别是语言智能、逻辑智能、空间智能、肢体动作智能、音乐智能、人际智能、内省智能、自然观察者智能[14],每一项智能从低向高发展。根据多元智能理论,可以对不同级别的电子游戏从对上述哪个或者哪些方面有无促进作用进行评价。
根据上述理论,结合学校教育的学科分类,可以得出电子游戏教育元素三个重要方面:学科知识、技能策略、个人品质。学科知识主要指电子游戏所包含的外语、社会科学、自然科学等内容要素。技能策略包括操作技能、问题解决能力、决策能力、多任务处理能力、管理能力等。个人品质主要考虑电子游戏对玩家价值观、社会意识、责任感等抽象能力,以及竞争与合作能力、良好的价值观和责任感的塑造。
综上所述,大致可以得出电子游戏教育元素分类,如图1所示。
分级分类评价体系构建 现行分级制度大多数是基于对电子游戏负面性影响的考虑而制定的,其划分依据也是游戏中的负面要素,如暴力、恐怖、血腥程度等。本研究更多是着眼于游戏的教育潜质,根据分级分类思路的整理,得到教育游戏分级分类体系,如表3所示。将电子游戏的教育元素分为C、ES、J、A、E五个等级:C表示2~6岁幼儿阶段;ES表示6~12岁小学阶段;J表示12~18岁中学阶段;A表示18+成人阶段;E表示全年龄段。如C-ES表示包含C、ES两个等级适用。
教育视角游戏分级分类体系从三个方面阐述。
1)知识类,仍然与学校学科知识具有较大相关性。个体通过玩耍此类游戲,有利于掌握某一类知识;或者,教师可以将蕴含此类教育要素的游戏为教学所用,从而让学生在游戏中轻松掌握某类知识。
2)能力类,主要是指一些技能和策略,如决策能力、意志力、合作能力等。这些技能和策略在游戏中可以得到良好训练,不仅会促进个人学习和行为,而且是未来成功的基础。
3)情感类,主要指玩家在游戏中经历的情感体验和态度价值观的熏陶。根据皮亚杰的认知发展理论,通过文献分析,总结出在不同认知级别下对不同类型的知识或者技能的培养需求是不尽相同的。问题解决能力、管理能力、抽象能力、价值观与责任感、语言类、其他学科知识在任何年龄段都需要加强和培养,其他一些技能和知识在固定的认知水平能够通过相关游戏很好地培养。
评价等级是指某款游戏在内容或者具体玩法上面对此类技能或知识的促进能力强度。若是毫无作用,此类游戏就选差;有涉及,但是涉及的面很小,或者只是在某一个环节做出相关设计,此类游戏就选择中;若是在游戏过程中能够数次接触到某方面技能或者知识,能够较好地促进这一方面能力,但是总体设计而言还是偏向于其他目的,此类游戏就选择良;若是游戏过程中具有良好体验,并且能明显感受到是针对某些技能或者知识为主线展开的,具有很强的教学意义,此类游戏就选择优。
5 总结与展望
随着手机和电脑的普及,电子游戏也不再像以往那样让人望而生畏,其教育潜质已经引起学界的关注,完善的分级分类制度呼之欲出,其目的是向有教育诉求的学习者提供游戏的学习方式。本研究的贡献有两点:
1)从不同的角度来评价电子游戏,引导人们重新认识电子游戏,引发学界对电子游戏分级分类研究的关注;
2)本研究可以作为游戏分级分类后续研究或者相似研究的参考,能够起到抛砖引玉的作用,为游戏廠商的规范发展引航,为教师和家长呵护学生健康发展提供引导性建议。
本研究视角独特,但缺乏系统、全面的资料可供参考和借鉴,因此也存在不足,如偏于理论,无法进行实践研究。后续工作中,笔者将关注本方向相关研究动向,利用丰富的资料,促使体系指标进一步完善和科学。■
参考文献
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