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创客教育:风从哪儿来,又往哪儿吹

2019-09-10杨晓哲

教育家 2019年26期
关键词:创客学科教育

杨晓哲

创客一词来源于英文“Maker”,其本意是指创造的人。那些拥有创新想法,并设法通过实践,努力将想法变成实物的人们,都可以称为“创客”。在学术上,创客并没有统一的定义。一种观点认为,创客具有鲜明的DIY(Do It Yourself)属性,强调自己动手制作;另一种观点认为,创客起源于20世纪90年代早期的黑客运动,具有一种反主流文化的特性,同时也包含着后喻文化——由年轻一代,通过各种创造物化的方式,将知识文化传递给他们在世的前辈。

创客教育的兴起和背景

随着科技的迅猛发展,互联网、开源硬件、三维打印、激光切割机、虚拟现实等相关工具愈加丰富,使得广大创客群体有了全新的数字化创造环境。2010年前后,全世界掀起了新一轮的“创客运动”。本轮“创客运动”更偏向于使用数字化的工具、资源与平台,采用“大众生产”的模式,让每一个人都参与到开放的创造活动中来,孕育个性化创造与生活的“新工业革命”。这一轮“创客运动”,源于部分人不满足于标准的工业制品,设法根据自己的需要,多样化地设计各类产品的强烈意愿。从某种层面来说,创客运动的兴起离不开创客空间。美国与欧洲等地最早兴起创客空间,美国的车库文化由来已久,为创客空间提供了家庭式的场所,对自由创客的产生与发展起到了有效支持。创客空间不仅是一件件创客作品诞生的地方,甚至也是一个个创新产品的创业发源地。

创客、创客运动、创客空间的进一步发展,促进了创客教育的诞生。创客教育逐步进入基础教育校园,鼓励学生们通过将想法物化的方式,积极参与动手实践活动,并根据在真实情景中发现的问题进行作品设计与创造。2012年,美国政府提出,未来4年将在1000所学校引入“创客空间”。2014年,新媒体联盟发布年度技术与教育观察《地平线报告》,预测5年内,学生们将从知识的消费者变为知识的创造者。创客教育的发展期,恰好也是STEAM教育逐步渗透到中小学阶段的重要时期。

创客教育与STEAM教育相辅相成

STEAM教育,不是科学(Science)、技术(Technology)、工程(Engineering)、人文(Art)和数学(Mathematics)的简单叠加,而是将这些学科进行新的融合。有研究者将STEAM教育称为“元学科”(Meta-Discipline)。众所周知,STEAM最初的雏形是SME。1986年,美国国家科学基金会有感于国内理工科人才的匮乏,建议国家调动各类资源投入科学、数学和工程(SME)教育,从而培养更多这方面的人才。直到2001年,才加入了技术(Technology)要素。之后又加入了人文(Art)要素,STEAM教育正式被纳入有关的教育政策和官方文件。

进入21世纪以来,各国教育者越发意识到,隨着社会化分工与知识体系的不断细分发展,将不同领域的知识隔离教学存在诸多弊端。2007年,美国发布了《国家竞争力法》,为STEAM教育提供高达433亿美元的经费支持;同年10月,美国国家科学委员会(NSB)再次发布文件《国家行动计划:应对美国科学、技术、工程和数学教育系统的紧急需要》;2015年,联合国教科文组织发布全球《教育2030行动框架》,推进个人的终身教育和学习;2018年,经济合作与发展组织(OECD)发布了《OECD学习框架2030》。在各类政策与文件中,无论是STEM教育还是STEAM教育,都鼓励学生们参与跨学科探究,发展发现问题、面对问题、解决问题的综合能力。

笔者认为,不能简单地将创客教育与STEAM教育等同起来,两者有不少差异。STEAM教育更关注学生们跨学科解决问题的能力,创客教育则更注重学生们将想法物化的能力,强调创新与创造。两者的融合发展,才是新的趋势所在。面对时代的变化和真实情景中的问题,创客教育中的产品创造显然难以被局限于某一学科领域中。学生们需要综合各个领域、融合多种技能与方法、变换各种思维方式,才能够开展真正的创造活动。例如,小组合作设计一个智能垃圾桶,设法让该垃圾桶可以实现简单的垃圾分类。在这个过程中,学生们不仅需要运用数学知识进行测量和测算,还需要用到工程方面的系统规划与实施,以及垃圾分类的相关科学知识,再通过传感器、机械臂或传感带、三维打印、开源硬件等技术,实现从外观到功能的全方位设计。不仅如此,还需要考虑这个产品与人的关系,从人文与艺术的角度完善该智能产品。这个过程仅凭单一的学科知识是难以完成的,需要反复的迭代设计,还需要保有创新的思维方法与科学探究的精神。于此,创客教育与STEAM教育相辅相成,共同培养学生的高阶思维与深度学习能力。

融入学科教育教学,创客教育才有前景

创客教育与STEAM教育的融合,对教师提出了新的要求与挑战。过去很长一段时间里,学科教师只熟悉自己学科领域内的知识内容体系。大多数教师不鼓励学生们进行跨学科探究与实践创新活动。这背后既有传统习惯的问题,也有观念意识的束缚,同时,不同学科教师之间缺乏交流合作的机会,难以在一些主题探究活动中一起设计学习任务。因此,创客教育与STEAM教育在基础教育阶段遭遇不少瓶颈。解决这一问题,一方面,需要教师在教学设计与教学实践中进行合作与创新;另一方面,也需要学校进行系统有序的课程规划,将之融入学科教育教学中。否则,创客教育、STEAM教育易停留于一个个分散且同质化的短小活动,学生们的知识水平、思维品质与创造力无法实现螺旋上升。另外,教师们需警惕创客教育的形式化、碎片化、同质化的倾向,既要把握创客教育的目标要义所在,设计真实情景下的学习任务,提供丰富的创客空间,鼓励学生们将创意想法变为现实;也要融合STEAM教育的学习方式,打破单一学科的局限性,把握学科相通的大概念,注重学生们可迁移的素养获得,将其融入各学科的教学设计当中。

2017年,美国总统特朗普签署了一份总统备忘录,向STEAM教育和计算机科学教育每年至少拨款2亿美元。而我国,随着2018年教育部发布《高中信息技术课程标准方案》,将STEAM教育与创客教育纳入高中信息技术课程体系的范畴中,基于信息技术的创客教育、STEAM教育也将迎来新的发展。新的变化仍在持续,教育面向未来。无论是创客教育还是STEAM教育,都是教育面向未来的积极应对措施,也将更深层次地影响学生的学习方式和教师的教学模式。

(作者单位:华东师范大学课程与教学研究所)

责任编辑:李香玉

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